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《黎明杀机》开发者庆祝十年古神恐怖,期待更多未来

文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2026-04-05 07:18:01

《黎明杀机》今年迎来了十岁生日。

这款非对称恐怖游戏最初于2016 年6 月发布,在过去十年中经历了非凡(但并非地狱)的旅程。在经历了一段艰难的发布经历后,Behaviour Interactive 凭借数百万玩家十年来的支持,成功地将DBD 变成了一个运转良好的发电机。多年来,这款游戏已经有数十个联动版本,引入了《怪奇物语》、《万圣节》、《榆树街噩梦》、《寂静岭f》、《生化危机4:重制版》、《猛鬼追魂》、《异形前线》、《恰吉》、《古墓丽影:最终版》、《恶魔城高级合集》、《玩具熊的五夜后宫: 模仿者的秘密》、《行尸走肉:幸存者》等热门游戏中的杀手、幸存者和化妆品……这样的例子不胜枚举。等等。它已经衍生出多个分支,包括一款约会模拟游戏、一款基于选择的互动故事游戏、一款棋盘游戏、一部漫画系列以及一部即将上映的改编电影。

是的,我想说这既是“生存”又是“杀戮”。

在上个月的游戏开发者大会上,我与Behaviour 的合作伙伴主管Mathieu Cote 和创意总监Dave Richard 坐下来讨论了这一里程碑。我们讨论了诸如即将到来的匹配重做、如何构建成功的实时服务游戏、为什么不会有续集以及他们仍然真正想做但尚未制作的衍生作品等话题。

如果您想阅读采访所有部分的精简版,可以点击上面的链接快速浏览。但如果你想要完整的对话,我已将其编译如下,为了长度和清晰度而进行了轻微编辑。

生日快乐,《黎明杀机》!

Mathieu Cote:我是Mathieu Cote,Behavior 合作伙伴主管。

Dave Richard:我是戴夫·理查德,创意总监。

Cote:高级创意总监。

Richard:不,我没这么说。我不在乎。这只是一个标题,并不重要。是的,我是负责行为《黎明杀机》 的会员,就坐在您右边。

我想读者不会知道谁是谁。Cote:他就是那个留着胡子的人。

胡子。在纯音频、纯文字的采访里。好吧(笑)。那么, 《黎明杀机》 今年十岁了。

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Cote:这太疯狂了。有点不可思议。

你们打算庆祝吗?有什么计划?Cote:哦,当然。蒙特利尔将有一个盛大的聚会。我们第一次真正邀请人们来到我们的家乡蒙特利尔与我们一起庆祝。

比如粉丝?Cote:是的。门票即将发售。我们已经宣布了。 【本次采访于3月11日进行,门票3月19日开始发售。】时间是6月14日,蒙特利尔。这将是一场盛大的聚会。我们不仅会为粉丝们举办大型线下活动、大型派对,还会像每年周年纪念日一样进行现场直播。届时,我们将继续“扔麦克风”(意思是宣布大惊喜)。好吧,有人告诉我你实际上不能扔掉麦克风,但这几乎是同一件事。

可以推测你们在游戏内也会有活动吧?Cote:我的意思是,我们在这方面从未放慢脚步。相反,我们正在加快步伐,添加更多合作、收藏品、新型内容、限时活动等等。我们没有——

Richard:当他说“加入”时,他的意思是非常努力并受到尊重。

Cote:是的。尊重地添加内容。我们当然不会放慢脚步。我们不会停止。所以今年也会充满这样的内容。但除此之外,还有漫画,也许还会有电影的消息。我们还想做很多其他事情来向人们展示《黎明杀机》 的优点以及享受它的新方式。

你们认为这款游戏为何能持续这么久?我的意思是,你们有点让所有人羡慕。现在每个人都想要一款能持续运营超过五分钟的实时服务游戏,但十年!你们认为 《黎明杀机》 有什么特别之处?Cote:真的很有趣。

Richard:很多很多很多因素。是的,这在其领域内确实是一款好游戏。如果它不有趣,十年前或现在都不会起作用。但现在,仅仅享受乐趣是不够的。我们在正确的时间、正确的游戏、正确的内部人员以及社区中正确的玩家。所有这些因素结合在一起。所以我们很幸运,事情就这样发生了。

Cote:完美风暴。

Richard:是的,完美风暴,真的。龙卷风。鲨鱼旋风。

Cote:是的,我们还缺少《黎明杀机》 鲨鱼旋风杀手。我们还没有这个。

Richard:这不算“丢失麦克风”。

我想你们也进行了规模扩张。Cote:非常重要。

十年前你们团队规模很小,对吗?Cote:是的,大约30人。当时该公司约有275名员工。如今,可能有400 到500 人在《黎明杀机》 上工作,而Behaviour 现在总共有1,300 人。我们有强劲的扩张。

Richard:就是这样。因此,尽管DBD 是我们的旗舰产品,也是我们第一款达到如此规模和成功的原创游戏,但该游戏发布时该公司已经成立20 年了。因此,我们确实有经验和人员准备好支持这种规模。这也是成功的一部分。不像有些工作室会说,“天啊,我们成功了,我们该怎么办?”那时,我们大致知道该怎么做。

Cote:我们还有一个优势,就是能够专注于开发一款游戏,而不必担心下一份薪水从哪里来,因为它只是275 人中的30 人的小团队,其余的人都在为其他客户做项目,就像我们每天所做的那样。

你们是否觉得自游戏发布以来,实时服务游戏的格局已经发生了巨大变化?是否觉得必须采取不同的策略来保持竞争力?Richard:是的,我们有必要不断前进,不断重塑自我,并倾听我们社区的声音。我们处于一个利基市场,一个属于我们自己的空间。这是我们很久以前做出的战略选择的一部分,但同样,它也是这场完美风暴的一部分。如今的行业玩家往往会长时间专注于一款游戏,并且总是会回来玩。所以,拥有这样的玩家基础是令人惊奇的。但我们始终需要继续扩大规模并寻找新的方法来接触这些人并保持他们的参与。所以这都是其中的一部分:重塑自身,同时提供新模式、新角色、新类型的游戏玩法以及大量的内容。

Cote:有一件事非常重要,因为您会问“您如何创建如此成功的实时游戏?”棘手的部分是我们一开始就没有创建实时游戏。我们创建了一款游戏,然后随着时间的推移,随着人们不断回来玩游戏并与之互动,我们添加了越来越多的内容,并逐渐赋予它实时游戏的功能。但我们刚推出时情况并非如此,这也不是我们的目标。我们并不是试图创造一个人们陷入的永恒循环,或者类似仓鼠轮子的东西,对吗?这不是重点。

我们知道我们想要一个无限的“时刻发生器”,一个你可以一遍又一遍地玩的游戏,仍然玩得很开心,但仍然不确定会发生什么。但就像我说的,例如游戏内商店直到第三年才出现。战斗通行证(或裂谷通行证)直到第四年才出现。因此,如果它本身不是实时游戏,我们就不会使其成为实时游戏。因此,这不是——

Richard:—— 可复制的菜谱。

Cote:可以,但是你得从不做实时游戏开始。这有点违反直觉。

Richard:如今,在行业中,我们讨论的所有这些功能都必须在第一天就可用。这是预料之中的。所以,成本是非常高的。如果你需要削减游戏功能来支持商店,那么每个人都会输。

Cote:《黎明杀机》 刚发布时的内容远不如现在。这是一个笨重的作品,有很多奇怪的错误和问题。但核心——

Richard:恭敬地说。

Cote:是的,是的。但核心体验就在那里。承诺就在那里,人们可以看到其背后的想法,他们可以在我们玩的时候梦想它。然后我们一路上建造了更多的东西。但在当时,这只是一部粗糙的作品。您正在谈论当您必须在发布之前削减内容以包含战斗通行证或游戏内商店时所面临的困难选择。

我记得我们完全削减了教程以包含一个额外的杀手,因为我们认为三个是让游戏感觉不重复的最低限度。所以我们没有教程。我们说:“好吧,我用手机拍一段视频,简单编辑一下,放到YouTube 上,每个人都可以去那里学习怎么玩。没问题。”这就是我们当时所做的选择。

是否会有那么一天,你们会推倒重来?会有续作或重制版吗?需要发生什么才会让你们觉得有必要这样做?Richard:此时,没有。但这种情况在第一年就发生过几次。它确实发生了.

Cote:2018 年我们进行了重大图形更新。

我们总是有这样的时刻,我们可以说,“我们现在可以制作续集了”,但这对粉丝来说毫无意义。

Richard:我们总是有这样的时刻,“好吧,我们现在可以制作续集了”,例如,从头开始制作续集实际上比尝试解决现有问题要容易得多。但这对粉丝来说毫无意义。绝不。他们在DBD 上投入了时间和金钱,并且——

Cote:这就是他们想玩的游戏。

Richard:因此,我们可以继续努力,让他们既能玩得开心,又能物有所值。

是的。这是个令人担忧的前景。就像育碧的 彩虹六号M 和 Overwatch 一直在努力应对这个问题。Cote:有些人可以做到。有些人则不然。我认为发薪日就是一个很好的例子。在《收获日2》和《收获日3》中,人们仍在玩《收获日2》,他们支持这两款游戏,但现在它们是两款不同的游戏。这很棘手,但可以做到。同样,有可能迫使你的游戏进入下一个十年,这更符合我们想要做的事情。我们绝对不会做《DBD 2》。玩家不必购买《DBD 2》并从头开始。但我们已经了解这个游戏10年了,这对于电子游戏来说是很长的一段时间。我们希望今天、明天和明年开始玩游戏的玩家感觉自己正在玩一款现代游戏。这不是一个怀旧的象征,而是一款你今天就可以玩的真实游戏,并且感觉它是合法的。

我们几秒钟前刚刚谈到你们工作室在人员规模上增长了多少。Behaviour 的规模是否影响了你们的工作方式,特别是 《黎明杀机》 的开发方式?Cote:当然,当然。 30 人的团队和500 人的团队是不一样的,对吧?我们过去每天都能作为一个团队聚在一起,一起玩耍,然后每天早上快速聊聊我们今天要做什么。这是完全不可扩展的。那是不可能的。但我们今天能用500 个人做的事情超出了我们当时的梦想。所以,这是一个权衡。

Richard:是的。适应是必然的,扩展也是如此,在某些时候它会变得太多,你当然需要放弃一些东西。您需要找到您信任的人,他们能够提供我们从小就一直保持的质量、氛围和品牌基调,但我们周围都是优秀的人才和专业人士。随着规模的扩大,我们还创建了新的部门,例如社区、品牌、营销和PI(产品情报),他们收集我们所有的数据并对正在发生的事情进行科学研究。所有这些都对我们有很大帮助。这也是扩大规模的一部分。工作更加专业化。

如果我没记错的话,你们去年为了回应玩家反馈而推迟了一个章节的发布。我记对了吗?Cote:嗯,不完全是回复——

Richard:一点点这个因素。

Cote:是的,有一点这样的元素,但我认为有一系列的原因和压力导致我们将这一章推迟了两个月。事实证明这是一件非常好的事情,因为交付的内容更加扎实。

我们这边总是有一种恐惧,我想每个人都是——内容创作者,现在可能也很明显,——如果你不每天做某事,如果你不制造很多噪音,如果你不发布新视频,或者如果你不每天发布新章节,你就会从人们的脑海中消失,对吗?如果你什么都不做,你就不再存在。这对我们来说也是一个非常真实的恐惧,对吗?如果我们不继续吸引新人、做新事情、改进并每天提高标准,那么我们就会被遗忘。

这一延迟证明了事实并非如此,但这只是一个数据点。因此,你可以慢慢来,拖延事情,人们会尖叫,大喊大叫,然后他们就会接受并欣赏我们所做的事情。但在当时,这是相当可怕的。

嗯,我问这个问题的原因正是基于这一点。很多游戏会说:“好吧,我们为了回应反馈而推迟”,或者“我们为了打磨而推迟”,诸如此类。人们不喜欢谈论你们在那段时间里实际在做什么,以及拥有这些额外时间到底意味着什么。所以,我很好奇你们觉得进展如何,以及在那段时间里你们能够完成什么。Richard:这太棒了。十年来,在Behaviour 的整个生命周期中,我们都是一家始终按时、按预算交付的公司,对吗?这是我们运作方式的一部分。推迟并不是我们的基因。玩家看不到的就是我们剪掉的。当然,当我们构建一个章节时,我们有一个梦想,但我们会砍掉很多梦想,以便它适合一个章节。但当他们看不到的时候,他们就不在乎,对吧?有时生活会发生意想不到的事情。

我们也是人。与提供更多反馈的合作伙伴一起工作,或者某个章节比我们想象的要复杂一些,或者有人生病了,有人缺席,无论发生什么——有时都会影响我们需要达到的最低质量标准。所以在这种情况下,延迟的原因可能有很多,但能够达到这一点就很好了。

如果你给我们更多的空间,我们就会占用更多的空间。我们可以花一年的时间来建立一个章节。那太好了。但由于其他原因,这没有意义。因为如果我们推迟两个月,那就意味着我们会对另一章施加压力,因为它们是预定的。

我想大约在同一时间,你们进行的一些对话中,谈到了重做匹配机制。这还在计划中吗?Richard:是的。

Cote:这是一项正在进行的工作。

Richard:我们正在以非常重要的方式改变这一点。和我们一起工作了10 年的老玩家会认识到我们过去的一些匹配机制,其中最好的部分以及今天仍然有效的部分将保留下来。这将是对游戏玩法的重新构想,使其更符合我们作为游戏的价值观:当然,这是一款关于场景的游戏,比赛感觉平衡的方式,但重点不是获胜。就是关于这些经历。我们希望允许每个玩家选择他们想要的游戏方式并在这种游戏风格中成长,而不是鼓励竞争性很强的游戏风格。

从你们的角度看,目前的匹配机制最大的问题是什么?Richard:问题在于,当前的匹配系统明确规定了一种非常具体的游戏方式。这并不一定是坏事,因为许多玩家都在享受追逐的乐趣。追逐当然很有趣。还要尽快杀死,尽快修理发电机,然后逃跑并生存。但它确实是非常二进制的,而且DBD 从来就不是为二进制设计的。它的意思是,如果你是一个无私的幸存者玩家,你拯救了你的队友,这样他们就可以逃脱,然后你自己死了,你仍然是冠军,你应该为此获得奖励,这是当前的匹配不做的事情。

Cote:但这是一个判断起来非常复杂的游戏。我的意思是,即使是最终游戏的评分也总是故意含糊其辞,对吧?因为那不是重点。甚至连你被评判的类别也没有明确的标签或解释,比如“狡猾”等等。这是一个印象。它更注重感觉和氛围。

这是我们在开发过程中面临的一个问题。比如,我们是在制作一款超清晰的竞技游戏,还是在制作一款有氛围、有感觉的游戏?因为我们可以把它做得非常明确,就像其他一些超级竞技游戏一样。就像曲棍球比赛或任何运动一样,规则非常严格且非常明确,设置也非常非常固定,以便您了解条件,然后可以利用您的技能来获得最佳结果。但这从来都不是重点。

重点是投入到混乱中,尽力而为,经历一些真正有趣的时刻,让事情给你惊喜,做一些前所未有的事情。但要实现这一目标,就意味着你必须拥有一个充满可能性的世界,以便其中一些可能性能够发生。这不利于高度校准的竞技游戏玩法。所以这是我们做出的一种权衡。现在,撮合机制需要在一定程度上体现这一点。它很难。

我想如果你们开始出现一个所有人都追求的非常具体的“元玩法”,那可能就是出问题了。Cote:这是不可避免的。戴夫在谈论这个问题时非常谨慎,但玩游戏的方式并没有错误。这又是一点——只是玩法不同而已。这可能不是最常见的,也不是最被描绘的,那些超级激烈的竞技游戏玩家,他们那么小……甚至不是钟形曲线,而是尖峰,对吗?它们很重要,但并不一定代表绝大多数人的游戏方式。这是需要记住的重要一点。

你们是否知道我们何时能听到更多关于这次更新(特别是匹配机制)将包含哪些内容的消息?Richard:我不知道什么时候我们会公布所有细节。

今年?Cote:我想是的。很有可能。

Richard:这是我们正在做的最重要的事情之一。

好的。那么,你们这些年来做了这么多联动。这几乎成了你们的招牌。对你们来说,还有没有尚未实现的“

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