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图个好游戏:删除抽卡和体力,还精准狙击玩家XP,但它还是翻车了!

文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2026-01-29 14:42:02

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又到了我们看图片选择游戏的日子。我只会推荐那些爆款、吸睛、有视觉冲击力的好游戏!每周敬请关注这里,让您大饱眼福!

今天我要给大家介绍的是《二重螺旋》。

二重螺旋

角色扮演,

二维,

冒险,

射击、

行动

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2025年10月28日上午10点,随着服务器的启动,《二重螺旋》正式进入公测。

这款游戏自从8月份宣布“取消角色抽取、删除体力系统”以来,就如同一枚深水炸弹,引爆了整个二游圈。很多苦苦挣扎已久的玩家甚至认为,这就是第二场比赛的曙光。

游戏预约量猛增,突破1500万。在公测前两天,它就登上了App Store 免费排行榜的榜首。 B站相关PV浏览量突破300万,可见其人气之高。

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但随着玩家真正进入游戏,首日《二重螺旋》的声誉急剧下降。公测第一天的评论几乎都是负面的,目前TapTap评分仅为4.9。短短几天时间,它就从“年度最受期待的第二款游戏”、“2025年唯一的第二款游戏大作”,变成了“翻车一幕”。

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那么,经过几天的沉淀,《二重螺旋》真的那么糟糕吗?好玩不好玩?

废话不多说,上图吧!

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要点一:建模得给原画磕头先说最直观的——艺术。

《二重螺旋》的人物插画确实非常好。不知道有多少人被这张图吸引了。

无论是清凉的白发黑袜少女贝雷尼卡,还是十分轻盈飘逸的水母妹妹瑞贝卡,又或者可爱的魔法萝莉松露榛子,可以说精准狙击了玩家的各种XP。

贝蕾妮卡.jpg

丽蓓卡1.gif

松露与榛子1.gif

问题是竖画确实很好,但是实机的建模却没有跟上。

这并不是说建模很糟糕,一团糟。 PC版的有些建模还是可圈可点的,有些皮肤也还蛮好看的。至少这个配黑丝袜的……我觉得还可以吧!

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只是造型和立画,说得好一点,和立画有点不同。造型实在对不起原画师。

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至于路人造型,那就更难描述了。

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在手机上,这个问题更加被放大。建模可以说是一塌糊涂,帧率极不稳定。尤其是怪物密集的战斗场景,卡顿、掉帧、发热现象严重。

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还有一些人物设计确实有《鸣潮》的似曾相识感。

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(松露菲比)

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(赛琪·海岸守护者)

另外,主城“冰湖城”的整体氛围和建筑风格与贝洛贝格《崩坏:星穹铁道》有着惊人的相似。

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(上:星铁,下:双螺旋)

可以说,《二重螺旋》的艺术是典型的“高开低走”。垂直绘画给你很高的期望,而建模和优化则给你带来现实的沉重打击。

要点二:轻度二游玩家觉得肝,刷子玩家觉得不够爽《二重螺旋》 核心玩法可以概括为“动作射击+刷构建”。它试图将传统二代游戏的大世界探索和剧情叙事与宝藏游戏无与伦比的割草和建造结合起来。

游戏的战斗系统确实有其亮点。玩家可以自由切换近战和远程武器,并使用“子弹跳”和“钩子”等高机动动作来创造高速流畅的连击。尤其是面对成群的敌人时,刀剑枪火齐飞,怪物倒地。 “割草”的爽快感是传统二次元游戏无法比拟的。

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(猪进步快的时候也很高兴)

“恶魔之楔”系统是战斗玩法的精髓。

它不是简单的数值增强,而是能够从根本上改变技能效果。您可以为近战角色提供远程冲锋攻击,或为远程角色提供近战突刺能力。通过搭配不同的恶魔楔子,玩家可以构建出各种奇怪甚至令人发指的建筑。这种高度的定制自由度目前是大多数第二款游戏所不具备的。

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(第二天有人研制出百万核爆炸)

然而,这种令人耳目一新的战斗体验却被游戏的其他设计所拖累。

首先,对大世界的探索有些敷衍。所谓的“开放世界”更像是由多个小花园关卡拼接而成的地图。探索内容贫乏,最有用的就是怪物。其余的,除了蚊腿宝箱和几个谜题之外,对开发帮助不大,值得进一步探索的点并不多。

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(你好框)

而且场景的交互也很难解释,比如行走手感不佳、抓钩移动时会突然晃动、不会爬墙却会踩墙、角色容易溶于水等等。但游戏中的一些任务刻意引导玩家上下跳跃,让玩家反复尝试用子弹进行双跳。如果不小心摔倒,就得费很大力气才到主平台,这就放大了游戏在场景交互上的短板。

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其次,游戏的战斗手感有点笨拙,游戏角色的跳跃和冲刺不舒服。尤其是在冲刺击败怪物的时候,被压住的前冲就会变成后退。此外,还存在敌人追踪功能缺失、移动端操作逻辑问题等。

这些在之前的测试中被反复指出的问题在公测中并没有得到改善,因此很多玩家被劝退了。

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被刷玩家诟病的是日常刷材料的副本设计得极其繁琐。

进入地牢需要乘坐电梯,打败怪物后还要跑很远的路才能找到撤离点。中间还充满了“推车”、“护送”等毫无意义的谜题和规则。这完全违背了“刷机游戏”追求“短、平、快”的核心诉求。

刷玩家想要的是“进入游戏-打怪-获得奖励-退出”的高效循环,而不是在冗长的运行地图和无聊的谜题中消耗耐心。

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剧情方面,第一章的叙事也让很多玩家望而却步。不过从第三章开始,剧情逐渐展现出魅力,悬疑、曲折、场面宏大,再加上极其激烈的表演和一流的配乐,拯救了很多玩家。

但问题是,大多数玩家在体验到第三章的刺激之前,都已经被前两章糟糕的体验和优化问题劝退了。

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可以说,《二重螺旋》目前的玩法给人一种碎片化的感觉:一方面它想做一款快节奏、高刷新的刷屏游戏,另一方面又保留了传统秒游的慢节奏、叙事重的框架。

结果就是轻二线游戏玩家觉得硬核玩家的体验会更好,但又觉得不够刺激,双方都不够讨喜。

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(这些二局玩家的评论很有代表性)

要点三:取消抽卡删除体力?确实做到了“取消抽卡、删除体力”无疑是《二重螺旋》最大的噱头。

事实上,它确实做到了这一点,但不一定是按照玩家期望的方式。

《二重螺旋》 角色和武器的抽卡系统已被完全删除,并被“秘密字母系统”取代。

玩家通过完成副本获得“密信线索”,利用线索合成特定角色或武器的“密信”。然后通过完成密信委托,就有概率获得角色或者武器的碎片,最终合成一个完整的角色。而且,所有委托模式下的敌人都会有概率掉落密信线索,掉落率与经验等级挂钩。

所有角色和武器都可以通过这种方式免费获得,线索掉落无限。

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同时游戏还删除了体力系统。玩家可以获得无限的材料和秘密信件。日常活动没有限制。唯一的区别在于从哪里获取更有效。只要你够勇敢,理论上什么都可以刷。

不过,官方也对日常活动设置了一些限制。本期UP新角色碎片获取途径有限。它们需要通过困难的“沉浸式戏剧”副本或限时活动来获得,而无法通过常规副本获得。但这并不是永久性的限制。 3.5版本后所有新角色将进入永久地下城并变得可无限检索。

事实上,已经有玩家达到了满血,这是其他二线游戏绝对不敢想的。

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(公测第三天,有人拿到了血量满的女枪)

不过话说回来,对于一些二局玩家来说,花时间获得满血并不比直接花钱获得满血更让人满足。

而且《二重螺旋》的月卡和通行证无法抽取有限的皮肤和装饰品,这非常不划算,让月卡玩家难以入手。

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小弟和你说:《二重螺旋》 真的有那么糟糕吗?说实话,玩了几天之后,我确实感觉在玩家群体中的口碑已经没有开始时那么差了。

它的问题很明显:游戏玩法设计与刷机脱节、动作冲击感不佳、前期劝人退出的剧情、粗糙的3D建模、灾难性的游戏优化,尤其是在移动端。这些问题综合起来,导致公测首日口碑崩盘。

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但你确实不能完全否认《二重螺旋》的核心玩法有其独特的魅力。密信系统确定性的进度给玩家一种掌控感和安全感;恶魔楔子的高度定制化带来丰富的拼搭乐趣;后期剧情的深度和表现也彰显了制作团队的叙事野心。

我私下问过几位在PC上玩的刷机玩家。目前玩得很开心,暂时会继续玩,等待制作组的优化。毕竟第二场+刷赛道确实没有强有力的竞争对手。

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目前,社会舆论略有回暖。越来越多的玩家开始讨论攻略、分享构建,越来越多的玩家愿意客观地讨论游戏的亮点。

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(写本文时,搜索《双螺旋》左上角前四个视频)

《二重螺旋》的困境本质上是“第一个吃螃蟹的人”必须忍受的。当它试图打破二游固有的付费模式时,自然会面临来自玩家、市场和自身产能的多重挑战。

优化问题可以修复,剧情可以优化,但如何平衡“刷游戏”的爽快感和“二次游戏叙事”的深度,如何保持海量后续内容的持续输出,将是其未来真正的生死考验。

《二重螺旋》 可以说问题很多,最终甚至可能难逃失败的命运,但它的尝试确实在这个日益同质化的市场中播下了改变的种子。

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一个正惊问题:你觉得取消人物立绘、靠颜值付费的第二款游戏模式会有出路吗?

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