文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2025-08-28 10:03:03
“今天是2025年8月28日。让我们将指针转到2005年,看看20年前的游戏圈中发生了什么记忆。”

小编说:回顾了20年前从2025年撰写的这份报告,许多方向准确地预测了当前中国市场上韩国奥运会的困境。
在2005年的转折点,曾经向南崛起的朝鲜浪潮正在悄悄地转移和退缩,一条名为中国创造的新河正在从山区中涌出。
The worry in the article that "Korean manufacturers work behind closed doors and are eager for quick success" has now become a reality.尽管韩国游戏仍在当今的中国在线游戏市场中,但它们不再是主要的,更不用说最大的热点了。他们成为选择之一,不是唯一的答案。
当时备受期待的NetEase和Tencent长期以来一直在全球游戏行业发展。 Mihayou和Kuluo等二维制造商已经扭转了《原神》和《鸣潮》等游戏的输出。
风水轮流有一个道,今天我们在东方。
以下为原文内容:中国市场上韩国在线游戏的状况面临着严重的挑战。该报告显示,韩国在线游戏在中国在线游戏市场中的份额已从2003年的68下降到2004年的38,在2005年的份额将不到20。
红色的三个女孩在舞台上唱歌和跳舞。舞台下方成千上万的球迷大喊“她,魔兽世界)。当主角在屏幕上玩耍时,与她一起在屏幕上玩的“魔兽战争”。这是6月11日上海新国际展览中心在线游戏展上的场景。一周后,该视频成为全国可口可乐的流行广告。一个月后,《魔兽世界》的图像出现在数千个可口可乐罐上。一个名为《魔兽世界》的美国在线游戏用前所未有的营销方法和实力代替了《天堂》,并成为中国在线游戏市场上最大的热点。实际上,很长一段时间以来,韩国游戏并没有引起市场的最大关注。在《传奇》到达之前,市场上的热点是NetEase,Tencent和Kingsoft等公司的“家用产品”。
韩国软件行业振兴的总监Mou Rongzhou的几个数据意识到,韩国在线游戏在中国市场上的地位正面临着严重的挑战。该报告显示,韩国在线游戏在中国在线游戏市场中的份额已从2003年的68下降到2004年的38,在2005年的份额将不到20。
Junwang Company产品总监Ma Limin提供的一组数字是该报告的一个很好的证明。目前,韩国游戏点卡约占Junwang Company总销售额的30,而在2002年和2003年初,这一比例高达90。 Jun.com是中国主要的在线游戏点卡销售渠道之一。
“近年来,韩国在中国市场上的份额一直在稳步下降。更危险的是,大多数韩国公司尚未意识到这种地位的变化,而且它们仍然具有优势,” Mou Rongzhou的助手Jinhua告诉记者。
那么,是什么导致韩国在一夜之间失去统治地位?
韩国经验水土不服“您没有想要什么,说这只是一个浪费时间。在线将100万人组成的一百万人在网上分成800人。谁是责任?”时任当时的Sina Le Valley总经理Yang Zhen于2004年无法在内部会议上拒绝另一方的指控。他拍了拍桌子,对韩国NCSoft公司的代表大喊。《奇迹》中国失败使大多数参与者难以忘记。 Tianyou公司现任总裁Li Yanqing将主要责任归类为韩国公司“韩国经验适用于所有人”的心态。
首先,在营销中,韩国的经验面临着中国当地现实的考验。在韩国的4500万人中,首尔拥有超过2000万。就产品推广而言,只要在首尔等几个主要城市中取名自己的名字,它等同于在韩国取得成功。因此,在韩国,游戏公司组织的大规模露天展示和类似的实时互动活动。事实证明,大城市的这种营销方法在韩国取得了成功,因此韩国公司还认为,这种方法也适合中国。
无论是网博会还是(中国joy),ncsoft这样的公司会毫不犹豫地投入巨资,在展览会上租用最大的场地,搭建非常豪华的场景,进行23,但是他们却不愿意以同等或更低的代价在全国性的媒体上投广告。但是他们却不愿意以同等或更低的代价在全国性的媒体上投广告。
消息人士称,中国在西娜·勒谷(Sina Le Valley)的经营者多次尝试说服韩国:中国是一个拥有巨大领土,人口庞大和广泛分布的国家。在该国推广它的最佳方法是在国家媒体上做广告,但韩国公司无法理解它,因此他们没有采用这一建议。
一位行业内部人士分析了NCSOFT在上海狂欢节上的投资约为100万元,而且中国的投资两次都超过了100万元。但是,就国家广告而言,即使是《魔兽世界》-30000,在公共beta期间也不超过100万元。《天堂》也是一款进口游戏,在某个门户网站上的广告上放置了近1000万元人民币。
其次,韩国游戏制造商和中国运营商对客户有争议。《天堂2》该游戏的中国特工召回了记者,2003年,韩国最大的开发商NCSoft以《魔兽世界》进入了中国。中国运营团队开始就客户问题:0的客户问题与韩国人争论:韩国公司坚持认为,无需制作游戏客户端程序CD,并且通过Internet下载是韩国游戏客户分发的主要方式。
《天堂》 The Chinese team believes that every Korean company has fiber to households and has a 100-megabit bandwidth, and even downloading a G-based client program is not a big problem.但是,在中国等网络环境中,下载客户持续数小时,因此有必要创建一个自由分布的客户端供用户安装。
韩国公司通常认为,其国内比赛水平比大陆高1-2年,因此,如果韩国为大陆带来了成功的经验,那么它肯定会取得成功。在像中国这样的大型市场中,即使存在一些问题,也不会产生太大影响。
Nexon是韩国最大的休闲游戏发行公司。它的子公司Puputang曾经在中国同时在线创造了70万元人民币的记录,每天获得100万元人民币。
第三,韩国游戏实名系统的运营经验也已成为其在中国成功的负担。根据韩国游戏的经验,由于韩国互联网采用了真名系统,因此Nexon可以随时从Internet Cafe检查某些计算机的游戏时间。因此,韩国消费者无需购买另一张游戏点卡。在Internet Cafe玩游戏之后,他们可以直接向Internet Cafe支付资金,Internet Cafe将与运营商定居。互联网咖啡馆几乎是游戏运营商的终端渠道,并享受频道折扣的利润。因此,韩国互联网咖啡馆经常来运营商寻找新产品。
中国的情况完全相反。由于中国通常没有针对互联网的实名系统,因此运营商无法直接监视和解决互联网咖啡馆。因此,游戏的支付主要依赖玩家购买点卡并直接与操作员定居。 Internet咖啡馆不能直接通过游戏获利。游戏只是互联网咖啡馆用来吸引用户并增加Internet费用收入的手段。 Internet咖啡馆将不会到门口与运营商联系以积极讨论合作。
Nexon始终对中方员工的解释半信半疑,在等待了一段时间后发现并没有网吧主动找上门来,于是Nexon就主动找一些网吧业主来谈合作,结果这些网络老板都对此不感兴趣。
中国的网络结构是南部电信北部网络。 Game operators must arrange IDC computer rooms and server areas according to this pattern.但是,韩国公司在中国不了解这种常识。 Almost all Korean companies have to ask Chinese partners why they arrange telecom computer rooms like this, because in South Korea, the network situation only requires one computer room.
The South Korean developers of 《天堂》 believe that mainland China is too large, and South Korea's experience can be successful in Taiwan, China, and this model can also be promoted to the mainland. So they considered reducing the authorization and looking for agents in each province of mainland China, but no Chinese agent agreed to their conditions.
本土化受挫“在所有我打过交道的韩国公司中,没有一个完全执行中方提交的版本规划,他们根本不相信中方提出的问题”,已经参与过5、6款韩国产品在华运营的金泓杰回忆。 Once, the Korean boss himself admitted that they did not consider that so many users would use the game when designing the game. Therefore, when China provided the "error list", the other party's reply turned out to be "This cannot happen because it has never been encountered in South Korea."
当金·洪吉(Jin Hongjie)运营《天堂》时,他告诉韩国开发人员,中国球员不像韩国球员那么温柔。他们喜欢PK,因此他们不能对PK施加太多限制,而另一方不听。 He said that the number of domestic players is much higher than that of South Korea, and there cannot be only dozens of union members in a game, but it should be as many as hundreds.韩国公司表示,他们不了解。 when operating a martial arts game, Jin Hongjie told the other party that Chinese kung fu needs to have qigong effects rather than magic effects, but the Koreans think it is unnecessary.
分析人士称,对中国公司合理要求置若罔闻造成了一些著名游戏在国内的直接失败。对中国公司合理要求置若罔闻造成了一些著名游戏在国内的直接失败。
Zheng Pingxiong, general manager of Oriental Corporation, told reporters that reviewing the market plan of Chinese operators is a common phenomenon for South Korean developers. If China does not follow their opinions, the other party will threaten it with technology.
另一方面,来自美国的《泡泡堂》采用了一种完全局部的方法。 Blizzard Company specially formed a Chinese task force composed of Chinese and foreign technicians to study how to adapt to the development of the local market. It is also a game giant EA company from the United States. It has spent one year investigating the Chinese local market since entering China, and concluded that all local R&D personnel should be hired to develop products suitable for the local market.
穷则思变2004年底广州番禺的中国游戏产业年会上出现了一场嘉宾之间的争执。 At that time, Shanda Product Director Zhang Xiangdong was sitting on the stage and speaking, the theme was how to avoid the risks of agents of Korean games. He pointed out that Chinese operators should take the initiative in their own hands and should take the initiative to "know", "avoid" and "change". Before he finished speaking, the product director from Jiuyou.com unexpectedly stood up and refuted, "You said it very well, but the problem is that our small and medium-sized operators cannot recognize it, so we are inevitable, and we cannot change even if there is a problem."
The dispute between the two sides reflects the uneven quality of products in the Korean market.像Shanda这样的大型公司有能力选择成熟和稳定的产品;中小型游戏运营商只能以唯一的美元行动。一旦选定的产品遇到技术问题并且无法继续运行,它就与被判处死刑的障碍。由于韩国产品的技术问题,胜利和A3等产品被迫退出。
郑平雄的东方资通于2003年doobic公司签署了《神话》的代理协议,为期2年,2003年3月3日,当东方Zitong在3月获得第一个内部beta版本时,他发现游戏的开发水平仅为30-40。 “韩国人掩盖了开发的进度。当他们展示产品时,他们只能在网络环境中以网络状态证明它。实际上,三月份的内部beta版本根本无法在内部进行内部测试,而且5月份的版本甚至没有由80人在线支持。”郑普宁格醒来了,为时已晚。 2004年3月,韩国提交了一个可以在内部测试的版本,与合同的原始日期相比,该版本被推迟了一年。到2004年11月,东方Zitong准备收取费用时,这项为期两年的合同已接近。目前,Doobic突然发起了一场攻击,要求东方Zitong更改合同并提前支付其余15的版权存款,否则将不提供公共Beta版本。 “他们的目的就是用东方资通的钱养活这个项目,设法要拖到合同完成后
根据郑普格西格(Zheng Pingxiong)的说法,目前对韩国奥运会的版权大多超过100万美元,足以支持开发团队同时开发两种产品。这样,即使一个死亡,另一个人仍然可以平稳发展。
从2002年以来,韩国游戏企业和中国的商业模型一直没有改变:对中国企业收取越来越重的版权金,从中国企业的收入中抽取越来越高的分成比例,这样的做法严重影响了中国运营商的运营能力和抗击打能力。这样的做法严重影响了中国运营商的运营能力和抗击打能力。
韩国软件振兴医院金华(Jinhua)认为,韩国游戏公司必须认识到中国市场的变化。如果他们继续在闭门造车后面工作并寻求快速成功,那么很难与中国当地企业以及欧洲企业的发展势头作斗争。
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