文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2024-05-16 06:01:08
前言
去年平安夜,Wccftech资讯网站发布了《激战2》的QA,主要针对A公司对资料片发布模式的改变、《世界之谜》的后续更新以及部分内容的框架方向。下一个扩展包。
在最近关于《激战3》开发的传闻中,A公司回应称“团队目前的重点是《激战2》的开发,包括游戏的下一个资料片。我们很高兴很快就能谈论这个问题。”因此,我们重新整理了这篇QA文章,让大家可以一睹A社的一些想法。
注:部分网上内容的介绍已被删除。
QA——转向年更资料片、
天界之谜经验汲取、2024年更新
自2022年庆祝MMORPG《激战2》十周年以来,A公司已将游戏上架Steam并开始继续开发。
这家总部位于贝尔维尤的开发商将于2023 年8 月发布第四个扩展包《天空之谜》,在新的年度发布模式下,免费试用版和付费扩展包都会有更多更新。 Wccftech 有机会提前了解到工作室的2023 年年终博文。在博文中,A公司还证实《天空之谜》已经取得了商业上的成功。
与此同时,我们还有机会与游戏总监Josh Davis 进行了交谈,讨论了游戏开发节奏的巨大变化、他们从《天界》中吸取的教训,以及《激战2》的下一步发展和未来展望。
一、从2017年《烈焰征途》到2022年《巨龙绝境》中间有大约四年半的时间跨度。但现在,你们已为游戏制定了一个更快的资料片节奏。是什么促成了这个变化?在可预见的未来中,你们还会继续保持这种年度资料片的更新形式吗?
这一变化背后有两个主要驱动因素:
首先,我们希望通过采用更一致的发布节奏、消除长期的“内容干旱”(资料片制作期间)以及增加对核心玩法(WvW、分形等)游戏体验的支持,为玩家提供更好的内容。
其次,我们希望采用新的开发周期,让团队成员保持健康的工作与生活平衡(即WLB)。游戏开发是一场马拉松,而不是短跑。这个更新模型的结构使我们能够进行长期规划,为我们的工作安排和员工提供帮助。
至于未来,我们正在积极准备2024年资料片(DLC5)并规划2025年资料片(DLC6)。这已经是我们可以合理预期的未来。
二、你提到《天界之谜》对A社来说是商业上的成功。可以分享一下在《激战2》(而不是潜在的其它项目)上现有多少开发人员吗?另外,Steam平台的玩家与常规登录平台的玩家相比规模有多大?
我们目前的团队规模大致相当于我们开发《世界动力》第4 赛季时的规模,比我们2022 年推出《龙之终结》时的规模大约大15%。得益于粉丝的支持,我们的团队近年来不断壮大,但我们也非常小心,不要扩张得太快或超出我们的能力。保持员工稳定性是我和领导团队其他成员的首要任务。
值得注意的是,与许多直接竞争对手相比,《激战2》的开发团队规模相当小。在某些情况下,我们的规模还不到其他工作室的一半。但我们很勤奋,斗志昂扬! (译者注:真的吗?)这对我们来说并不新鲜。—— 我们对玩家友好的货币化理念以及不收取订阅费的相关做法对我们施加了许多严格的限制,其他工作室不一定要面对这些限制。但这是我们乐于做出的权衡。
至于Steam 平台,它仍然只占我们整体玩家群的一小部分,但这对我们来说并不奇怪。 《激战2》在Steam平台上线之前,已经在我们自己的第一方平台上线十年了。大多数MMO玩家可能都听说过或者体验过这款游戏。
然而,一个非常有趣的事情是,自从游戏在Steam上推出以来,我们平台上的新玩家获取率有了很大的提高。新玩家获取数量是2016 年和2017 年以来最强劲的。事实上,我们在2023 年获得的首次玩家数量将比COVID-19“游戏热潮”期间的任何时候都要多。这真是一个巨大的惊喜!
三、你说过现在可以采取更为长远的规划方法,并将从《天界之谜》中汲取的经验以“非常有意义的方式”应用到DLC5中。能具体谈谈哪些方面会受到影响吗?
我们正在学习如何以这样的速度开发和发布内容,这肯定会对玩家的游戏体验产生“下游效应”。 DLC4和DLC5之间的整体开发形式(时间线、资源分配等)非常相似,即使内容和游戏功能不同。这意味着我们可以更加专注于完善开发流程,而不是重新发明它。我们越能识别开发过程中的问题,例如未记录的依赖项、瓶颈、资源问题等,就越意味着我们可以在未来的开发周期中主动解决这些问题。
仅从《天空之谜》的经验来看,我们调整了开发进度、审核流程、开发资源分配、归档文件和沟通方式等,这些都在一定程度上提高了我们呈现的质量。
四、在《天界之谜》中,你们放弃了在每个资料片中添加“精英特长”,转而使用新的武器精通。这是否意味着在《激战2》未来的资料片中将不再引入新的精英特长?
我们还没有准备好关闭精英特权—— 的大门,而且它总有可能在未来的扩展中回归。但就目前而言,我们喜欢专注于武器所带来的灵活性,并且我们已经证明可以添加与武器本身的新级别的游戏互动。我们计划在下一个资料片中重点关注武器,但我们也准备了一些有趣的惊喜,以保持新鲜感和令人兴奋。
五、你们是如何确定每个职业的特定武器精通的?另外,游侠会持步枪或手枪吗?
设计新武器和能力的方法有很多。例如,确定一个有趣的高级主题和美学,然后围绕这些概念构建游戏玩法(例如,挥舞手枪的死灵法师)。这就是激战2中创建的众多基础职业和精英专长。
对于天神,我们选择了稍微不同的策略,专注于解决每个职业的缺点。在新武器的设计过程中,我们首先确定了每个职业在PvE、PvP 和WvW 模式中相互对战时的游戏差距。这包括检查高级角色的传统支持、治疗和伤害,以及WvW 等更利基的考虑因素。中等非反射区域伤害选项(由于反射和阻挡造成大量排斥仇恨)。这一切的目的是让更多的职业在更广泛的环境中发挥作用。
我们还有很多空白需要填补,但在武器大师、武器掌握的引入以及我们正在进行的技能和平衡工作之间,我们正在取得良好的进展。至于游骑兵是否可以持有步枪或手枪,我们还没有评论!
六、巫师宝库的目标似乎过于偏向PvP。有没有可能在目标池中加入更多的PvE目标?
是的!我们计划继续完善和添加所有游戏模式(包括新内容和现有内容)的目标。
七、在2023年9月,你们基本上推迟了联盟系统的上线,转而开始实施期待已久的世界之战重组。关于联盟系统是否有任何最新的消息?它是否会在某个时候回归?
虽然“世界重组”和“联盟”是两个在社区中经常互换使用的术语,但它们实际上是完全不同的概念。世界重组主要描述了我们这几年开发的基于团队的WvW匹配系统,联盟是这个系统的子组件,它允许多个中小型公会聚集在一起进行竞技比赛。
当我们开始深入研究联盟的实施时,我们越来越清楚我们正在构建一个很大程度上复制“行会”及其功能的系统。玩家已经可以创建类似联盟的公会,最多可容纳500 名玩家。现在,这个功能的主要缺点是,并不是每个玩家都愿意使用免费的公会槽位来加入新的“超级公会”。我们正在积极寻找解决方案,以避免联盟所需的大量开发投资。
八、对新玩家而言,浏览《激战2》中的众多货币可能会感到十分困惑。是否有计划整合其中的一些货币?
是的,我们计划对核心游戏进行一长串改进,这就是其中之一。完全更新货币是一项艰巨的任务,因此我们将在时间允许的情况下分批进行。例如,去年我们将所有地下城货币整合到地下城冒险传奇中,朝着统一货币迈出了一步。
九、在当前时点上,本体游戏中的地下城似乎有点多余,但它们在故事和氛围方面确实很有趣。你们是否考虑过为它们设计挑战模式使得它们再次于游戏终极玩法相关?
不,我们目前没有考虑这个问题。
十、作为游戏终极玩法话题的延伸,你能否分享一下未来有关游戏改进和内容拓展的活动计划?
2024年上半年,我们将推出Pheb神庙的挑战模式(已上线)以及全新的5人分形挑战模式。除此之外,我认为粉丝们会很高兴听到我们在下一个扩展包中推出的终极PvE 游戏内容!
十一、在MMORPG类型的游戏中,对于一些其它模式如硬核服、怀旧服等的兴趣日益浓厚。你们是否有计划提供更具挑战难度的PvE服务器?
这是一个有趣的想法,但对我们来说并不是一个优先事项。追逐潮流本质上是有风险的,如果进展不顺利,可能会疏远现有的粉丝群。根据我们过去几年在业界的观察,这种做法总体上不太成功。目前,我们专注于为现有社区服务,让《激战2》成为最好的游戏。
十二、听起来这款游戏在未来很多年都会得到支持,那么你们是否在评估去添加一些现代渲染功能,如TAA支持(这也会转而为NVIDIA DLSS和AMD FSR等升级器提供支持)?
至于TAA或DLSS支持,目前不是我们优先考虑的,但将来肯定会考虑。我们想首先解决许多悬而未决的问题。我们相信《激战2》将在未来几年内继续存在,因此我们一直在加大对长期技术投资的关注,包括“面向玩家”的改进(视觉保真度、性能)和面向开发人员的改进(工具和工作流程) )。
早些时候,我们完成了从DX9 到DX11 的升级,除了性能上的一些小改进之外,它还为我们的开发人员为即将推出的内容(例如新的着色器和照明)开辟了一些有趣的可能性。选项。
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