文章来源:互联网会员:shayulajiao发布时间:2026-04-13 21:36:01

顽皮狗取消《The Last of Us Online》 多人游戏的消息震惊了整个视频游戏行业,甚至让参与其开发的开发商感到惊讶。但对于一位前Xbox 老手来说,这是一个正确的决定,尽管是一个痛苦的决定。
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顽皮狗于2023年12月停止了《The Last of Us Online》的开发,表示如果继续开发,需要在未来多年内将所有资源投入到后续内容更新中。这种方法将严重影响其开发未来单人游戏的能力,包括我们现在所知的《Intergalactic: The Heretic Prophet》。
本月早些时候,《The Last of Us Online》的主管谈到了取消该服务的“毁灭性”影响,称他是在索尼发布公告前24小时才得知此事的。
担任《The Last of Us Online》 总监的维尼特·阿加瓦尔(Vinit Agarwal) 公开解释了为什么这款游戏在“非常非常接近完成”的情况下被取消,他将原因归咎于多种因素,包括新冠疫情封锁后行业的整体萎缩,以及索尼随后重新评估其“直播服务”策略。阿加瓦尔表示,顽皮狗必须在《The Last of Us Online》和单人冒险游戏《Intergalactic: The Heretic Prophet》之间做出选择。我们知道,最终的决定是选择《Intergalactic: The Heretic Prophet》 。
“所以我执导的比赛成为了牺牲品之一,”他说。 “基本上,在某个时刻,必须做出决定。‘好吧,制作这款游戏,或者制作尼尔·德鲁克曼(总裁)指导的下一款游戏。’所以,你自然就能明白发生了什么。他们必须选择更像是工作室的灵魂和核心业务的游戏,而不是我正在制作的这款实验性游戏,我相信这款游戏会非常成功,但不幸的是没有看到曙光。”
现在,拥有与视频游戏发行商合作丰富经验的劳拉·弗赖尔指出,真正的错误是索尼和顽皮狗最初批准了《The Last of Us Online》的开发。
Fryer 是Xbox 的创始成员,也是微软游戏工作室的首批员工之一,她发布了一段新视频,其中她对顽皮狗团队不得不眼睁睁地看着项目被取消表示同情,但批评了缺乏规划。
“很多人说他们应该完成并发布这款游戏,因为它已经接近完成,我理解这对于期待这款游戏的玩家来说是多么令人沮丧,”弗莱尔说。她还曾在WB Games Seattle 担任总经理四年,负责监督华纳兄弟的游戏开发。西雅图地区的内部工作室,包括制作了《高谭市冒名者》 和《中土守护者》 的Monolith Studios。
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“但我认为这种做法忽视了大局,因为事实是,这是沉没成本谬论的典型案例。我已经见过这种情况发生很多次了:工作室花费了数年时间和数百万美元,他们觉得无论如何都必须发布游戏,而且别无选择,尽管他们知道长期的实时服务支持将是残酷的。然后游戏以半成品状态发布,团队在无休止的更新中精疲力尽,通常会带来糟糕的结局。”
“顽皮狗没有这么做。他们做出了一个更艰难的选择。他们看着前方的路,意识到自己应该停下来,而不是冒险将整个工作室变成一个只能在未来几年支持一个大项目的实时服务运营机构。在我看来,这是一个正确的决定,即使这对于努力工作的团队来说是痛苦的。他们选择回归工作室的核心业务:单人叙事游戏。”
弗莱尔的批评是针对领导层的,领导层不仅允许顽皮狗开发一款《最后生还者》的直播服务游戏,还允许其持续持续七年。
“我不断回到更大的问题:他们为什么要推出这款游戏?”弗莱尔说道。 “规划在哪里?直播服务游戏并不神秘。他们可以查看大量数据来了解开发这样的游戏需要什么。你需要新地图、新模式、新武器、赛季、平衡补丁。这是一个永无休止的跑步机。任何工作室领导者都可以计算顽皮狗规模的团队实际上可以支持什么。他们可以清楚地看到,像顽皮狗这样规模的团队不可能同时支持直播服务游戏和所有游戏。他们伟大的电影单人游戏是不可能的。”
“但他们没有进行这种分析,而是继续让游戏继续运行。他们让它运行了七年。最终,在2023 年,他们聘请了Bungie 来做分析,Bungie 对玩家保留率和所需实际资源的现实检查最终让人们相信这可能是一个问题。”
这是指前PlayStation 高管Shuhei Yoshida 的评论,他去年告诉《Sacred Symbols+》,索尼旗下开发商Bungie 的反馈帮助说服Naughty Dog 放弃了《最后生还者》 多人游戏。
“《The Last of Us Online》 的想法来自顽皮狗,他们真的很想制作它,”吉田说。 “但是Bungie 向他们解释了如何制作一款实时服务游戏,Naughty Dog 意识到,‘哎呀,我们做不到!如果我们这样做,我们就无法制作《Intergalactic: The Heretic Prophet》。’所以这是缺乏远见。”
“雄心是有的,但现实的前期规划并不存在,”弗莱尔继续说道。 “顽皮狗最终是在保护他们最擅长的事情:制作出色的、电影般的单人游戏。这是良好的领导力,即使这很痛苦。有时,工作室能做的最勇敢的事情就是承认某些事情在拖垮整个公司之前是行不通的。”
“所以,当人们对取消感到愤怒时,我认为我们把注意力放在了错误的地方。团队的痛苦是真实的,我为他们感到难过。投入大量时间制作游戏却最终无法交付它真的很难。但是终止这个项目,这并不是一个真正的错误。真正的错误是一开始就批准了实验,但没有做足够的功课。这是我的观点。”
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