文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2026-04-11 03:48:01
恐怖角色扮演游戏《Scarlet Hollow》 并不是Black Tabby 二人组Abby Howard 和Tony Howard-Arias 最初打算制作的游戏。与之前的《Slay the Princess》 一样,该团队将《Scarlet Hollow》 视为他们未来想要制作的真正尚未公布的游戏的热身。然而,在游戏第一章发布五年后,它为角色扮演游戏在叙事方面能够而且应该实现的目标设定了新的标准。
这一切都始于一个未解决的想法。
“我们都不知道下一步要做什么,”霍华德·阿里亚斯在Zoom 电话会议上告诉Polygon。 “我从事媒体和技术工作,刚刚关闭了与一些朋友创办的一家初创公司。我们正在为非营利组织构建志愿者组织软件,结果发现他们没有钱,也不喜欢使用软件。所以它不起作用。”
“我对我的下一本书不太感兴趣,”艺术家兼图画小说家霍华德说。 “我的很多作品都偏向儿童类型。但我真的很喜欢恐怖类型和复杂的主题材料,我想继续追求这个方向。所以有一天,在与朋友谈论视觉小说后,我们基本上互相看着对方说,‘好吧,我们为什么不尝试制作一个呢?’几乎立刻,《Scarlet Hollow》 就诞生了。”
图片:黑虎斑游戏
《Scarlet Hollow》讲述了一名年轻人回到北卡罗来纳州乡村老家的故事,最初是为了参加葬礼,但随后事情很快就失控了。从技术上讲,这是一部视觉小说,但霍华德-阿里亚斯表示,它的本质更像是传统的角色扮演游戏。例如,您在游戏开始时选择的特征会影响某些结果和场景,并且它会以与Larian Studios 或经典BioWare 游戏类似的方式跟踪选择和后果。
霍华德和霍华德-阿里亚斯想要挑战玩家的期望,促使他们以团队认为角色扮演游戏通常不会的方式思考角色和选择,或者假装如此,但在给你一个简单的出路之前就放弃了。霍华德-阿里亚斯以《龙腾世纪:起源觉醒》中被附体儿童的困境为例。这个任务给你带来了一个艰难的选择——,如果你知道去哪里寻找,可以用正确的物品完全绕过它。他说,大的困境和简单的解决方案不是好故事,也不是让玩家决定一切的故事。
《Scarlet Hollow》 的早期版本以不同类型的约会模拟器为特色,每个角色的故事最终变得更加恐怖,不再那么浪漫。然而,霍华德想要讲述具有更严重后果的复杂故事,并很快放弃了在约会模拟游戏中保持角色独立的想法。另一个早期版本包括典型的RPG 系统,例如库存,但霍华德-阿里亚斯意识到,除了熟悉之外,它没有增加任何体验。于是他们放弃模仿,转而依靠自己的优势——选择、后果和恐怖。
特别可怕。这是霍华德最大的优势之一,也是她最古老的热情之一。她的父母对恐怖类型充满热情,因此恐怖类型一直伴随着她的童年,并最终成为霍华德观察世界和讲故事的首选框架。
图片:黑虎斑游戏
“恐怖中的那种抽象程度,从正常到有点不正常的轻微转变,真的很吸引我,”霍华德说。 “通过让主题变得更加抽象,添加现实世界中不存在的超自然元素,这是安全地远离主题的好方法,这样你就可以以稍微安全的方式接近现实世界。”
让玩家感觉有些不对劲,有些不熟悉,这对《Scarlet Hollow》来说至关重要。在游戏开发的早期,霍华德选择了一个南方小镇作为背景,部分是基于她在北卡罗来纳州长大的个人经历,部分是基于对小说家雪莉·杰克逊的作品(如《邪屋》 和《我们一直住在城堡里》 )的反思。杰克逊的故事都具有相似主题的变体,例如你的公众形象与真实自我之间的紧张关系,以及更相关的《Scarlet Hollow》,当人们看到你隐藏的东西时会发生可怕的事情。
背景和概念足够熟悉,因此霍华德从一开始就着手让几乎所有事情都偏离常态。你家的老房子闹鬼了。你的表弟可能是一个怪物(不是字面上的);你的邻居也是如此(在某些情况下,字面上)。动物正在变异。还有一个穿球鞋的神跟着你,但他既不好也不坏。他就是存在。每个角色和场景都经过精心设计,以至于您无法轻易在现实生活中找到精确的类比。
如果玩家感到舒服,或者相信他们可以找到很强的相似之处,他们可能会很快做出判断,简单地将角色标记为好或坏,没有中间立场—— 或黑虎斑的最坏情况,感觉他们知道“正确”答案是什么。《Scarlet Hollow》这个目标没有正确答案。英雄主义并不容易。每一次胜利都是以牺牲其他东西为代价的。该团队希望《Scarlet Hollow》能够挑战人们思考为什么人们会做出这样的选择,以及背景如何影响这些选择,霍华德·阿里亚斯在他最喜欢的游戏中总是感到失望。例如,《Mass Effect》允许你选择“邪恶”选项,但这些路线只会导致更多的死亡、更少的事情要做或特殊装备。他们很少探讨邪恶对角色—— 意味着什么,或者邪恶对你意味着什么。
图片:黑虎斑游戏
霍华德补充道:“我认为审视这个世界并尝试真正审视那些你认为最令人憎恶的人非常重要。” “倾听他们的言论,了解他们的内心世界,了解他们为何为自己的行为辩护,这一点非常重要,尤其是当你想讲述人们可以投资的复杂故事时。”
然而,这一承诺提出了一个独特的挑战:希望人们明白要点。《Scarlet Hollow》 二月份出版的第五章中的一个例子很好地说明了这一点。某些事件和后果的组合可能会导致斯特拉(你在游戏中遇到的第一个友好角色之一)走上一条戏剧性的道路,最终做出一些非常黑暗的行为。《Scarlet Hollow》 一部分活跃观众认为,由于斯特拉具有邪恶的潜力,因此她是就是邪恶,而且一直都是。黑虎斑二人组表示,这不是一个理想的结果,但对于任何值得一说的故事来说,这是不可避免的。
“你会惹恼一些人,但你只能接受它,”霍华德说。 “我认为这是一种非常健康的创作方式,否则你总是会被人控制。总会有人生气。没有完美的媒体可以保护你免受这种情况的影响,有时,你越努力让你的作品完美,你的粉丝就会对你越严厉。如果它甚至有点出格,他们会说,‘看看你做了什么。’”
“如果你作为一个创作者试图取悦所有人,你真的在说什么吗?”霍华德-阿里亚斯说道。 “或者你只是制作一些被消费然后被遗忘的内容(‘一种消遣’,霍华德补充道)?”
尽管有一小部分球员表达了不满,但霍华德和霍华德-阿里亚斯发现他们的球员喜欢这项挑战。他们想要复杂的人物和复杂的情况。您可以从人们在游戏Reddit 子版块上发布的冗长评论和他们收到的较长回复以及Steam 上游戏98% 的正面评价中看到这一点。《Scarlet Hollow》 提供了其他角色扮演游戏中没有的东西。
霍华德和霍华德-阿里亚斯花了五年多的时间规划《Scarlet Hollow》,手绘了数千张图像(霍华德参与其中)并编写了数千行对话(共同编写)。没有配音,也没有你所期望的角色扮演游戏的一些功能。不过,这只是两个人在有限的预算下完成的作品,希望观众不要忽视这一点。
“我认为肯定是由于多年的失望和欺骗,人们已经形成了一种心态,‘好吧,你不能指望你的选择在电子游戏中发挥作用真的。这太难了,’”霍华德-阿里亚斯说。 “能够通过《Scarlet Hollow》 留下明确的声明,我感到非常高兴。这是一个极其困难的项目,但我们是一个两人团队,我们做到了。其他人都必须看看这个并知道这是可能的,也许这会促使我们真正拥抱精心构建的故事中的互动性和代理性。”
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