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日活破千万 腾讯的《三角洲行动》咋这么火啊

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2025-05-27 10:05:33

腾讯的FPS游戏《三角洲行动》是最受欢迎的,这可能是今年最令人惊讶的惊喜。不久前,该大陆的在线日常活跃用户的数量超过了1200万,它正式进入了数千万的日常活跃用户。

尽管该日常活跃的用户应包括上端,移动,蒸汽等平台的总数据,即使您仅观看PC游戏,也将预计每日活跃用户的数量将达到300万。

而且,在中国,这些数据已经可以匹配甚至超过最高的哈哈和无所畏惧的合同。

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作为一款刚刚推出了半年的游戏,在当前的国内互联网咖啡馆(Internet Cafe Prosurity)排名中,周还留下了诸如Yongjiewujian,CF和Dungeon等资深球员,排名第三。

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我想再次在家乡我最近玩什么游戏,因此基本上无需猜测。它很可能是三角洲。即使他们不是核心参与者,也必须将他们拖到Internet Cafe并驾驶几次。我们公司的一群人稍后才意识到这一点,并且最近几天才建立了一个黑人团体。尽管该小组在大战场上而不是金牌制作,但每日聊天记录仍然是99秒以上。大声笑团体无法吸引所有人,现在它更加荒芜了。

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突然之间,似乎我周围的每个人都在玩,只是梦想着玩。不,也许有人在他的梦中玩。

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当然,有些人肯定会说,对不起,我从未听说过这场游戏,这不是很受欢迎。但是,抱歉,当您看到这个时,您听说过。

我不能说我自己还没有听说过小小的。几年前,我什至在封闭的Beta中尝试了战场,但是那时我觉得这是一个复制品战场。在我看来,专注于触摸金的信标操作不过是塔科夫的副本。我想到了太受欢迎的可能性,但我没想到它会如此受欢迎。这种对比使我想谈论这个游戏。

那为什么呢? Delta的游戏质量真的不是很好,而且其运营反复使玩家抱怨,但它仍然像当前的熊一样受欢迎吗?

事先指出,今天的文章不是广告。最多,我正在尝试拆卸它。腾讯如何再次创建顶级在线游戏?如果您也有兴趣,那么不妨看看。

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首先,根据会议,我们应该给朋友,他们对三角洲的简单流行科学只有一些理解。

该游戏是由Linlang Tianshang开发的,该游戏属于Tencent Tianmei Studio Group。有三个主要的游戏玩法:一个是Black Hawk Down的PVE单人战斗模式,另一个是类似于战场的战场,最后一个是最主流的搜索和破坏游戏玩法,即Fenghuo区域。

实际上,每个游戏玩法都不是很新。这只是鳕鱼,然后利用战场并跟随塔科夫。

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Delta今天非常受欢迎,它绝对与其自己的游戏“质量”有关。无论游戏是否出色,都不能否认它在抓住公众品味方面绝对成功。

但是,许多人将三角洲的普及归因于它的表现如何,但是我认为,可能还有另一个非常重要的客观因素,也就是说,在——的当前节点时,只需要这样的游戏。因为您会发现,自从中国在线游戏之间的竞争开始参加比赛,并且在LoL统一了该国之后,可以偶尔会出现可以满足“大众玩家”的热门产品。

与这些游戏相比,许多玩家还需要这些游戏。

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当前的环境确实需要像三角洲这样的存在来填补该区域的空白。大多数玩家想要的可能是与时俱进的图片,游戏质量很好,很容易入门,很难掌握,您可以随时要求您的朋友打开黑名单。打开视频应用程序,您可以看到具有实时广播,竞争空间和某些社交属性的流行游戏。但是现在,很长一段时间以来一直没有这样的游戏。

在旧的PC游戏(例如LOL,CF,PUBG和Yongjie Wujian)之后,可以完成此任务的下一款游戏在过去两年中没有出现,除了一个瓷砖。每个人都厌倦了每天玩旧游戏和凝视对方。他们不知道和朋友一起玩什么。这是一个无聊的团体。

您说FPS在COD中是真实的,但是COD现在是一团糟。通过不当行动计划,它在比赛中赢得了冠军。您说战场只有战场的名称,但是EA的服务器及其反插入技术是相互同情的。

但是,Delta的基本游戏逻辑恰恰针对中国服务器播放器的核心需求,因此只需要腾讯即可使用其资源来向前推进,其余的就可以从河对岸完全观察。

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不仅如此,这款国家级游戏还需要与前任完全不同,并且具有相对较新的游戏概念。如果是一开始和鸡肉吃的MOBA,那么现在,我认为这只是搜索和疏散。

尽管我认为搜索和撤离是没有资格的,因为如果您追踪根本原因,它甚至可能被认为是鸡肉玩法的子类别。但是它仍然变得流行,使人们非常受欢迎,并引发了世界各地的趋势。

这个游戏玩法不能大致称为塔博夫的原因是因为三角洲的搜索和撤回只是它看起来与塔卡夫有点相似,但本质上完全不同。

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在三角洲搜索和撤回或打击游戏的方式称为标准区域。在这种模式下,玩家要么组成三人团队,要么成为孤独的狼。他们首先匹配外界,然后将其匹配到图片中。目的是在警惕其他玩家的同时寻找物品并找到高价值物品,并通过战斗,成为老鼠等来节省或赚取更多的物资。

最后,我们努力成功地撤离,将材料从房屋中取出,并将其换成“ HAF硬币”,以完成特勤局的升级,积累财富以换取更先进的设备,并实现资源的滚雪球。

几个地图的难度从高到最底层,而且资源的丰富度也取决于行动的风险,无论是常规,机密还是最高机密。地图的风险水平越高,敌人的设备越强,并且更容易暴露高价值材料,这意味着高风险和高收入。

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听起来这与塔博夫并没有太大不同,塔博夫在世界各地的知名度,尤其是在俄罗斯,也证明了这种游戏玩法的潜力。那为什么塔博夫在三角洲旅行时对当地环境不可接受呢?有些人可能会说这是因为国内加速器不可用,或者很难入门。

这些是重要原因之一,但是PUBG仍然可以允许无数的中国球员克服障碍并学会使用蒸汽,因此某个阈值似乎没问题。

因此,我认为,真正的问题是塔博夫(Takov)做了许多诸如现实主义之类的设计,以至于该游戏本质上是一种可以为您浸入的开发RPG。

如果游戏想在中国流行,那么最不需要的事情就是在这些“不重要”的地方仔细抛光它。它需要的是在其他地方使用优质的钢,例如让人们尝试在最基本的游戏体验中变得无脑和刷新。

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三角洲的黄金制造系统和各种后期机制可能会更加复杂。例如,计划允许玩家学习如何运行刀,如何制定搜索路线,熟悉地图,记住各种资源点的分布,或将他们塞入某些设备知识,如何选择枪支,如何选择和计划资源。

但是,只有诸如拍摄之类的最基本操作必须无脑。什么是隐藏的景点,弹道滴和随机性,真实的后排座椅,逼真的景点和感觉,以及各种更接近现实的设计,似乎提高了游戏的质量,最好将它们全部删除,更不用说不显示UI甚至是诸如子弹背子弹之类的设置了,这对于Delta而言是不需要的。

大众球员想要体验的实际上是经过全面修改,班车杂志干燥,几乎没有无坐力的感觉以及类似类似鳕鱼的杀戮反馈反馈后,弹道术实际上与激光相当。

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不可能否认大多数学生和办公室工作人员都希望享受游戏。 30个小时后,您可以让我开始学习一些高级知识,但前提是我愿意在最初的30个小时内玩。

让拥有FPS基金会的新来者无需开始游戏的成本,您可以击中枪支和瞄准的任何地方。可以说这个设计方向没有任何问题。三角洲的基本射击体验绝对不错,不仅可以与真正的T0制造商相提并论。

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然后,搜索和删除游戏玩法更改。三角洲仍然删除了大量增加浸入的设置。尽管仍然有耐力,体重限制和身体迹象,但它大大降低了他们在游戏中的影响和存在,并且简单地删除了饥饿和口渴的价值。

得到加强的部分是添加各种清晰的UI指导,这些指南可用于与角色移动性,英雄技能以及更像Apex更像。同样,发货检查动画是最光滑,最愉快的身心。

无论您是否可以将其取出,安全箱都无法塞满,但是即使您对搜索和撤离不感兴趣,看起来像赢得彩票的赌博感觉,再加上这个动画的“奖励”,也会让您感到高兴。

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此外,这种昂贵的材料还需要一个锚点,必须有价值,代表性,稀缺和局部使用。就像SSR,有限的五星级角色,车牌号码和年度会议上的首次奖品一样,总会有人赢得胜利,但这不会轮到您奖励。我认为这是非洲的心脏。

一个可以在社交平台上引起足够讨论的关键项目在设计上确实是成功的,价值1000万的网格,远远超过了这1000万。因此,也许您可以说Tencent知道如何搜索和提取,但是您不能说它不了解您。资料来源:Yommyko

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如果您通过一场战斗获胜,并最终以获胜者的态度展示了所有昂贵的材料,那么乐趣将再次变得不同。与塔卡夫(Takov)不同,三角洲还倡导球员主动战斗并成为最后的幸存者。

该游戏几乎没有机会玩Jungler并捡起垃圾,而是让您获得第一个开始并快速达到资源点。您要么有快速的手或枪支,要么进入下蹲和疏散点。

简而言之,如果您想富有,就必须战斗。如果您想变得富有,那就必须富有。如果您想变得富有,那么您就无法承受饥荒的生活,因此您可以逃跑并经历这个周期。

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因此,在这个循环下,玩家在过去两年中透露的游戏差距刚刚陷入了三角洲,因为它几乎满足了各种普通球员的需求。

太酷了,它只是具有挑战性和竞争性的,它只是一些讨论,它可以满足社交属性,并且只是登录了Wegame。

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但是您可能想说的是,需要信息策略和地图理解的金钱的绑定方式太累了,不能玩。然后不用担心,仍然有一个很大的战场在等你。尽管玩家开玩笑说,这种模式是搜索和通缩的礼品游戏玩法,但无论如何,无论它有多糟糕,它都不会丢失。

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由于此模式在这里确保底线,因此它几乎允许所有FPS玩家无缝启动,而进入图片时,新来者可以无脑和干燥,并且纯粹是针对枪口的。只要您玩过CS,CF,COD和反击,就可以通过拿起枪开始匆忙。如果您了解得分和赢得比赛的条件,则可以继续愚蠢地玩。

But if you want to conduct in-depth research, you will also find that the battlefield also has a certain depth, such as how to grab the vehicle, how to reverse load, when to rush to point, when to release guidance, where to plug the big beacon, understanding of map points, etc. But in this mode, heroism has limited effect, without the 1V5 endgame in the blast, and the passers-by almost does not use team cooperation.即使您不了解上述机制,您仍然可以玩很多乐趣。

因此,那些抓薯条的人可以简单地杀死您。当一个天才年轻时,只要被抓住的人不遇到GUI,他们就不会感到沮丧。无论如何,获胜或输球并不取决于某个人,尤其是无论您如何打球,没有人会向您施加压力。这与大多数基于团队的游戏不同。

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但是,在谈论了很多之后,我谈论的是三角洲的乐趣,而不是在游戏设计水平上的出色表现。因为目前,无论它是哪种模式,玩家实际上都对三角洲有很多抱怨,七个或八个不满。

搜索和战斗,找不到它,无法赢,无法提取它,无法平衡,并且各种秘密变化,经济体系也可以看到肉眼崩溃,价格上涨,3x3 Safe的任务对天空的极端对抗,GUI兄弟猖ramp,并且匹配机制在您的手掌中扮演。

在大战场上,您只需要在玩家的额头上放上敷衍就。您可能正在考虑找到战场1的替代品,但是您发现它首次打开服务器时它不如2042年。您要么无法抓住车辆,要么无法播放所获得的车辆,也可以在另一侧玩。从本质上讲,这是一张更大的地图,也是具有英雄技能的CF。

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但是,您认为这些所谓的缺点很重要吗?实际上,只要三角洲没有致命的问题,就有五个错误,三个问题和八个插件,这真的很好。您不能否认的一件事是,大多数玩家(不愿在线评论的真正普通玩家)实际上根本不在乎平衡,变化或数字设计。

他们将观看现场广播,学习技术,花钱寻找伴游,在游戏中急于皮肤并照顾姐妹,但是他们懒得批评在线计划并成为舆论领导者,因此,即使似乎有一个似乎被责骂的地方,也确实不需要更改。因为不是球员有意见,而是有意见的玩家可能占30的人。

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要退后一步,即使球员输了,他们仍然可以与进入坑的新球员保持平衡。此外,腾讯不会让三角洲继续保持故意。即使它不在乎球员的声音,残酷的内部竞争机制总是会让三角洲不是冠军,而只是一名后卫。

这也是三角洲必须双重限制的原因,因为该位置需要陷阱。至于玩家喜欢玩的地方,只需做出自己的选择即可。

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达美航空现在真正需要做的不是提高游戏质量以保持稳定,而是要更激进,以使游戏更受欢迎并继续扩大玩家群。

每日活跃的用户仅仅是开始,并且PC游戏中仍然有增长的余地。这些数据还不足以在手机游戏池中查看。

更重要的是,当前的锚定生态系统已逐渐建立,其中一群专业兄弟和专业锚点加入。伴随或护送的行业也非常稳定。各种工作室接收订单并接收柔软的手,一群人正在促进纯绿色跑步刀以在各地获得私人工作;即使是专业比赛也很努力。

这证明了目前和将来的三角洲仍然稳定。即使现在经常出现问题,如果没有任何意外发生,它们仍然会很受欢迎。

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这是最热的事情,没人能说它将持续多长时间,以及它是否会继承腾讯游戏的常绿操作的基因。

毕竟,游戏的问题在于,您现在可能没有时间来照顾它。只有当游戏开始下降时,才能解决。

但这一天可能为时已晚。在越来越激烈的竞争时期,游戏市场每天都在变化,没有人能说几乎可以肯定会赢得胜利。但是,这些事情不是您和我必须考虑的。

因为那时,下一个填补市场空白的新来者可能是出色的首次亮相。

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