文章来源:互联网会员:anjialimao发布时间:2025-08-05 01:03:01
自《仁王》的早期几代以来,该系列以其独特的黑暗交战国家世界观,激烈而激动人心的战斗系统和深厚的文化遗产而赢得了全球球员的热爱。随着前两部作品成功地构建了一个既完整又丰富的叙事宇宙,《仁王3》不仅延续了这一传统,而且还介绍了大胆的创新和尝试,例如开放地图,武士和忍者的双重战斗风格。
在他在中国乔伊(Chinajoy)期间,北田(Shibata Takahei)是《仁王3》的制作人,接受了包括17173在内的许多中国媒体的小组访谈。它揭示了《仁王3》背后的许多开发故事和设计概念。
接下来,我们将在情节,战斗系统,设备构造等中探索《仁王3》的独特性,并了解其在尊重传统时如何继续发展。无论您是该系列的老粉丝还是对此动作RPG感兴趣的新玩家,《仁王3》都有很多值得期待的理由。
以下是本次采访实录,为方便阅读,在保留原意的基础上,做了一些微调。柴田刚平:大家好,谢谢您今天参加此活动。我是北塔高地(Shibata Takahei),是《仁王 3》的制作人。自第一代《仁王》以来,我参与了《仁王》系列的开发。我曾在《仁王》和《仁王 2》担任项目经理。自DLC 《仁王 2》以来,我也一直担任生产商。这次,《仁王 3》也是生产商。
问: 《仁王》 与 《仁王2》 已在叙事上构建了一个完整且丰富的日本战国幻想故事,其中 《仁王2》 更作为前传补全了系列的世界观。现在推出 《仁王3》 ,作为“前传的前传”,在后续剧情早已确定的框架下,是否会在叙事上遭遇创作瓶颈?此外,Team NINJA 在 《浪人崛起》 中广受好评的多线剧情结构与角色羁绊系统,是否会延续至 《仁王3》 中?柴田刚平:这个《仁王3》的故事仍在与前两部作品的同一日本交战国家幻想世界中。尽管目前披露更多情节细节并不方便,但可以肯定的是,在继续该系列的核心叙事风格时,这项工作还增加了一些新的故事元素。请期待将来进一步披露。
像前两代的作品一样,《仁王3》仍然专注于简单而强大的叙事节奏,因此它不会在《浪人崛起》中引入复杂的多个特定键系统。但是,玩家在游戏中的选择可能会对结局产生一定的影响,并为故事的最后一章带来不同的方向。
问: 《仁王》 系列一贯采用紧凑且具有箱庭结构的地图设计,而 《仁王3》 则转向了更为开放的地图架构。据了解,本作与 《浪人崛起》 处于同一时期开发。想请教一下,在开放世界地图的引导设计上, 《仁王3》 是否有特别的考量与创新?尤其是在 《浪人崛起》 正式发售后,其开发经验是否对本作的引导系统设计带来了启发或影响?柴田刚平:确实,由Ninja团队开发的《浪人崛起》对《仁王3》的开发产生了一定的影响,尤其是在开放地图设计方面提供参考。但是,《仁王》系列以其在比赛中的高难度和紧张感而闻名,并且这些元素深受玩家的喜爱。因此,在设计《仁王3》的开放地图时,该团队致力于维持《仁王》系列的一致紧凑和挑战,同时确保了更高的探索自由度,努力使玩家在开放世界中带来熟悉和紧张的体验。
正如您所说,问: 《仁王》 系列的招牌特色之一就是利用「残心」跟「流转」来达成让玩家主动管理精力的玩法。而这次 《仁王 3》 的忍者风格并没有残心跟流转,但依旧有保留精力消耗系统。请问忍者这个职业在战斗中的定位?以及忍者是否会拥有类似武士的残心跟流转呢?柴田刚平:在武士风格中,我们保留了像canxin这样的能源管理系统。就忍者而言,他的特征是一种高速动作战斗的风格。我们仍在考虑如何添加一个系统以允许忍者管理能源,并且将来还会有更多新闻。
问: 《仁王》 系列的色彩搭配一向独具特色,比如鲜明的红色与深邃的黑色的使用,包括此次主视觉的颜色选择。请问,制作团队为何坚持这样的配色方案?柴田刚平:鉴于《仁王》系列建立了一个黑暗的世界观,在其中出现怪物,在设计时,我们专注于创造一个即使怪物出现也不会突然出现的世界,因此整体环境倾向于暗色。参加了试用版的玩家可能已经注意到,这次添加了一个名为“地狱”的新领域,该领域强调了这一设计思想,使玩家在探索和战斗时感到不安的氛围。此外,根据故事的发展和不同级别的设置,我们已经为每个场景仔细设置了主题颜色。
问: 《仁王》 系列的战斗系统以其深度而著称,但这也在一定程度上提高了游戏的上手难度。请问, 《仁王3》 中引入不同战斗风格的设计,是否意味着团队有意简化操作,使游戏更容易上手?柴田刚平:首先添加忍者战斗风格的主要原因之一是希望将新元素添加到《仁王》中,同时以武士战斗风格保留《仁王3》系列。将战斗风格分为武士和忍者的实践确实有目的是简化日益复杂的战斗系统。
此外,许多玩家可能已经注意到,在《仁王3》试用版中,武士风格下的上部,中和下部的机架样式不再是初始设置,而是在游戏过程中需要解锁。这种变化希望帮助新玩家和重返赛车运动员对游戏机制变得更加熟悉,并首先避免过分复杂。
问:您之前提到 《仁王》 在设计上参考了类魂游戏的一些理念,那么您认为当前的动作游戏是否已经达到了其核心体验的某种瓶颈状态?柴田刚平:我认为动作游戏的演变将继续。我认为,动作游戏触动了一些人类的本能,在面对挑战时赢得和克服困难的愿望。正是这种本能使动作游戏总是具有很大的吸引力。整个类型的发展始终是通过共同参考和关节促进。以我个人为例。我曾经是《忍者外传:大师合集》的生产商。在重组和体验《忍者外传》的前三项作品的过程中,我深深地觉得,尽管它们曾经被称为动作游戏的巅峰之作,但今天的动作游戏在系统设计,操作感觉和沉浸式方面有了显着改善。这表明这种类型仍然有巨大的增长空间,未来的进化之路仍然很长。
顺便说一句,接下来将有《忍者外传》的新作品,我希望每个人都会支持它。
问:您提到自己也参与了前两代的开发,在本作中引入了武士与忍者的双战斗风格,并且两者有着明确的区别。这样做是为了达到什么样的效果?是否会有只能由特定职业完成的任务?柴田刚平:在《忍者外传 4》中,没有设计的任务只能由特定的职业完成。玩家可以根据自己的喜好自由选择以忍者或武士风格演奏。两种战斗风格各自都有自己独特的特征和优势。一旦玩家掌握了不同风格的技能,他们就会发现自己都非常强大。因此,玩家可以根据战斗状况选择专门使用一种样式,或者在任何时候开关样式以应对挑战。所有这些都取决于个人游戏玩法,实际上它们是非常免费的。
问:在关卡设计过程中,制作团队是如何确保武士与忍者两种职业保持均衡发展,维持相近强度,避免出现偏向某一方的情况呢?柴田刚平:实际上,在忍者队开发游戏的过程中,无论是在《仁王3》系列赛和其他作品中,我们都非常重视玩家角色与敌人之间的公平性。我们认为,尽管球员可以具有多种能力并建立强大的战斗力,但敌人也应该具有相应的对策和合理的力量。只要玩家熟悉其角色的特征并精通运营,他或她就可以找到击败敌人的策略。
基于这个概念,在《仁王》中,我们的目标不是指定“哪种样式更强”,而是要清楚地向玩家展示武士和忍者的各个特征。 ——包括两种战斗风格,合适的战斗场景和发展流派方向的优点。下一个选择留给了玩家:您可以根据自己的喜好专门研究某种样式,或者将两者结合在一起以形成独特的游戏玩法。我们不会直接给出“正确的答案”,但会告诉您每种选择的不同选择以及哪些优势。
问:“刷装备”和“构建流派”是 《仁王3》 系列的核心玩法之一。那么, 《仁王》 中的刷系统将如何影响游戏内的装备构建?是否会有全新的词缀加入,为玩家带来前所未有的装备定制体验?柴田刚平:在《仁王3》系列中,“刷设备”和“建筑类型”一直是游戏体验的核心组成部分,此功能将继续在《仁王》中继续进行。这项工作介绍了两种战斗风格:武士和忍者,使这种类型的结构更加多样化。例如,玩家可以将武士风格配置为火灾属性设备的组合,而忍者样式可以与雷霆属性设备配对,并通过实时切换这两种样式来实现更有效的战斗策略。关于词缀或组合效果,将在游戏中添加新的元素,以适应武士和忍者的不同风格,因此会有更多不同的变化。
问:这次分成武士跟忍者两种战斗风格、对应两种系统,那么在刷装备这方面是否会有比较大的压力呢?柴田刚平:播放此试用版的玩家应注意这次有自动安装功能。例如,它可以指定以匹配在重或光安装条件下安装的最高攻击能力。玩家彼此缓慢了解后,他们可以开始研究自己喜欢的设备。这次,有两个战斗系统:武士和忍者,因此您可以制作不同的设备并根据自己的目的进行匹配。
这次我们的方法是降低玩家的进入阈值,但是在深入挖掘之后,我们会发现越来越多的深度匹配。
问:您觉得在这次的 《仁王3》 中,最让您引以为傲的是哪一部分呢?柴田刚平:如果我被要求选择最骄傲的要点之一,那么实际上很难回答(笑)。在此开发过程中,我们添加了新的机制,例如《开放世界地图》和武士和忍者的双重战斗风格,并将其集成到了实际的可玩版本中。在试验期间,我们发现尽管有许多创新元素,但该游戏仍然坚定保留了《仁王 3》系列的一致独特风格和核心纹理,并且玩家可以清楚地感到“这确实是《仁王》系列的作品。”我认为正是在大胆地创新的同时,我们仍然坚持该系列本质的平衡,这使我们感到非常自豪。在这个试验版中,我们还收到了许多玩家的反馈,并且满足了超过90的整体评估。我认为我们做得很好。
问:目前官方只公布主角叫作德川竹千代,但并没有明言是哪一个 “竹千代” ,这样的安排是否有什么特别的用意呢?而且这次选择将军继承人当主角,跟前两代的主角在身份上有很大的不同,主要考量是?柴田刚平:我再次对所有人感到抱歉。我仍然无法透露太多关于故事的安排。我们之所以选择以奇约为主角的原因是因为只服用Chiyo才能满足游戏中的一些元素和特殊经验。请继续关注后续新闻。
问:在设计 《仁王》 的开放地图系统时,团队遇到了哪些挑战?选择采用开放地图的主要目的是什么?柴田刚平:如前所述,设计开放地图的关键挑战是如何实现地图的开放架构,同时保持《仁王3》系列独有的张力和紧凑的游戏节奏。如果地图上有太多的敌人,考虑到地图大小的扩展,则可能给玩家施加太大的压力。相反,如果敌人的数量太小,它可能会导致游戏世界显得太空了并且缺乏活力。找到两者之间的平衡非常具有挑战性。
另一个挑战是如何指导玩家发现和采用其他策略,例如绕道,或在面对难以直面的强大敌人时尝试不同的策略。
至于为什么我们决定在这项工作中介绍开放地图的设计,它主要基于以来《仁王》以来战斗系统的连续发展到《仁王》。例如,将“怪物技能”等新元素添加到《仁王2》中。在《仁王2》中,我们不仅希望继续沿着动作系统的进化发展,而且还渴望在其他方面进行探索和创新。因此,我们选择开放地图作为一个新的试验方向,以便为玩家提供与过去不同的新体验。
问:今年有不少国产暗黑风格的动作角色扮演游戏发布,比如 《仁王3》 《黑神话:悟空》 《明末:渊虚之羽》 以及 《影之刃 零》 。您或您的开发团队成员有体验过这些游戏吗?您认为它们是否会成为 《无限机兵》 的竞争对手?相较于同类游戏, 《仁王3》 有哪些独特之处?柴田刚平:我们团队中的许多人都打了《仁王3》,并对他们的战斗系统和内容质量高度赞扬。因此,我们认为这确实是一个强大的竞争对手。
《黑神话:悟空》的优势首先反映在其独特的“深色交战状态Action RPG”世界观中。背景是在日本交战时期设定的,将日本富裕的传统文化元素融合在一起。通过介绍武士和忍者的战斗风格以及代表性的日本怪物,游戏显示了不同的本地特征。其次,随着忍者队在动作游戏开发中积累的多年经验,《仁王3》可以提供动态而激烈的战斗体验,使玩家在面对敌人时会感到真正的挑战。最后,正如以前多次提到的那样,设备刷牙系统允许玩家根据自己的喜好建立流派。即使是不擅长动作游戏(例如我自己)的玩家,也可以通过仔细选择设备来克服困难来创造强大的组合。
与其他类似游戏相比,以上三点是《仁王3》系列的最大功能。
问:最后,请您向玩家们说几句话。柴田刚平:首先,我真诚地感谢您今天聚集在这里。就我个人而言,这是我第一次来中国,也是我第一次参加中国乔伊。我在现场感到的游戏社区的热情和活力令人印象深刻。如前所述,最近由中国团队创建的《仁王》之类的动作游戏不仅非常有创造力,而且具有出色的质量,这启发了我们。
因此,我们的开发团队一直很敬畏,并努力应对玩家对《黑神话:悟空》的期望,并致力于开发工作。此外,在启动了《仁王3》试用版之后,我们积极收集了大多数玩家的反馈,并基于此制定了随后的优化和调整计划。相关内容将在8月3日下午的舞台活动中进行解释,并将同时在线发布。敬请关注! (>单击我查看《仁王3》体验版本的反馈和调整计划<)
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