文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2025-08-28 13:03:01
在最近推出的众多手机游戏中,有《发条总动员》的独特魅力脱颖而出。该游戏巧妙地融合了经典的垂直屏幕飞行射击游戏玩法,Roguelike的随机乐趣和复古的橡胶管动画样式,以创造一种“卡通战”氛围,既怀旧又创新。

这个看似大胆的组合背后是什么样的故事?团队为什么要坚持使用逐帧手绘的高成本生产方法?面对激烈的市场竞争,《发条总动员》的差异优势是什么?考虑到这些问题,17173年对游戏制作人Darren和ABA大师进行了深入的采访。他们不仅分享了游戏的最初意图,开发过程中的挑战和持久性,而且还向我们揭示了游戏的未来更新计划。
如果您对这款独特的飞行射击游戏感到好奇,或者想知道如何使用现代技术来重现经典的美国漫画的魅力,那么这次采访将带您进入《发条总动员》后面的世界,以一一回答上述问题。
以下是本次访谈的实录,为方便阅读,在保留原意的基础上进行了一些调整修改:17173: 《发条总动员》 的核心玩法是竖屏飞行射击,同时还融合了Roguelike机制与复古漫画风格。请问最初是出于怎样的考量,决定将这些元素结合在一起的?Darren:最核心的起点实际上来自我们团队的热爱。在项目的早期阶段,一些成员提出了这种Fusion Creative ——,结合了垂直屏幕拍摄,Roguelike的随机增长和复古的橡胶管动画风格。我们发现每个人都非常兴奋,并且同意这种组合。经过初步验证,不仅团队认识到了这一点,而且早期球员的反馈也非常积极。正是团队和球员的双重共鸣加强了我们的方向,并决定继续抛光和推进这种独特的组合。

17173:许多玩家都是被 《发条总动员》 复古橡皮管画风所吸引的,这种风格是如何确定的,在设计角色和场景时,有没有什么有趣的故事可以分享?阿八:我们选择了这种复古的橡胶管风格,最初是出于团队成员的热爱。每个人都喜欢上个世纪的经典卡通。他们不仅带有童年的回忆,而且传达了纯洁而顽皮的幸福。我们希望使用现代技术来振兴这种经典的文化形式。

在实施方面,我们采用了一种非常高成本的方法。 ——坚持按框架进行手工绘制,并保持“一个节拍,一个”(每秒24帧)的标准,以确保光滑和张力。这在国内游戏领域并不常见,需要极大的热情和专业执行。

灵感主要来自那个时代的动画作品。橡胶管风格的魅力在于它在技术局限性时代创造了富有想象力的视觉语言:柔软的四肢,夸张的表情,独特的节奏和阴影处理。这些特征使其与众不同,并且与我们要创造的“卡通战”氛围非常一致。
当然,我们还担心市场的接受。这种风格相对利基,在中国几乎没有类似的产品可供参考。但是从多个考试来看,超过25岁或年轻的孩子的怀旧球员对这种风格表现出很高的相似之处。这使我们更有说服力:只要内容足够真诚,玩家一定会感到乐趣。
17173:当前市面上有许多飞行弹幕射击游戏,您认为 《发条总动员》 最大的差异化竞争优势是什么?Darren:首先,我们的艺术风格在类似产品中明显可识别。其次,我们采用基于季节的内容更新模式,继续为玩家带来新的经验。每个季节,它都会迭代并扩展核心游戏玩法,不断丰富游戏内容,并保持长期的可玩性和吸引力。

17173: 《发条总动员》 是从什么时候开始研发的?目前团队有多少人?Darren:我们从2023年底开始正式启动了《发条总动员》的研发工作。目前,项目团队有数十人。每个人都专注于游戏的开发和抛光,努力为玩家带来更好的游戏体验。
17173:你们在宣传语中有提到“全员无废卡”。能具体谈谈,你们是如何让每一个角色都有独特的价值和上场机会的?Darren:我们建议“所有员工的废卡”,这不是口号,而是设计原则。每个角色在艺术,个性和技能方面都有独特的定位。即使是A级角色也可以在特定的游戏玩法中发挥优势,并且不会被S级字符完全取代。我们希望玩家因为他们的喜好而选择,而不是被稀有性绑架。

我们的商业化采用了“卡片+广告奖励”模式的组合。在保持适度的稀缺性的同时,普通球员可以通过活动,福利和日常奖励继续扮演角色,避免“如果您不能画画,无法参加比赛”。
尽管开发系统包括角色,设备,边锋,债券等,但我们坚持两个点:一个是“浅薄但有趣”,并且不会累积复杂性;另一个是可以将系统匹配以形成战略组合,例如边锋和设备的协调,从而带来了各种乐趣。 Roguelike风格的构建更多地集中在策略变化上,而不是数字粉碎上。
在游戏设计方面,我们的战斗强调“操作>数值价值”。运营强大的玩家可能会挑战困难的内容;具有普通运营的玩家也可以通过积极的奖励增长,并且不会被阻止。
总体而言,我们希望玩家能够感觉到《发条总动员》既具有STG的艰苦娱乐性,又具有轻松的手机游戏友好性,并且还可以通过各种系统找到自己的游戏玩法。
17173: 《发条总动员》 作为一款竖屏操作的游戏,在滑动屏幕控制角色时,难免会出现手指遮挡画面的情况,尤其在躲避密集弹幕时可能会带来一定困扰。请问团队是如何应对这一问题的?Darren:实际上,手指阻塞是垂直屏幕射击游戏中的普遍挑战。我们认为,这在一定程度上也与玩家的运营习惯有关。在设计方面,我们已经特别优化了——,以最大程度地减少确定角色控制区域附近的弹幕,确保核心战斗区域的可见性和操作安全性,以提高体验的整体可玩性和平稳性,同时确保酷炫的游戏玩法。
17173:在游戏的开发过程中,你们遇到了哪些印象深刻的技术或设计挑战?是如何克服的?Darren:开发过程中确实遇到了许多挑战。例如,在双人相同屏幕合作模式的设计中,由于我们使用实时相同屏幕而不是异步连接,因此这带来了高同步要求。同时,它还需要考虑网络的稳定性和反实际的机制。技术实施非常复杂,团队已经投入了大量精力来优化和测试。
此外,我们始终坚持将内容更新为核心,而不是依靠简单的数值增长。这意味着每个季节的新内容需要在机械设计中带来真正的新鲜感和乐趣。如何连续设计有趣,深入和易于使用的游戏玩法对我们来说是一个很大的考验。为此,我们继续进行内部试验,播放器测试和数据分析,反复提高经验,努力找到创新与平衡之间的最佳组合。
17173:从测试阶段到正式上线,团队收到了哪些关键反馈,并据此做了哪些调整以提升用户体验?Darren:从多轮测试到官方发布,我们收到了很多关键反馈,并且还进行了目标优化。
第一类是关于福利体验:一些玩家报告的好处不足,这很容易被迫king。我们意识到这是影响体验的关键问题,因此我们逐渐增加了福利产品,希望玩家会因为他们最喜欢的游戏玩法和角色而留下来,而不是受到付款数字差距的驱动。
第二类是关于角色强度与养成:玩家对A级和S级字符之间的强度差异更为敏感。我们不断平衡和调整版本迭代,以确保低距离字符仍然可以在不同的游戏玩法中使用。
第三类是关于玩法内容与用户体验:某些操作和接口不够平滑,我们已经优化了它们。同时,玩家对新内容的期望促使我们加快了新游戏模式,绘图地牢和角色更新的计划。
总体而言,我们非常重视测试阶段的反馈,这就是为什么我们在每轮测试后都会进行大量优化的原因。最终目标是让玩家在在线版本中体验比测试期间更完整,更舒适的体验。
17173: 《发条总动员》 与 《猫和老鼠》 进行了联动,请分享一下这次合作的过程,以及未来是否有更多的IP进行联动?Darren:选择《猫和老鼠》作为第一个链接伙伴是一个非常自然的决定。首先,例如《发条总动员》,它是复古的美国卡通风格的代表,甚至是橡胶管动画的性能。这种高度的贴合性使两个IP可以随意放在一起而无需任何不一致,而是互相增强。
其次,《猫和老鼠》在全球拥有极高的知名度和跨代记忆点。它所代表的顽皮,纯洁和一些恶作剧的卡通娱乐与我们希望玩家能够在《发条总动员》中体验的幸福相吻合。

在合作中,最大的挑战是如何保留汤姆和杰里的经典形象和动作特征,同时自然地融入我们的世界观中。我们引用了上世纪原始动画在艺术而不是现代版本中的形状,以确保统一的风格。所有动作均根据frage-frame手绘标准完成,该标准满足了高强度战斗的性能需求,同时尊重原始作品的艺术水平。
将来,我们还将考虑更多的联系可能性,但是基本原则保持不变:艺术风格和精神核心必须足够兼容。尤其是对于诸如American American Animation和Rubber Tube风格之类的经典文化符号,我们将重点关注它,以进一步增强玩家对这种独特美学的认识。
17173:考虑到橡皮管动画风格的辨识度非常高,未来在与其他产品进行联动时可能会面临一定的风格适配挑战。随着后续内容的持续更新,团队是否会考虑对现有的美术风格进行迭代或调整?阿八:我们目前没有计划。我们认为,艺术风格本质上是艺术表达的一种形式,对我们的创造没有真正的局限性。相反,这种独特的橡胶管样式已成为《发条总动员》的核心徽标和灵魂,并且是使我们与其他作品区分开的重要特征。因此,我们将坚持并继续加深这种风格,不会轻易进行更改。
17173:如果未来遇到题材或玩法契合,但美术风格差异较大的联动对象,我们在视觉呈现上是否会做出一些适应性的调整?阿八:在这种情况下有可能。我们认为,绘画和游戏的风格是游戏中最重要的两个元素。如果链接主题音调与《发条总动员》的整体气质一致,我们愿意根据保持自己的风格来探索与合作伙伴的艺术整合计划,以便球员可以接受和喜爱。我认为这是一件非常有趣且具有挑战性的事情。
17173:未来是否会加入PVP方面的内容?Darren:是的,我们确实正在计划PVP游戏玩法,但其形式可能与传统的PVP不同。 ——将不是玩家之间的简单数字对抗。我们希望创造一种战略性有趣的竞争体验,与《发条总动员》的核心游戏玩法相一致。目前,相关的设计仍处于受孕和探索阶段,并且需要一些时间才能正式启动。
17173:现在不少游戏会在主玩法框架下融入多种小游戏作为副玩法,我们在这方面是否有类似的考虑?Darren:我们相信STG类别本身包含许多经典和深入的游戏机制。目前,我们在该领域仍然有很大的探索和创新空间。因此,此阶段的重点仍将集中在核心射击体验上,并努力在STG框架内进行更有趣和更深入的尝试。
至于其他类型的次要游戏玩法,我们不会完全排除它。将来,可以通过限时活动或特殊的游戏模式分阶段启动一些轻巧的创新内容,以丰富玩家的整体体验。
17173:随着游戏的即将正式上线,接下来有什么计划或期望?比如会增加新的角色、模式或社交玩法吗?Darren:将来,我们将在角色和玩法左右更新双线:通过季节,将启动新角色,并将情节和地牢合并,以增强玩家与角色的情感连接,并探索新的方法,以探索新的经典STG元素以保持内容新鲜。
在IP开发方面,我们坚持首先为游戏奠定坚实的基础,然后逐渐扩大世界观和角色故事。将来,不排除它扩展到跨媒体(例如动画和外围设备)来创建长期IP。
由于“逐框手绘”艺术风格的工作量很大,因此团队在早期阶段面临成本和容量挑战。目前,已经建立了一个成熟的生产过程,涵盖了从设计,动画到游戏实施的完整链接协作,并通过标准化的手册,精细的劳动力和预先计划,效率得到了极大的提高,以确保长期内容的稳定产量。
17173:作为一款长线运营的游戏,你们对 《发条总动员》 的未来有怎样的愿景和期待?Darren:我们的目标是将《发条总动员》构建为原始IP,以进行可持续发展。因此,自项目开始以来,我们已经放弃了“短,平坦,快速”或“一波流”的操作思想,并始终坚持长期和质量的发展概念。
在内容更新中,我们坚持使用游戏玩法的创新和内容迭代作为核心驱动力,而不是依赖于需要短期结果的数值增长系统。尽管反复试验的成本更高,并且需要对玩家需求有深刻的了解,但我们相信,只有通过不断带来新鲜,有趣和深入的体验,我们才能真正保留玩家并建立持久的活力。
在商业设计中,我们更多地关注体验的丰富性,而不是“付出更强大”。新角色提供了差异化的乐趣,而不仅仅是强度粉碎。我们希望玩家留下来是因为他们爱世界和游戏本身。
最终,我们期待《发条总动员》不仅成为一款受欢迎的游戏,而且还期待着具有温暖和记忆点的长期IP,随之而来的是玩家进一步发展。
17173:最后,对关注 《发条总动员》 的玩家说几句话吧。Darren:衷心感谢所有注意并期待《发条总动员》的球员。我希望每个人都能在比赛经历中感受到我们团队的诚意和诚意。
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