文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-06-20 14:01:51
2016年,当人工智能(AI)—— AlphaGo历史性飞跃击败围棋世界冠军李世石震惊世界时,关于“AI LIMIT”的创意火花在一位游戏开发者的心中悄然萌芽。

两年后,日本漫画大师二平勉推出了他的代表作《BLAME!》 》以剧场版动画的形式震撼登场,其构建的奇异荒原世界深深触动了开发者,人工智能与荒原美学相结合的游戏创意由此诞生。
这就是《无限机甲》的起源故事,这是一款自2017年开始独立开发的作品,承载着开发者对末日奇幻和科技哲学的深刻思考。

《无限机器人》制片人杨斌
在本次深度专访中,我们将跟随《无限机甲》制作人杨斌,探寻游戏项目背后的灵感来源,了解他的世界观构建过程,以及游戏设计的独特之处,来一睹这款国产游戏的风采吧。动作角色扮演游戏的魅力。
17173:《无限机兵》是从什么时候开始立项制作的,当初是基于什么考虑决定要制作这款游戏的?
杨滨:2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,震惊世界。那时我意识到AI可能不再是科幻作品中遥不可及的梦想,所以我产生了以“AI LIMIT”为题做一些事情的想法。 2017年,改编自漫画《BLAME!》日本漫画家二平勉所著! ”根据原作改编的同名剧场动画在日本上映,冰冷、诡异、雄伟的虚构都市废土以其独特的气质深深震撼了我。作为一个热爱各种废土题材游戏的玩家,我已经坚定了我从那时起就有了这个想法,希望能将人工智能和废土这两个主题结合起来,创造出一个我想象中的游戏世界里独一无二的废土,所以我从2017年开始独自开发游戏的早期版本,到现在已经7年了。
17173:漫画《BLAME!》是如何启发游戏世界架构设计的?游戏中如何重现那种科技废墟与超现代架构共存的氛围?
杨滨:说实话,虽然这部作品的灵感来自于《BLAME!》 ”,但其元素并没有刻意在游戏中使用。如果说“BLAME!”如果体现在任何方面的话,应该就是错综复杂的水平路线和随处可见的管道电缆。除了“BLAME!”除了《AKIRA》、《枪手》、《无主之地》、《生化奇兵》、《最后生还者》、《辐射》、《疯狂的麦克斯》等经典废土题材作品,并在此基础上思考应该做什么我们的作品背景要独特。最后,我们决定使用“如果植物灭绝会发生什么?”以《无限机甲》的废土世界为出发点来解释大气环境、食物来源等问题,然后自然而然地想到一些可以影响整个废土的东西,不停歇。人类控制的人工智能技术的产物,最终构建了一个只属于“无限机器人”的废土世界。

17173:我们发现《无限机兵》采用了二次元的角色与写实向场景的美术设计,这是否也是受到了《BLAME!》动画版的影响?
杨滨:确实如此。 “责备!” “剧场版中包含了近年来大量使用3D渲染技术的动画电影,让我们看到了这种艺术风格在呈现严肃叙事时的表现力。可以说,主创团队都是有着丰富的3D渲染经验的。”二次元,所以他们选择了这种风格。

17173:游戏中是否也引入了类似《BLAME!》漫画中的独特种族或机械生命体?
杨滨:虽然不是机械生命体,但独特的生命种族确实存在。玩家所属的“机器兵”也是其中之一。

17173:【阿丽莎】的角色设计融合了哪些独特的概念?她的再生能力如何在游戏中体现,并对玩法和故事叙述产生影响?
杨滨:从第一张PV中可以看出,艾莉莎不是人类。她所属的机器人少女是某种与核心世界观密切相关的新生命体。她身上的各种特征:皮肤上的裂纹、赤红色的甲壳素左臂、瞳孔中的发光纹理,都与这一点相呼应。机甲可以借助水晶枝的力量复活。水晶树枝将充当游戏中的“篝火”,游戏的主要剧情也与水晶树枝的修复挂钩。

17173:玩家能够使用的武器种类繁多,每种武器的攻击模式和“术式”是如何设计以确保独特性的?在创造这些战斗元素时,有哪些设计原则或灵感来源?
杨滨:荒野的核心乐趣是“捡垃圾”。玩家可以获得的武器和“法术”都是来自世界观的物品,其中很多本来就是敌人所使用的。使用敌方武器,甚至拆解敌方零件作为武器,也是“捡垃圾”乐趣的一部分。

17173:在设计游戏难度曲线时,团队是如何平衡挑战性与新手友好度的?有没有为不同水平的玩家提供自定义难度或辅助功能的考虑?
杨滨:作为一款魂系游戏,游戏本身有一定的挑战,但由于我们取消了体力槽的限制,所以游戏的难度其实并没有想象中的那么难。我们不会在关卡主流中刻意为难玩家,但同时我们也会在支线探索中为喜欢挑战自我的玩家设置更大的障碍。

17173:《无限机兵》是否有考虑加入多人合作或对战模式?如果有的话,这些模式会如何融入现有的游戏世界观,以及如何影响玩家的社交体验?
杨滨:本游戏目前为单机游戏,暂无增加多人合作的计划。
17173:对于那些正致力于开发类似动作角色扮演游戏的独立开发者,您有什么建议或经验可以分享?特别是在创意实现和项目管理方面。
杨滨:动作角色扮演游戏一般开发周期较长。我觉得最重要的是,当你回头看以前的设计时,你能抗拒推翻它。因为团队和人总是在成长的,所以两三年前我们总是想让事情变得更好,但这样的话我们可能会陷入一个不断推翻和重新开始的可怕的无休止的循环中。所以另一方面,一开始敲定设计的时候,不要想着“先凑合一下,以后有机会再修改”。相反,您应该尽可能将每次都视为最终设计。

17173:游戏的发行商中电博亚在开发过程中扮演着怎样的角色,具体提供了什么帮助呢?
杨滨:中电博雅作为发行商,自加入项目以来,为我们提供了各种帮助,包括资金支持、市场推广、游戏版本调试和改进等。目前他们正在处理全球主机和PC平台的发行渠道,向世界各地的地区评级机构提交版本以确认年龄评级,同时也在积极安排各地区的展览计划。正是因为他们的帮助,我的团队才能更加专注于游戏开发。
另外,我还要特别感谢中电博雅的吴先生。作为20多年的资深游戏玩家,拥有丰富的行业经验。在合作过程中,他注意到了很多我们从未考虑过的问题,帮助我们团队避开了很多隐藏的陷阱,保证了开发工作的顺利进行。
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