文章来源:互联网会员:shayulajiao发布时间:2025-08-21 11:15:01
在在线游戏行业中,《洛奇英雄传》的名称是众所周知的,对“行动之王在线游戏”的赞扬更加受欢迎。作为著名的韩国游戏公司Nexon的杰作,它以其硬核行动体验吸引了无数球员。
但是鲜为人知的是,这部杰作以其超酷的战斗而闻名,是由《洛奇》的前瞻性,新鲜和康复的。更令人惊讶的是,这个系列的传奇起点来自三个有梦想的年轻人的结果,热情和持久地逐步抛光他们。
《洛奇英雄传》 下载送好礼
今天,,让我们探索从受孕到峰的《洛奇英雄传》的出生路径。
三人组勇闯游戏圈《洛奇英雄传》出生于Nexon的Devcat Studio。
关于Demon Cat Studio,我们必须提及其创始人Kim Dong-Gun。
(金东金)
当Kim Dong-Gan上小学三年级时,他开始参与苹果计算机,从而打开了编程学习的道路并为游戏世界打开了大门。在高中时,他因在韩国计算机奥林匹克竞赛中的出色成绩而被韩国科学与技术学院(KAIST)录取,并在工业设计系学习。
在大学期间,他遇到了同一个部门的李·恩·苏克(Lee Eun-Seok),另一名校友李·赢(Lee Won)痴迷于讨论电子游戏。
一群年轻人聚集在一起,总是想做一些大事。
因此,在1994年至1996年之间,他们进行了两场独立游戏,其中一款包括在三星的发行中。
这种发展经验为他们三个人打开了游戏行业的大门。毕竟,您可以制作校园中主要制造商青睐的游戏,这非常有价值。
因此,毕业后,金东甘(Kim Dong-Gun)收到了他的高级邀请,并于2000年初正式加入了Nexon。这超出了人力资源。老板亲自派出了一个橄榄枝,这表明当时的金东冈是值得的。
然后,他的两位校友李·尤恩·苏克(Lee Eun-Seok)和李(Lee)赢得了2001年左右的另一家游戏公司,与金东(Kim Dong-Gun)会面。
他们三个再次聚在一起,形成了一个devcat(尼克森内的恶魔猫群,并立即开始计划《洛奇》。
该计划在公司内批准后不久,金东冈成为游戏总监,李·苏克(Lee Eun-Seok)担任艺术总监,李·沃(Lee Won)是编剧,团队规模逐渐扩大。
《洛奇》于2004年推出,并以其丰富的社交游戏和深入的战斗系统获得了球员的广泛认可。五个月后,在线收费的费用达到250万,在线峰值为32,000,平均每月点卡销售额为15亿韩元(约800万元人民币)。这些结果在2004年的韩国游戏圈中给人留下了深刻的印象。
在当年年底的韩国游戏奖中,《洛奇》赢得了两项荣誉:总理奖(相当于最佳比赛中的第二名)和最佳计划奖。由于这一成功,恶魔猫小组也被升级为恶魔猫工作室。
洛奇英雄传的诞生在《洛奇》进行了一年的稳定操作后,金·甘甘(Kim Dong-Gun)和李·尤恩·苏克(Lee Eun-Seok)开始怀孕续集,两者对续集形式有清晰的想法。
Li Enxi认为,在线游戏的开发方向应该是允许玩家与游戏内环境进行互动,而不是与界面进行准确的操作。因此,下一代在线游戏将作为核心行动,这也是《洛奇英雄传》的设计概念。
基于这个想法,Li Enxi开始盘点手头的资源。毕竟,他们创建了《洛奇》,它们是最熟悉的。因此,他们在内部讨论:为什么不拿出《洛奇》的地牢部分将其制作到动作游戏中呢?
他们按照自己的意愿做到了这一点,并在2005年5月推出了一个开发项目,名称为“地下世界”。
最初,团队只是想创建一个专注于刷牙地下城和设备的游戏玩法。但是,由于核心创造者金东甘(Kim Dong-Gan)开发了另一个续集《洛奇 2》,而且开发团队本身缺乏动作游戏设计的经验,因此这项工作未能形成差异化的功能,并最终陷入了开发瓶颈。
这次节点是2D游戏《地下城勇士》的水平版本在韩国流行的时候。
当时,将市场上的许多游戏与《地下城勇士》进行了比较,以创建3D版本的动作游戏。但是恶魔猫没有朝这个方向施加力。
他们想这样做,而不仅仅是一个简单的动作游戏,而是一个新时代的在线游戏,环境和人们可以互动。
但是这个概念太先进了,这使开发团队的研发路径极为颠簸。由于进步缓慢,该项目曾经几乎被公司的高级管理层抛弃。
高级管理层还表示,如果他们做不到,该项目将被削减。
因此,在2006年2月,开发团队仅剩10天即可进行演示,因此他们使用《半条命2》的MOD工具来创建第一个演示,并最终成功地说服了管理层以保留项目。
几个月后,开发团队推出了第二个游戏演示。这次,不仅介绍了剑客和阿切尔两个主要职业的逻辑和战斗过程,而且还在游戏框架和技术选择中取得了一系列突破。
例如,为了增强角色和视觉记忆点的魅力,该团队首次结合了性感角色设计。使用角色建模的现实比例,以更好地适应全球市场的美学偏好;就引擎而言,决定使用Valve的原始发动机以其强大的物理计算功能来支持后续开发。
在透视设计方面,团队还进行了突破性的调整,将最初的固定顶视角更改为主机动作游戏中常用的自动跟踪透视图,并通过镜头的动态切换来增强战斗过程中的浸入。
在随后的技术迭代中,开发团队进一步增加了场景以破坏系统,从而使玩家的攻击能够对环境产生实时反馈。此时,已经建立了《洛奇英雄传》的大型框架和原型,并且整体开发已正式从基本设计阶段转变为剧情,级别,怪物设置等的内容填充过程。
“动作网游之王”的魅力视觉很好,道路曲折!《洛奇英雄传》的开发过程也比预期的要慢得多。它原定于2008年推出,但已推迟了两年,但这种等待也是为了更好的抛光。
《洛奇英雄传》这种期望并不失望。
2010年,韩国服务器《洛奇英雄传》正式推出,并以其独特的硬核设计捕获了大量玩家。尽管该游戏以PVE为核心建立了一个简单的框架,但它在细节中隐藏了太多值得称赞的想法。
带有不同形式的老板战斗带有强烈的压迫感。进攻和国防判断的毫米级别的准确性以及看似简单但多层的游戏战斗系统创造了独特的游戏体验。热爱动作在线游戏的无数玩家涌向了它,在发布开始时创造了50,000张记录。
没有任何悬念,在2010年韩国比赛奖上,《洛奇英雄传》不仅超过了先前的《洛奇英雄传》奖所赢得的“总理奖”,并获得了最高荣誉“总统奖”,而且还获得了许多技术奖项,例如最佳脚本,最佳脚本,最佳声音效果和最佳角色设置。
的确,我赢得了奖项。
当然,对于《洛奇》来说,这一奖项应有。作为少数在亚洲和欧洲市场上同时引人入胜的韩国在线游戏之一,毫无疑问,《洛奇英雄传》成为那个时代韩国在线游戏行业最高水平的基准。
结语:《洛奇英雄传》 《洛奇英雄传》的荣耀反映了三个年轻人的持久性,从在校园里追求梦想到打破了该行业。
从三星发行的独立游戏到Nexon的旗舰杰作,从令人耳目一新的《洛奇》到《洛奇英雄传》的铁杆动作,他们以自己的爱心幸免于难,并以创新的方式重塑了动作在线游戏。正是由于这种持久性,跨越20多年的行动之王在线游戏获得了《洛奇英雄传》的超越状态。
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