文章来源:互联网会员:anjialimao发布时间:2025-08-09 10:03:01
《无限机兵》创始人Yang Bin在刚刚结束的中国joy的各种行业大亨的演讲中带来了一个特别特别的梦幻故事,题为“重建新学生:从独立项目到准工业发展的飞跃”。
杨本的发展之旅始于他对游戏机游戏的痴迷。早在2011年,他就拥有了铂金《黑暗之魂》。他特别喜欢这个游戏,并设置了一个看似疯狂的旗帜:十年内,要做一款属于自己的像 《黑暗之魂》 那样的主机游戏。,尽管Yang Bin此时已经进入了游戏行业,并且已经完成了操作,维护,平台,UI设计和其他工作,但对于Dream Console Game开发而言,这似乎是遥不可及的。在发现主机开发工作之后,他选择了最困难的道路:独自一人从头开始。
为了实现这一目标,他仅从头开始探索3D技术,并试图建立自己的游戏。
直到他受到Lee Sedol在Alpha Go和Netflix 《BLAME!》戏剧版本的失败的启发之前,他召集了几个使用Love来发电,制作可玩游戏演示的合作伙伴,并被选为Sony China Star的第二阶段,引起了投资者的关注。
在获得一项投资之后,团队仍然面临资金和人员的挑战。目前,他仅探索3D技术的积累也使他能够支持团队的下限。
作为一个只有20人的小组,其中许多人担任了多个职位,最后完成了比赛。
《无限机兵》于今年3月底发行,蒸汽的赞美率为93,并在玩家组中赢得了对“最佳二维灵魂游戏”的赞美。封面非常英俊,但看起来在游戏中持续了下来,玩家玩模因也被称为“ daidai Beast”。
正如杨·本·本(Yang Bin)在演讲开始时所说的那样,行业领导者为所有人带来了游戏开发的想法,他希望将信心带给那些像以前一样开发独奏的独立开发商。即使小型团队也可以生产高质量和出色的作品,只要球员拥有清晰的视野,扎实的技术积累和高效的协作即可。
大家好,今天我想与您分享我们《无限机兵》的出生过程,并对该过程进行简单的评论。
刚才,老师们正在谈论专业游戏开发思想,我将谈论从个人发展到团队合作的一些发展历史,希望为正在开发独奏的独立开发人员带来一些信心。
我于2008年加入了游戏行业。起初,我确实与电信资源和数据中心相关的工作,因此当我进入游戏行业时,我进行了在线游戏操作,维护以及用户平台。
然后,由于我碰巧进入了游戏行业,我开始对全球游戏信息引起极大的关注,并对海外控制台游戏产生了非常浓厚的兴趣。
出于我的兴趣,我还花了一些时间来建立一个名为VGLook的游戏机游戏社区。为了满足他们的需求,我们还添加了PSN,Xbox和Steam的成就数据显示。
(VGLook接口)
后来,我不想只做运营技术,而是真的想参加游戏设计过程,所以我找到了一个朋友来推荐公司的游戏计划位置。
但是,在看到我的简历后,我的朋友认为,如果他只有兴趣和爱好,他就不足以支持游戏计划位置。但是目前,他发现我在界面设计方面有一定的经验,所以他说:“为什么不考虑更改游戏界面设计?”然后,我删除了一半的简历内容,并成功加入了公司。
但是,在从事在线游戏的日子里,我觉得理想的游戏开发之间仍然存在很大的差距,因此我试图在游戏机游戏开发中找到工作,但是没有这样的事情。
(Yang Bin展示了Bungie的办公室,一支海外3A团队)
因此,从那时起,我计划自己制作游戏机游戏。
早在2011年,我的白金为《黑暗之魂》,并向所有朋友推荐。我真的很喜欢《黑暗之魂》,所以后来我非常渴望制作一个让每个人一起探索和挑战的游戏。
2014年,我立下了目标,十年之内我要做一款像 《黑暗之魂》 那样的游戏,做一个属于自己的title。
(Yang Bin在现场显示他的《黑暗之魂》白金奖杯)
但是我一开始真的什么都不了解,并且尝试了很多。由于我在现代科幻设计方面相对擅长,因此我决定以AI为主题的游戏,并暂时将其命名为AI。
这个时期是从头开始的独立发展。目的是尽可能掌握整体情况,权衡开发的下限,了解引擎可以做什么,并对性能有全面的了解。绩效问题非常关注我在进行操作,维护和网站时。
那时,由于我对3D的了解不多,所以我尝试了所有事情。我试图将像素转换为3D并制作体素,但最终发现我仍然必须直接做3D才能达到我的需求。
(体素建模风格)
因此,我咬住了子弹,研究了3D建模,地图和动作,后来终于能勉强做出梦寐以求的探索感。,它可以像零件的命中一样快速实现,各种动作,模块化级别的路径和一些突然的灵感。有时,我会比较其他游戏的著名场景,并迅速恢复它们。
然后是特殊效果和射击。简而言之,每天在此基础上进行各种实验是一个非常愉快的研究过程。
在此过程中,我还一直在思考该项目将来可以取得的成就。我考虑了很长时间,至少确认了一个想法,也就是说,我们必须进行系统性和宝贵的原始设计。
由于随后的独立游戏的操作内容没有负担,因此我们的目标是使这件事完成。然后随着时间的流逝,项目的价值将越来越多。当我们在中间遇到任何困难和困难时,我们不会觉得信誉是徒劳的,但是我们获得了新的经验并达到了新的阶段。
有人总是问我如果我的资金用完了该怎么办?
我会说:我们至少比以往有了个更好的商业计划书。因此,即使我们没有足够的资金来完成足够大的内容,我也希望内容可以高度扩展。
因此,我也一直在思考游戏的标题。我希望这是一个很大的IP。我希望它在国际上没有重复的名称,并且单词足够简单。我列出了很多候选名词,并试图将它们结合起来。
直到2016年3月的Go Go竞赛直播,世界冠军Lee Sedol的失败使我以大量的预设条款找到了答案,所以我将其命名为《AI LIMIT》(英文名称为《无限机兵》)。碰巧的是,域名未注册,所以我在Go比赛当天注册了此名称。这个注册日期对我来说仍然非常令人难忘。
(Lee Sedol vs. Alphago)
当基本上确定理想的主题和游戏玩法时,只有目标图片仍然未知。恰好是2017年,Netflix发布了《BLAME!》剧院版本。看完它后,我受到了深深的启发,所以我聚集了3至5个为爱产生电力的朋友,并花了一年多的时间创建了《无限机兵》的主题。
当时的内容仍然很薄,因此,如果我们想成为一项完整而真实的独立工作,我们必须继续寻找出路并获得资金。我们没有任何简历的优势,也没人知道这项工作。在我们只有一个可以游玩约一个小时的Demo。之后,我提交了第二期的索尼中国之星,我的确被选中,因为选择第二期的前提是要有一个实际上可以播放的演示。能够加入该计划的好处是显而易见的,您可以得到大型公司的认可和投资者的注意。
由于我们被选中,所以我们绝不能放手。我们再次重新考虑了世界观设置,目前我们实际上拥有更多的开发经验。因此,我们在2019年3月的《中国星报》会议上为公众提供了一份概念预告片。
预告片是使用Unity 2018的内置真实机器录制的,稍后进行了一些颜色调整。当时,此屏幕为1080p,显示效果低于GTX 1060。
(早期拖车屏幕)
我们利用了这一机会获得一定数量的投资,并正式建立了我后来的公司Sense Games。当时该团队仍处于大约6人的形式。显然,在进行C计划时,在此步骤中获得的资金可以满足我们的需求,但是我们无法完全达到理想状态。
但这也是正常的。我们无法判断将来会有什么机会,因此我认为我们需要追求不同的诚信。
因为不确定性很高,我们可以获得200万,还是可以获得500万,还是可以获得1000万?我不知道。我们需要一个可扩展的计划,而不是一堆完全不同的解决方案。
其次,在花钱之前,我们需要仔细考虑完整的初步工作,包括世界观,内容框架,质量目标和实际下限。
我在这里有一个建议,也就是说,如果您具有足够的系统内容创建能力,对内容的高度敏感,并且可以实现含义和幽默,并且可以理解公众的兴趣,那么您可以自己掌握世界观的内容框架。但是,如果您在这方面没有足够的能力或精力,那么最好放弃这项工作。
在独立发展阶段结束后,即独立开发阶段结束后,发现一位特殊的设计师可以掌握整个内容框架。这个职位也是世界观故事的主要设计师,并且是具有强大力量的创造性位置。
我认为,选择合适的人来为此类强大的内容设计项目进行内容路线图非常重要。当然,找到合适的人并不容易,因此您可以找到一个碰巧有能力相互补充和互相监督的人。
还需要多次测量质量目标和实际下限,以评估每个内容块的工作量和内容数量,并多次实验以查看开发周期的版本在哪里。然后是评估团队成本。我不会对此进行详细介绍。实际上,我们已经在此问题上绕道了很多。
我们可以看到,以前的概念宣传视频中有许多粗糙的链接,但我认为这并不重要。一方面,这部电影是用于促销和招聘的,更重要的是,我们抓住了这个预告片的机会,对我们想实现的各种图片进行了一些预览。
开发过程跨越了三到四年,技术持续迭代。只要你的故事和内容设计都是足够OK的,总有机会迎来更多功能去实现它。和良好的设计不应过多地依赖流程或技术,因此我们不能说因为技术做不到就不去追求好的设计。我们得保持较低的工艺预期,但同时保持较高的设计目标。
我们总是对项目的内容设计提出了很高的要求。以场景艺术为例为单方面的例子。我们将提出这个概念,细节也将非常苛刻。然后,可能在很短的时间内快速实现粗糙的近似值。
例如,我们将让原始绘画创造一个非常宏伟的场景,但是我们的资金,3D人员和时间可能无法做到,但是我们仍然会完整地设计它。
然后,您还将使用非常低的成本快速实现粗略的预览,只有一两天才能感觉到这个想法是否正确以及是否可以执行。
在下一个奔跑的团队中,在一些施工方法变得更加成熟之后,您会发现许多以前的想法都有机会通过更好的技术实施。其次,即便当前无限机兵也有很多工艺上的缺陷,但我相信未来还是有机会能让这些内容再现。,让一些内容以低流程,低流程和低技术期望运行,实际上具有好处。
一方面,这是因为追求过多的工艺通常受到限制,并且受资本容量和内容的扩展受到限制。另一个关键是性能优化,因此我们将在早期阶段对技术设定下限,并保持各种功能的压力测试。在开发过程中的所有新内容生成都需要非常关注此关键指标。
由于我们只有两个程序员,因此我们选择完全遵循这一庞大力量的核心,并跟进团结官员,并且还需要发现许多事情是相对普遍的工业标准。
该项目可能会在2020年从内置升级到URP。后来,当HDRP相对成熟时,该项目已升级到HDRP版本10,然后随后升级到2022版的HDRP 14。升级HDRP的主要原因是呈现HDRP的主要原因,是渲染质量的质量,全新的照明,等等,等等,等等,等等,等等。
而HDRP下的卡通渲染一直是个难题,经过大量网上案例的参考,最后拼凑出了一套属于 《无限机兵》 自己的方案,我们取名叫Ai Toon。无限空军的卡通渲染使用该行业相对统一的PBR作为基础,并在Unity HDRP中使用线性光,点光和区域光的特征。首先,逐渐恢复了物质的基本效果,并将二分法颜色,边缘光,笔触等添加到其中,甚至为主题性能编写了一些一般特征。它是一组纯代码编写的着色器。
在新的功能需求逐渐稳定之后,我们需要做的就是保持统一和可控。输出并确认模板效果后,我最终选择关闭大量参数。
艺术家几乎只需要考虑在实质中取得良好的效果。如果发动机中出现颜色,照明和纹理是有偏见的,我将调整着着色器,而无需要求艺术家在此物质中修改它以适应该项目。
我一直认为,像Adobe这样的大型公司在图形的输出水平上非常专业。输出和确认模型中的许多艺术资产都顺利执行,甚至不需要去发动机进行确认。
因此,许多艺术资产在后期进行平稳地进行,并且处于良好的维护状态。所有方面的新功能也可以系统地添加并给予所有材料。
第二个是维护全面的研究,这非常重要。当我设计输出内容时,我偶尔研究了程序化纹理融合,或者查看了各种新鲜量雾。
包括植被,包括水体。每个人都看到的图片(当场禁止的开发图像)临时显示并不断显示给团队。
我喜欢在游戏中预先介绍照片,以创建一些奇怪的景观或幻想。一方面,它记录了当前图片的调试结果,以促进随后的比较。另一方面是这可能会潜在激发到团队对项目的认知,避免团队某些时候误以为某个想法无法达成,就过早地放弃。
有了这些屏幕档案,当您遇到许多问题并且别无选择时,至少团队中的每个人都会回想起我可能发布的图片可以制作,最后,我预先提前产生了一些效果。
我认为,由于当前的项目不需要,或者目前没有这种需求,我们将不进行研究,因此不应执行性能级技术。只有事先进行研究才能有效地有效并最终实施。
(游戏中的角色复活屏幕只是长时间抛光的《无限机兵》团队)
由于该项目没有专职接口设计器,有时我还会花时间设计一些接口材料将其作为底部。当我找到全职UI时,团队一直期望。我总是说我不必担心,只用我的才能坚持下去。
(由Yang Bin设计的图标)
因此,得益于当时最初自己独立研究的那段日子,开发到中后期的时候,我就意识到我其实一直在努力充当团队的下限,是要不断为团队保持该计划C使该计划C的成功做好准备。
即使我们最终没有全职UI设计师,即使我们最终没有专职场景剧院设计师,我们也没有固定的TA,但我们仍然完成了比赛。
当然,在此过程中始终优化和迭代过程。
由于我们只有大约20个人,因此我们的很多职能都是兼任的。我们的级别设计师也完全负责所有音频的部署和管理。尽管我们的战斗计划者负责行为树,但它也将制作一些代码和数值配置。这应该与每个人相似。
系统规划也已充当数值。至于故事,因为主要作家是我们的主要计划者,所以他还负责所有NPC互动和整个游戏的进步。从头到尾,每个人都将介绍他们的内容。
然后,UI,时间轴和AI Toon的其余部分都是我的工作。
在开发的中间和晚期,我们逐渐拥有一个完整的过程,因此,即使配置如此之多,也不会阻碍我们的流程。过程非常重要。在开发的三到四年中,我们没有一个完整的过程,因此将浪费很多时间。
在整个开发过程中,我们还必须继续寻找资金。我们很幸运在我们不钱时会见中国之星、Whiz Partners、真格基金,,而发行方CE-Asia中电博亚,则支持我们的开发,直到完成并启动为止。最后一场比赛于今年3月27日发布。目前,Steam受到93的赞誉,每个人都昵称为为此全身心投入的发行小伙伴们。。在国内游戏销售清单中,它达到“年轻人的第一款魂,和最佳二次元魂游”。
将来,我们将继续制作DLC或续集,或者可能是新作品。我们还将保持极为保守的扩展,并继续追求更好的流程和技术目标。
感谢您的鼓励和支持!
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