文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2025-08-02 15:03:01
《昭和米国物语》是过去两年中最特别的国内游戏之一。
这款游戏最初引起了人们的关注,因为“日本的反向殖民化”怪异的环境。 Neta Japananet在游戏中作品的各种元素引起了第二维度的许多回忆。
因此,该游戏也被一些玩家昵称为“村庄的第一个街头缠扰者”。

然而,在比赛于去年11月发布了第三次预告片并宣布将于今年发布后,它再次陷入了沉默。
几天前,我仍然处于“犯罪猜测”风暴中,许多球员怀疑生产团队是否延迟了发展挫折或逃跑了。
在中国中国游戏开发人员会议的角色扮演游戏特别节目中,《昭和米国物语》创意总监Lingkong Game首席执行官Luo Xiangyu出现并分享了一个主题演讲,名为《在工业化生产中保持"作者性"的挑战与思考》。

在这篇演讲中,Lu Xiangyu不仅分享了在开发过程中积累的一些经验,而且还回答了玩家关注的几个问题。 ——游戏到底是什么样的?为什么它会在每个PV之后继续进行?
我相信,在观看了PV之后,许多玩家错误地认为这是一款像《丧尸围城》这样的僵尸割草游戏。
但是Lu Xiangyu说《昭和米国物语》实际上是情节驱动的RPG游戏。该游戏至少有25个小时的主线过程,并且还有大量的侧面任务和迷你游戏填充。
同时,开发团队为游戏设计了1,500多个交互式NPC,这些NPC的线路将随着玩家的情节进展而发生变化。可以预测,游戏具有足够的情节量。

此外,尽管在《昭和米国物语》中,在PVS之前已经显示了战斗图像,但战斗并不是最重要的部分。但是,他们仍然为游戏设计了十多个武器模块和300多种武器。
显然,《昭和米国物语》的游戏大小并不小。根据Luo Xiangyu的说法,内部和外部参与者的数量目前高达150。
因此,该项目在开发过程中遇到的最大问题是,经过一定的反复试验,Lingkong克服了这个问题。但是他仍然非常依赖罗木养犬,以做出许多关键决定。
因此,在分享中,卢木十安吉说,他基本上在白天开会,不得不在晚上加班,并且在业余时间忙于工作。从他的描述中,我们可以看到这项工作的投资非常大。

至于为什么每次发布游戏时都不会移动游戏,Lu Xiangyu解释说:“我并没有假装死了,但我只是将所有精力投入开发。我们只是想在准备好时在特定的时间点上推广它。”
如何在大规模的团队协作中,依然保持游戏独特的「作者性」。《昭和米国物语》它是什么样的游戏?
许多人可能已经看到了我们发布的前两张PV,并了解了这是什么样的主题,但是他们尚不清楚该游戏的玩法。
首先,我想简要介绍哪种类型的游戏《昭和米国物语》。

他是一个由情节驱动的RPG,主线过程超过25小时。主线部分是非常线性的,没有很多结尾。
主线外面有许多旁故事和迷你游戏。随着主要过程的发展,这些将逐渐展开。
尽管战斗不是该游戏的重点,但我们仍然为之添加丰富的内容。
战斗强调动作,具有十个具有完全不同特征的武器模块。每种武器的方法和用法技术都是明显不同的,并且有数百种武器供玩家收集和使用。但是战斗的困难远低于灵魂游戏。
角色具有水平,升级后,您可以获得更强的能力并学习更多技能。还有各种匹配的设备和配件。通过游戏后,您可以继续探索这个世界。

《昭和米国物语》为什么这种游戏?
那么,为什么星着美国的故事是这种类型的游戏?因为我认为大多数对游戏《昭和米国物语》感兴趣的玩家都被该游戏的世界视野所吸引。他们想看看这个游戏的世界是什么样子,它讲了什么故事以及其中埋葬了哪些有趣的细节。
因此,我们花了很多精力来建立这个世界以及如何填充足够有趣的内容,以便玩家在探索过程中经常发现各种惊喜。

我今天分享的标题是“ 《昭和米国物语》:维持“工业生产的权威”的挑战和思想。
自成立以来的14年中,Lingkong Game一直致力于生产具有强大个人特征创作者的游戏作品。我们以前的游戏是《DYING:Reborn》。在游戏设计和情节方面,我几乎让团队中的游戏设计师独自负责。我参与的唯一部分是《鱼头男人的形象》的设计。

为什么我们在制作游戏时要强调创作者的个性?
由于和我同意与集体创作和稳定的3A游戏相比,玩家应该更喜欢独特的游戏作品。我们不想使用大量资金来弥补所有缺点,但缺乏特征。我们希望集中资源,以通过出色的长期计划进行差异化的工作。
从上一个介绍可以看出,《昭和米国物语》是一款大型游戏。大型游戏的劳动力和过程管道的发展部门发展与维护创作者的设计风格之间的冲突和挑战。
在生产《昭和米国物语》的早期阶段,我们经历了一些曲折,转向是否应该继续遵守该规模的项目的“权威”。

尽管我想到了这个主题,但我也做了一个基本的世界观设置。
但是那时,我不打算自己对自己的大部分设计工作负责,因为根据我过去的游戏开发经验,我倾向于认为,一个人对一个人的设计节点会影响发展的速度。此外,一个大型RPG项目具有大量内容,一个人对所有设计工作负责,这是不现实的。
此外,我还希望给其他编剧和做概念的人设计更多的运动机会。因此,我将许多设计工作分配给其他员工,例如要求他们参与脚本的创建,还参与了某些场景和角色设计的设计等。
我今天的分享课程按时间顺序分为三个主要内容:
1。从个人创造到团队创造的尝试;
2。为什么他仍然踏上强调“权威”的道路?
3。我们如何具体做到这一点?
以下为17173整理的罗翔宇演讲实录:回顾发展的早期阶段,我们遇到的最大挑战是如何使团队的其余成员清除我想做什么。
团队成员面临的困难在于,我用文字描述的是我想象的,他们在网上找不到直接参考。
起初,我认为这是相对简单的,认为我认为的概念引起了许多人的共鸣,应该很容易创建。

但是我很快发现并非如此。我们团队中的人们以这种方式告诉我:这个现实包含抽象,抽象包含现实。实际上,很难弄清楚这个程度在哪里。只要有轻微的偏差,味道就会大不相同。
我还发现别人制作的设计很容易制作:它们看起来太像日本,没有美国的痕迹;或者它们看起来与现实中的美国城市没有什么不同。或者他们正在做像东京这样的事情.
提取哪些文化以整合这种文化融合确实是非常具有挑战性的。从0开始创建一个世界。只有在建立世界,每个人都能看到世界的外观时。

最初,我首先完成了《昭和米国物语》的基本世界观环境,包括世界如何变得如此,什么是这个世界上的主要文化和技术现象,什么是主要力量和营地,什么是主要的矛盾和冲突。与现实以及世界重要事件的历史年代相比,地理环境中发生了什么变化。

然后是该游戏的基本游戏玩法,游戏玩法的框架,角色的成长方式,游戏过程的推广方式以及主要的游戏内容是什么。
然后,我确定了这款游戏的视觉风格和音乐风格,这确定了我们想要给玩家的视觉和氛围。
在视觉艺术中,美国和日本的两种不同文化被融合在一起。我还设计了这部分的几个例子,例如带有灯笼的金门大桥,带有全新标志的好莱坞山,在沙漠高速公路旁边的废弃佛像等等。
它用来表明我想做的是在文化层面上拥有一定的理性幻想,而不是完全毫无疑问和富有想象力。

在游戏开发的早期阶段,我们经历了很多反复试验和重复。不同人设计的各种细节很难在风格上统一,并且很难表达我希望游戏能显示的魅力。
设计工作中有很多人参与其中,但是提交给我的设计内容的通过率很低,通常不到1。我不仅不满意,而且他们自己不满意。当时,团队的士气很低。尽管我举了各种例子来描述他人,用哪种想法来建立文化融合的味道,但每个人仍然无法弄清楚该做些什么来制作与这些例子相同的品味。
这并不是说他们所设计的东西不是有趣或不好看的,而是很难兼容的风格,而放在一起时似乎不一致,因为毕竟,我们是不同的人,以不同的时代成长,具有不同的偏好,不同的偏好,不同的思维方式和美学。
一些游戏设计师在设计其他主题时非常熟练,但是在面对诸如Showa和American Story之类的主题时,他们会感到有些困难。

我们在2022年制作了第一张PV。这款PV是根据当时游戏的原型版本录制的。我选择了可以表达我想要的原型版本样式的部分作为PV显示的内容,还购买了我喜欢的歌曲作为背景音乐。
我们公司内部的沟通氛围一直非常和谐。员工通常会与我交谈,如果他们对公司有任何想法,他们通常和我一起喝酒并与我开玩笑。
因此,在光伏完成后,我将组织所有人在公司中观看它,希望每个人都能通过此PV更准确地理解我想做的事情。

看着PV时,每个人都毫无表情,什么也没说。
会议结束后,许多人在观看PV时私下来找我的感受。有人说,他们开始逐渐理解我想通过PVS做的事情,有人说他们根本无法理解,有人说这幅画太糟糕了,他们认为原型版本不应将其制作到PVS中供玩家看。他们应该花钱制作高质量的CG,然后将其发送出去。
有人还说这首歌不合适,用作背景音乐太奇怪了,质疑我对音乐的口味与时代脱节。有些人还认为这首歌非常好,并且将成为非常重要的加点。
简而言之,尽管该公司对PV的内部评估的评价好坏参半,但开发团队的士气得到了极大的改善,并且越来越多的人确实更加直观地感受到了游戏的魅力。一切都在朝着良好的方向发展。

此后,划重点一:从个人创作到团队创作的尝试,公司董事会出现了两种不同的声音。一个声音是,我希望我会做更多的首席执行官应该做的事情,这对公司的未来发展更有益。其余的开发工作应完全移交给团队。
另一个声音来自开发团队的几个核心成员,他们跟随我超过10年甚至20年。他们认为,如果我将精力太多而无法做其他事情,那将是对游戏的制作的毁灭性打击。

但是,客观的现实是,该公司的生存问题迫使我投入了大量的能量。
一段时间以来,我花了一些时间为游戏的后续开发筹集资金,并花了一些时间用于融资,检查外包团队以及找到一些有助于未来发展和分销工作的行业资源。
当时,国内游戏行业的融资环境非常糟糕,我在国外呆了几个月。在此期间,我将许多游戏设计工作交给了团队的其他成员,以继续提高生产进度。
但是,自从我暂时离开设计位置以来的几个月中,开发团队一直迭代的游戏版本非常糟糕,每个人都不满意,许多人甚至开始悲观地认为我们无法完成游戏。

解决资金问题后,我完全回到了开发团队。
承受着巨大压力的制片人告诉我:这款游戏的设计有太多细节要做。如果您仅在设计中给出方向,那么它远远不够。我的建议是,现在最紧迫的任务是停止所有CEO工作。无论是投资者还是发行人,最好不要见到您。您必须设计所有尚未设计的内容,否则我们将完成。
公司中的许多人,包括我本人都进一步意识到,这款游戏的个人风格太强大且与个人美学高度约束。尽管该游戏的生产量表非常大,但它本质上是创作中的独立游戏。

目前,游戏玩法上的大多数功能已经完成,几乎是时候开始生产正式的艺术资产了。但是,许多现有的设计使我们感到不高兴。
碰巧的是,许多外包团队没有时间表来接管我们的外包,我们不得不等待几个月才能开始建设。这几个月对我们来说也是一个罕见的缓冲时期。
我们的内部团队仔细讨论了下一步该怎么做。

最后的结论是如何设计最大的内容,就像这项工作的创意总监,并能够在正式生产过程中参与尽可能多的链接,以确保一切都符合我的预期标准。
这并不意味着设计团队中没有其他人没有考虑或根本没有参与设计。相反,像以前一样,他们仍然可以积极地给我各种建议和想法。
但是,我需要尽可能多地完成特定的设计工作,而他人提出的想法只用于激发我一些灵感。这与过去之间的区别在于我过去将工作分配给他们。如果他们写的话,我会要求他们继续写作,如果他们不满意,但是新计划将成为我自己直接写的。
这样做的挑战是这是一个非常大的RPG。如果所有的设计节点都粘在我身上,它会降低整个游戏的开发速度吗?
此外,其他人可以共享设计工作的哪些部分,以及在共享后如何有效地进行沟通和审查。这种独立的游戏式实践可以在大规模的资源生产中运行吗?

因此,基于这个计划,我们继续完善了劳动分工,并为我提供了直接影响样式的所有部分,例如脚本,角色设计,动作设计,视觉风格,场景设计,道具设计,以及游戏中的所有文本。这些零件的内容将直接影响游戏风格。
然后,将由公司的内部游戏设计师完成其他一些部分,例如GamePlay的功能详细执行文档。

划重点二:为何还是走上了强调“作者性”的道路接下来,我们开始调整围绕此目标的原始开发过程。
首先,我放弃了主要故事的最早版本。
然后花了大约一个月的时间完成了主要故事的新版本。并设置主故事中出现的主要角色。在接下来的2周内还设置了其他次要字符。

完成这项工作后,我开始进行脚本测试。测试方法是,我要求三个人亲自听我说。这三个人是男人和女人,有些像美国戏剧,有些喜欢日本戏剧,有些喜欢家用戏剧,有些喜欢动画,有些喜欢漫画,有些喜欢游戏,有些不喜欢游戏,有些喜欢看综艺节目。每次我寻找三个人时,都会尝试考虑具有不同偏好的人。
我将脚本分为几章。每章完成后,我要求这三个人在本章上写下自己的评级。

例如,我会提前告诉他们具体的得分标准,例如,如果您不能忍受,您只想放弃,如果您不能忍受,您几乎几乎可以继续看它,如果您有7点,您将继续追逐它,等等。在得分过程中,他们不允许他们彼此交流,他们将在同一时间之后揭示他们的射程。然后告诉我他们各自的感受和原因。
我将在此过程中观察他们的反应作为脚本质量的参考。迭代脚本大约花了大约一个月。在此期间,总共进行了11轮测试。
确认脚本后,我重新考虑了原始旧版本游戏玩法的设计,与团队其他成员举行了会议,以确认每个游戏玩法,并重新设计了需要修改的领域。计划团队开始根据游戏玩法的设计创建相应的功能。

接下来,在脚本的某些新版本和新版本的游戏设计之后,我要求制片人根据此脚本和游戏设计启动花花公子的初步计划。
Playbeat的计划涉及特定的游戏过程,包括游戏玩法的分布,级别的分布,每个级别的游戏持续时间,哪些过场动画,使用哪些生产规范来创建这些过场动画等。它还将进一步量化游戏中需要通过playbeat计划在游戏中生产的所有资源和功能。
在我获得了《花花公子》的初步计划之后,我将对其进行审查,预测玩家在这样的游戏过程中会获得哪些体验,并对我认为是不合理的游戏过程进行更改。

有时,我发现为了使游戏玩法更有趣,我需要在原始的主要情节中添加更多新图。我将根据新添加的内容的这一部分添加新故事并添加新角色。
经过几轮迭代,游戏的实际尺寸和功能要求大致明确。
但是,在此阶段,无法准确了解需要生产哪些ART资产。
下一步,我们推进到关卡设计的部分。因为Playbeat里已经详细规划了每一个关卡的发生地点和主线流程,关卡设计最先要完成的就是基础的白盒规划,把这些流程都包含进去,设计好该关卡里玩家的动线。并给支线任务留出足够的空间。
白盒只确定了关卡的结构,还需要设计关卡里的视觉外观。关卡的视觉外观对玩家的体验很重要,尤其是在《昭和米国物语》这款游戏中,我希望玩家在游戏过程中能体验到奇观和美景带来的震撼,也希望玩家在场景中发现许多精心设计的有趣细节。所以,我需要针对关卡中每一块区域的外观做出具体的设计方案。让概念美术根据设计方案来绘制概念图。我和概念美术的沟通方式通常是这样的:我会从先我的手机相册里寻找一些能够用来表达我设计意图的照片,这些照片都是我过去许多年在出差或者旅行的过程中随手拍摄的。当时我之所以会拍下这些照片,原因很简单,因为这些景色让我觉得很美。也并不是带着什么取材的目的去刻意拍摄的,基本都是一些偶然的感受。
比如我路过某个地方,突然我的余光被路边的景色美到了,我会赶紧跟司机说:你快找个方便停车的地方停一下,我先下去拍个照。当时其实也并不会特意去想这些照片将来会用在哪。这是我平时的一个习惯,时间长了之后,会积累下来大量符合我审美的参考图。于是,当我们在确定每一个区域的视觉风格时,我会从相册里挑选出一些合适的照片,拿这个作为参考,去跟概念美术说:我希望这个区域做成这样的视觉风格,呈现照片中的这种意境。或者我希望根据这张照片去修改其中的一些元素,让它更符合我们游戏的风格需求,我也会尽可能具体地去描述我需要修改其中的哪些地方,修改成什么样子。
在这个过程中,有时候会激发概念美术的灵感,他们也会跟我提出一些他们突然想到的修改方案。而他们的某些灵感,也会反过来刺激我的灵感,让我也经常能够想到一些刚开始没有想到的细节。形成了正向的创作循环。这一步之后,我们会对关卡白盒做新一轮的迭代。用概念图去比对每个区域的建筑结构、路面形状、镜头规划等。以确保在每一个区域,玩家都能直观感受到我希望展现给他们的视觉体验。接下来,概念美术会参考调整之后的白盒结构把之前已经确定的单一角度的概念图绘制出多个不同的角度。用来指导后续的关卡美术资源的制作。
除了关卡设计之外,另一个重要的版块就是Gameplay的制作,这部分的内容很多,包含了战斗玩法、任务系统、角色成长、探索收集、迷你游戏等。因为时间的关系,我今天只拿战斗玩法来做举例。我希望呈现的战斗风格是像B级电影里那种干脆利落的暴力,而不是像跳舞一样的华丽风格。之前我们在预告片里放的某些战斗动作其实只是临时的动作,和正式游戏里的动作风格并不相同。
我希望把每一种武器都做出明显的差异化,它们都有各自的优缺点,虽然我们游戏的难度不高,玩家即使不去在意这些也能顺利玩下去。但如果玩家愿意去钻研武器的使用方法和不同敌人的应对场景,那玩家就会从中获得额外的正反馈。在确定了战斗玩法的设计规则之后,我对每一把武器进行了详细的设定,包括数值上的倾向性,也包括使用这把武器的每一个攻击动作分别是什么样的。这些攻击动作也都通过动作捕捉来完成,我也在动作捕捉的现场监督了每一个动作是否符合需求。
有了这些之后,我们就推进到了资源大规模量产的阶段。这个时候,团队的士气发生了很积极的变化,许多人都很兴奋地跟我说:我终于感觉我们这款游戏能够做出来了!我开始期待这游戏最终完成的样子了。开始大规模生产,外包团队投入的人力大幅增加,双方团队的总人数也超过了150人。我们为了确保工作效率,希望两边的团队能够更像一个团队来一起工作。比起传统的外包服务,更像联合开发的模式。同时,也要求我作为各个设计节点的负责人要对所有的制作环节及时响应,不能拖慢开发节奏。
因此,我们的工作方式是这样的:1,我们在即时通讯软件上建立了十几个群组,分为:关卡制作、战斗系统、剧情动画、音乐制作等全部类别。包括我在内,所有的制作人和相关板块的主要负责人都在群里面,保持日常的即时沟通。2,外包团队各个板块的主要负责人都会到我们的武汉工作室驻场办公,我也经常会去他们的公司工作,保持线下的高效率沟通。3,每天的白天工作时间,都安排了各种会议。比如周一上午关于战斗功能的会议、周一下午是美术资产的会议、音乐制作的会议、过场动画的审核会议;周二上午是公司内部的美术会议、下午是关卡制作的周会、和原画的会议、程序制作的会议。
等等,每天都排得很满。以周为单位,这些会议可以覆盖游戏开发中的全部内容。我会参加每一场会议,在会议中及时发现制作环节的问题,并对接下来的制作细节做出及时的反馈。以确保每个部分的主要负责人都很清楚知道应该做什么,做成什么样。所以,我每天白天都是在参加各种开发会议。相关的制作人会把每一场会议记录中明确的内容全都整理下来上传到figma上,供所有制作人员随时查阅。
4,我们内部的团队和外包团队每天都会产出大量的资源,有的是3D美术模型、有的是特效、有的是2D图片、有的是过场动画的片段、有的是某一段功能的演示,还有时候是音乐做的一段小样等等。这些产出在当天下班之前上传到服务器。我们的助理制作人会把这些产出整理到专用的表格里,用图片或者视频的形式让我可以很方便的打开查看。我每天晚上都会对这些当天产出的内容进行审核,如果做的没有问题,我会点击“通过”,这项内容就会自动归入“已通过”的总表里,同时这个已通过的结果也会自动@所有和这项内容相关的开发者,让他们也很清楚知道当前的状态。而如果我认为这个内容做的不行需要修改,就会点击“需要修改”,并把我的修改意见写上去。同时,这个修改意见也会立刻自动@所有相关的开发者,他们就都能看到这条内容没有通过,需要做出怎样的修改。每天的这些审核工作我都会在第二天的工作时间开始之前完成,这样正常的开发流程就不会受到影响。
5,在本作的开发过程中,随着关卡制作工作的开展,会有许多需要设计的细节,比如每个店铺的招牌,路边的广告牌、海报,各种各样的装饰物,场景里面的各种彩蛋,商店里面售卖的道具列表,这些道具的具体外观等等。有大量需要填充的细节设计。这些需要设计的内容也会由相关的制作人整理好需求,以在线表格的方式每天汇总给我。我利用每天的碎片时间去完成这些条目的设计,在表格里填写每一项的设计内容,比如广告牌上会显示什么信息,会画一张什么样的图画,场景中的可调查物在调查时会显示哪些信息等等。我填写了这些内容的设计方案之后,我们的美术制作人就会去把这些内容派发给相应的负责人(比如原画制作人、模型制作人等,然后再由他们去分配给对应的原画组长和模型组长,开始这些内容的具体制作。)
6,当游戏的版本更新之后,我会进游戏试玩,并记录下需要改进的地方和需要添加细节内容的地方。比如想要在这条路上增加一棵树,这几个路灯摆放得不太好看,想要在路边增加一块可以让玩家调查的石碑,想要改动一下某个NPC的位置等等。这些需求我也让制作人整理到在线表格里,我在表格里填入每一项修改和新增的设计内容。
7,前面的部分,我粗略地介绍了我在日常的工作中是如何与开发团队的人进行沟通,在团队规模扩大到150人以上全力运转的时候,我如何尽可能多地去参与到每一个环节来把控游戏的风格。除此之外,还会有一些相对比较独立而且工作量也比较大的设计内容,需要集中时间去完成,我会安排在业余的时间自己单独完成。例如主角可以装备各种各样的饰品,这些饰品的总数超过600种。我需要设计这些饰品分别是什么东西,分别有什么作用。
例如主线和支线故事里的全部台词,还有游戏里路人NPC的设计。每个NPC都有自己的外观、姓名、动作,和自己的台词。因为游戏里的这些路人NPC也都是可以对话的,对话的内容还会因为主线流程的推进而发生改变。因为《昭和米国物语》虽然有很强的动作表现,但他的整体结构是一款标准的RPG。所以游戏里可以交互的NPC总数非常多,超过了1500人。这些角色的设计和台词的编写,也全部都是由我来完成。
这么做的目的是为了让角色的对话可以和世界观更好的结合,让主线和支线有更好的呼应,在玩家和他们对话的过程中能感受到这些角色在这样一个荒诞的世界中也是努力认真地生活着的,提升玩家游玩时的代入感。
在过去的很长一段时间,我们就是在用前面说的这种开发方式持续推动项目的进展。虽然也遇到过一些计划外的状况,但总体来说,开发工作能够正常运转。其他设计人员也在这个过程中慢慢找到了一些感觉,他们提的一些想法的通过率也在提升,逐渐开始能够参与到一部分设计类工作当中来,对现阶段提升细节表现、打磨品质很有帮助。所以很多人会觉得奇怪,怎么铃空游戏这家公司每次发完PV就装死。也有很多认识我的朋友也觉得奇怪,怎么给猫老大发微信他经常都很晚才回复。其实我们不是故意装死,而是把全部精力都放在了游戏开发上,我们只会在准备好的时候,在特定的时间节点才会出来做宣传。我希望在我们团队所有人的努力下,把《昭和米国物语》这款游戏打磨好,在不久之后顺利和大家见面,谢谢各位今天来听我的分享。
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