文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2025-08-07 16:03:01
大家好,我是X。
您知道吗,Steam平台现在有多受欢迎?
同时,在线市场超过4000万大关,每月的活跃性接近1.5亿。中国玩家也已成为Steam最大的用户群。
毫不夸张地说,Steam占据了PC游戏领域的绝对优势。
就像在数字世界中的罗马一样,就像大英帝国从未设定的大英帝国。即使是朝鲜的太阳也无法掩盖其光线。
但是,如果我们将时间指针转回2019年,从EA到Ubisoft,主流出版商对Steam的30佣金不满意,并建立了自己的平台。
同时,Epic还开始疯狂地花钱,希望通过依靠“谈论独家,提供游戏并提供补贴”的根本组合来从蒸汽中撕下一块肉。
但是,已经过去了六年,各种发行商的平台仍然是一个发射器,使人们感到笨拙。尽管史诗仍在燃烧金钱,但火焰越来越小,孤独。相反,四面八方都包围的蒸汽正在飙升,并且越来越潮湿。
那么,蒸汽如何在PC领域成为近20年的各种批评的帝国?
在研究旧X后,我发现答案最终将返回其传奇的创作者Gabe Newell。天才球员,商人和程序员。
划重点一:“头号玩家”G胖您可能没有想象过,实际上,Steam的最初成功主要是因为G Fat本人,他是一名具有非凡视野的球员。
如果每个人都进行了一些产品项目或研究了一些商业平台,他们会发现他们将面临“先是先有鸡肉还是鸡蛋”的悖论。
简而言之,这是砸碎椅子的模因。如果平台上没有玩家,没有人会想来这里卖游戏。如果游戏较少,它将不会吸引足够的玩家。
像Epic一样,它只是想通过燃烧金钱来解决这种致命的悖论。
那么,蒸汽呢?一些年轻球员可能没有想象G Fat依靠游戏。
2004年,VS开发了《半条命2》。在那个时代,许多独立的机器仍在使用CD上,并且准备安装,并且没有限制。
但是G Fat做出了艰难的决定,这与市场抗衡。如果要玩《半条命2》,则必须安装Steam。那就是今天,我们仍然讨厌捆绑的安装和注册。
当时,Internet不像今天那样发达和稳定,Steam的身份验证服务器经常崩溃。许多玩家购买了《半条命2》,但无法进入并且无法参加比赛,因此他们开始发誓G Fat的捆绑策略。
看来20年前的互联网家伙与现在没有什么不同。
根据传统想法,如果您受到雷鸣般的批评,那么您一定会被殴打。如果您诚实地收听用户的意见,对吗?但是g脂肪承受了所有的压力,并且仍然坚强地实施了约束力策略。
他的信心在于作为一名球员,他知道《半条命2》确实是一个具有里程碑意义的。
就像我的老人一样,尽管很多年过去了,但我仍然清楚地记得下午,当时我被《半条命2》震惊。
革命性物理引擎,开创性的互动,电影沉浸式叙事。我只能说,在我的商店页面的介绍已有数十年的时间上,没有多少游戏敢写五个大词“英里标记”。
最后,G Fat Bet赢了。面对《半条命2》的非凡吸引力,所有问题都没有问题。
狗看到狗时不喜欢的捆绑策略带来了最关键的初始用户,完全解决了冷启动问题,并奠定了帝国的第一个基石。
当然,划重点二:“精明商人”G胖,要分析垄断世界的业务,只是说“因为老板是真正的球员”,这显然是一个童话。
毕竟,除了球员之外,G Fat甚至是一个天才的商人。甚至Steam的诞生也源于他精明的见解。
在2000年代,游戏盗版的问题比现在要严重得多。为了确保您可以赚钱,当时的许多出版商都考虑了如何改善反裂缝技术并实施数字版权管理(DRM)。
但是G Fat认为,为了解决盗版,不可能依靠复杂而烦人的加密。相反,关键是如何为玩家提供更好的服务。
正是基于这个独特的观察结果,自设计开始以来,Steam一直将用户体验视为父亲。
自动更新,云档案,社区评估,朋友系统,个性化的探索队列,创意研讨会.我相信每个使用Steam的玩家都可以感觉到这个平台真的很关心您是否很好地使用它。
显然,G Fat的想法是正确的。最成功的案例是俄罗斯,一个曾经被视为“盗版繁殖场”的地区,在Steam提供本地化和全球同时发行服务之后,该地区迅速转变为该大陆上最大的市场之一。
那反例呢?它也很容易找到。无论是在发布的早期阶段由各种出版商还是EPIC构建的平台,它实际上更像是一家为制造商提供服务的数字商店。
只需出售它,玩家的增值服务?谁在乎!
但是,您可以提供良好的服务。您也确实考虑如何使玩家每天弹出。至于这,那些阅读此绿色折扣标签的人会理解它。
我只能说,每次看到这个号码时,我的手都不忍不住支付付款。你有什么想法吗?
实际上,自Steam的首次主要促销活动(2007年12月假期销售假期销售)以来已经有18年了。
从最初的每日折扣,大型Flash销售的到期到每个人都非常熟悉的季节性特别销售以及各种主题的游戏节。
蒸汽“快乐的人”已成为许多玩家的文化和仪式,并且是网络收藏家的独特心态。
老X,我是。尽管我通过购物“ ho积”了很多游戏,但其中许多从未打开过。毕竟,我已经为此付出了代价,所以我仍然必须花时间玩吗?
除了以折扣价销售游戏外,在游戏上建造的珠宝系统也是G Fat for Steam创建的另一款货币印刷机。
实际上,珠宝系统出现的最早的地方不是当今受欢迎的CS,而是VS下的另一场游戏,称为《军团要塞2》。
在2010年的更新中,《军团要塞2》创建了一系列规则,例如虚拟项目销售,项目掉落和播放器交易。
仅仅一年后,意识到该系统的巨大潜力的瓦尔夫(Valve)将其纺出并将其升级到蒸汽级交易系统。
另一年后,蒸汽社区市场正式开始测试。玩家可以使用他们从销售虚拟物品中赚取的钱,然后在Steam上购买游戏。
在这一点上,已经完全形成了平台内具有自洽循环的经济体系。 G FAT对每笔交易进行佣金,并开始再次赚钱。
直到今天,CS:GO和DOTA 2代表的珠宝市场的总价值可能已经达到了数十亿美元的范围。
当然,老挝X,我仍然想提醒所有人。市场有风险,因此在交易中要谨慎,不要成为有毒的狗。
只是谈论过去几个月从建筑物中跳下来的起飞,屏幕前的每个人都及时退出还是成为韭菜?
无论如何,我有一个朋友,他从大利润变成了小损失。
(您提到的朋友.)
划重点三:“平台架构师”G胖那么,这两个点足以解释Steam的业务奇迹吗?
不,还有另一个非常重要的一点,但是大多数人不会意识到,也就是说,——G是胖子,他也是一个有开放思维的天才程序员。
如果每个人都不知道在瓦尔夫建立之前,G Fat的生活经验就是退出哈瓦尔大学,然后去微软十年多,并成为前三个Windows的“生产者”。 (G Fat本人被隐喻了)
事实证明,我从一开始是一个大镜头,所以我很久以前就说了。
也许这也是由于程序员和开放性的背景,它一直是G Fat的非常低级的概念。
他早年多次批评苹果的商业模式,认为这是一个“非常封闭的”系统,甚至是“灾难”。
这种开放的理念自然反映在V俱乐部的各种产品和功能中。
Steam上网后的几年之内,Steamworks启动了,为开发人员提供了一系列服务,包括在线,反荡器,云档案,社区功能集成,成就系统等。
核心思想是集成有用的功能,以便开发人员愿意主动与Steam生态系统集成。
毕竟,难以放弃的技术依赖性比合同和微薄的让步更具吸引力。
还有一个DOTA2阳台,例如播放器工作室,该车间出生于Auto-Chess。尽管有一些因素吸引玩家在劳动者工作时贡献创造力,但背后仍然有一个开放的概念,每个人都可以自己制作游戏。
包括近年来VS与Steam Deck结合使用的Steam OS系统,它也是开源的,现在其他配备了Steam OS的手持式控制台正在逐渐出现。
您甚至可以在Steam甲板上安装Epic商店,Gpang认为:“游戏商店空间的竞争非常好,它使我们保持诚实。”
更像Steamvr,《半条命:Alyx》,例如硬件调查和其他公共数据. G Fat使用程序员的开放思考来创建一个充满活力的平台。
这可能是Steam在PC市场上垄断的最形而上学原因。
划重点四:时势造英雄当然,Steam的每月活跃用户从2017年的6700万增加了一倍,到现在,也有许多意外事件有所帮助。
例如,《绝地求生》的现象,2020年的全球流行病,去年的《黑神话》发行,过去两年中的《CSGO》的增长等等,等等。由于有限的空间,我们不会谈论它。
简而言之,经过20年的发展,您会发现Steam确实变得怪异。
太阳从未设定网络世界的帝国是世界各地PC播放器的虚拟家园,但是由于没有列出阀门,因此Steam实际上是G Fat Personal的私人财产。
换句话说,如果G Fat无法解决一天并想关闭Steam,那么他确实有权这样做。
同时,尽管为世界各地的数亿名参与者提供服务,但Steam平台的员工可能少于100名。
当您说出来时,您简直不敢相信。直到今天,开发人员与Steam进行交流并推荐它,或者撰写电子邮件和自夸的旧方法。
从某种意义上说,蒸汽确实是一个奇迹,它是由世界各地的玩家和开发人员所拱起的。
如果我更改时间表,我相信它很可能是Xbox平台和App Store等成熟大型公司的商业产品,从而占据了Steam的当前职位。
它可能更规范性和商业性,但也可能更加无聊和冷。
但是,如果您问我喜欢哪一个,我会毫不犹豫地选择当前的蒸汽。
毕竟,像游戏界一样,这个世界需要更多的奇迹故事才能有趣,不是吗?
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