文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2026-04-14 00:51:01

我这样说是出于好意:Pragmata 感觉就像是一款直接从Xbox 360 时代走出来的游戏。这是一种第三人称动作射击游戏,依靠特定的噱头而蓬勃发展,但在其他方面却非常简单。通过出色地执行其核心部分,Pragmata 能够以其敏捷的射击、创造性的黑客机制和艰难的战斗来完成主要工作。围绕这些元素的叙述并不是它的强项,尽管它非常强调正在萌芽的父女关系动态,而且我有点失望的是它没有在其原来有趣的太空剧前提下做更多的事情。但《Pragmata》首先关注的是行动,这部分是如此引人入胜和令人满意,以至于我毫不犹豫地完成了它100% 的收藏。
Pragmata
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我欣赏Pragmata 的一点是,一旦开始,它会立即让你进入状态。一个简短的介绍让你足以了解主角休,然后失控的人工智能将月球空间站和无穷无尽的机器人变成了他的船员,让他成为唯一的幸存者。有一个简短的对话,内容涉及船员所属的公司如何以难以想象的大规模3D 打印来制造月球上存在的大部分东西,以及重新打印基础设施如何比正确维护它更容易。这是一个有效的开场,为接下来大约12 个小时的战役奠定了合理的前提,尽管整个故事并没有真正深入探讨那么多。它更关心的是一个名叫戴安娜的人形女孩的真相,她很快成为休的犯罪同伙—— 她进行黑客攻击,他进行射击,这就是Pragmata 的闪光点。
每当您瞄准时,黑客都会实时发生,要求您使用控制器上的功能键在网格上绘制从一点到另一点的路径来解决基于网格的路径难题。成功的黑客攻击会暴露敌人的弱点,使他们容易受到真正的伤害。这是普拉格玛塔的标志性能力,你无法避免它,因为否则敌人基本上是无法穿透的。在最初的几个小时里,我最担心的是这个机制是否会变得无聊,以及随着你的进步它是否会以有趣的方式演变。值得庆幸的是,这些担忧很快就得到了缓解,因为事实证明这是我长期以来在射击游戏中看到的最好的想法之一。
你的路径中包含的蓝色空间越“开放”,敌人受到攻击的时间就越长。你装备的黄色“节点”随机出现在网格上,它们附加额外的状态效果,例如向附近的机器人传播黑客攻击,增加伤害效力,或使机器人互相攻击。更强大的敌人和老板具有更复杂的网格,其中包含可能阻碍或破坏您的黑客工作的障碍。所以你不仅需要时刻关注战场,躲避强大的敌人,将其留在自己的视线范围内,还需要时刻关注黑客界面,以最快的速度将其干掉。同时处理这两个问题有时会让我的大脑超速运转,虽然当更多的敌人向你袭来时可能会令人沮丧,但找到更聪明的方法并充分利用可用的武器可以让最艰难的战斗变得既可征服又具有内在的回报。
Pragmata 的黑客射击模式绝对是精彩的,我希望Capcom 能够在未来继续发展。
射击手感也很棒——无论是散弹枪还是充电步枪,直击机器人弱点时都有令人满意的重量感和反馈。榴弹发射器可以有效地清除人群,而静止网可以为你赢得急需的时间来执行黑客攻击、进行致命一击,或者只是重新定位自己。一旦我解锁了自动步枪,取代了豌豆射手般的手枪,只要我能控制住它强大射击的剧烈后坐力,我就会抓住一切机会发射“冲锋枪”。处理手枪和步枪的“热量”积聚有时可能会很烦人,但我发现在冷却期间不断切换武器是充分享受精彩枪战体验的有效方法。武器被分类到你的装备中,所以你不能带上所有的东西,虽然还有很多具有不同功能的其他选项,但我坚持使用既有效又非常有趣的武器组合。
然而,重型武器的弹药有限,所以在战斗中你需要一定程度地寻找枪支,这也带来了巧妙的随机应变时刻。但更多时候,我想对敌人施展甜蜜的终结技。 —— 某些武器和特定于节点的黑客会建立一个交错表,如果你能填满它,你将获得执行奖励,包括快速镜头切换和不错的大伤害数字。
Pragmata 在某些方面唤起了老式设计原则,这也反映在它的关卡设计中。关卡相当线性,有大量的奖励、升级资源和叙事片段,这些片段可以在数据板和全息图中的主要路径上找到,通常需要你在环境中搜索通往好东西的隐藏路径。 (看到戴安娜吸一口数据烟雾来补充她的终极仪表真是太酷了。)通常情况下,狭窄的走廊会以可预测的速度通向用作竞技场的开放空间,这在很大程度上是有效的,尽管在战役后期可能会有点重复。尽管Pragmata 有时看起来令人印象深刻,但我确实厌倦了在无菌的空间站墙壁内不断战斗。即便如此,出于对游戏的热爱(并最大限度地发挥我最喜欢的技能和装备),一旦我解锁了进入某些区域的能力,我就很高兴地重玩关卡以收集所有收藏品。
Pragmata 并没有真正超越它早期建立的节奏,但至少我知道我将以轻快的速度接近激烈的战斗遭遇。当然,每一关最后的boss战绝对是重头戏。休和戴安娜与这些巨大的机器人和它们独特的攻击模式以及它们操纵黑客网格的能力相形见绌,给你带来严峻的挑战,同时提供一些视觉奇观。我也很欣赏在典型模式之外使用黑客系统的那些特定时刻,比如你可能会在一场大战中看到QTE 或让你参与的过场动画。这凸显了戴安娜不仅在故事中的地位,而且在游戏玩法本身中的地位与休一样重要。
在主要任务之间的藏身处的中心区域,你可以玩大量的模拟任务,这很好,有时它们会以意想不到的方式挑战你,展示你可以在实际关卡中利用的攻击技巧或敌人特征。然而,Pragmata 的一些更微妙的处理失误可能会在这里暴露出来。例如,休的动量是相当不可预测的,因此当这些任务要求你进行一些基本的平台跳跃时,运动的不一致通常会令人烦恼。值得庆幸的是,这些任务并不是很难完成,而且主要关卡很少要求你做类似的事情。
尽管如此,Pragmata 是我认为需要100% 完成—— 个所有模拟任务、每个级别的所有收藏品以及所有游戏后内容的少数游戏之一。虽然我花了大约12 个小时才通关主线故事,但完成所有额外内容后,我花了15 到16 个小时。截至本次评测,我无法准确展示或详细说明游戏后的内容,但要知道,《——》值得一试,不仅是为了从精彩的游戏玩法中获得更多乐趣,而且还可以看看前方会出现什么样的曲线球,如果你能找到一种方法来找到所有这些曲线球的话。当谈到Boss 战时,Pragmata 绝对会把最好的留到最后。
也许这个故事并不意味着比爆米花电影的本质更深刻,也许这就是它所需要的。
虽然Pragmata 的主要重点是确保你在激烈的动作中度过愉快的时光,但它仍然试图通过一个试图拉动你的心弦并融入更广泛的科幻戏剧的故事来推动它的运气。它从一些关于太空旅行理论上的未来可能是什么样子的非常聪明的想法开始,推断出我们今天拥有的技术并将其推向不健康的极端。人工制造的类似地球的地方的存在开启了令人着迷的可能性,但其中大多数都被搁置以支持更可预测的故事。失控的人工智能变得疯狂:检查。一个学习人性的机器人女孩:检查。一个可以用激光枪拯救世界并具有战斗意志的人:同样的检查。
你会发现写得很好的数据日志和一些画外音全息图,它们充实了工作人员之间的戏剧性事件,以及休的船员到达之前月球上到底出了什么问题。我特别喜欢隐藏在迷彩墙后面的一系列记录,讲述了一名员工在工作时间偷懒的故事。还有一些注释削弱了故事真正想表达的内容。 —— 有关戴安娜及其存在的一些最重要的信息本应在主要对话中讲述,但被降级到数据板中。 Pragmata 对这些细节如此轻率,这绝对令人费解。
最终,它希望你关心休和戴安娜,以及最终激发他们灵感的父女关系。有时,我发现它在某种程度上很迷人,让我真正支持这一对。当你在各个关卡中找到REM(现实世界物品的复制品,如玩具、手工艺品和电子产品)并将它们带回中心区域时,戴安娜对它们的好奇心令人暖心,尤其是当你给休一支蜡笔后,她向休展示她的画作时。休向她解释地球上的生活是什么样子的时刻也有助于她明确在世界上的位置。
然而,休并不是一个特别有趣的角色——,不仅因为他相当普通,还因为他对戴安娜的依恋没有任何具体的基础或在屏幕上发展。这只是发生了,没有花足够的时间来建立适合他目标的可信纽带,所以他们之间的一些动态感觉有点生硬。这令人失望,因为就实际游戏玩法而言,这种配对很好地体现了同伴战役的理念,而戴安娜是Pragmata 发挥如此出色的关键。也许这个故事并不意味着比爆米花电影的本质更深入,也许当我如此彻底地喜欢动作方面时,这就是它所需要的。
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