文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-08-16 08:04:29
据说,墙内有花,墙外有香,已经成为海外手游的一大趋势。那么一部霸占海外畅销榜的热门名作回到家乡后,是已经适应了当地的环境,还是依然火爆?
上周,海外知名游戏厂商莉莉丝通过旗下新游戏《剑与远征:启程》向我们揭示了目前一些“海归”手游面临的挑战。

一、是龙也得盘着?海外霸榜60国,却挤不进国内畅销前五对于《剑与远征:启程》来说,你可以把《剑与远征:启程》视为《剑与远征》的正统续集。其核心“放置闲置资源获取资源,钻石抽卡培养英雄,排兵布阵巧妙闯关”与初代作品相同。同样的道理。

(本质依然是抽卡游戏)
这款游戏最大的变化,如果要用一句话来概括的话,就是2D进化成了3D。
上一代作品中的2D纸质人物现在全部拥有高清3D建模;

原来只有5个阵地的2D平场,现在变成了地形高低差、战斗网格更加丰富的3D立体战场;


一些热门角色的背景故事也通过开放世界和场景表演的共同演绎而变得生动起来。


如果硬要用一些词来定义的话,那么《剑与远征:启程》就是《剑与远征》的Plus增强版,显然是最合适的。

当然,就像水果手机加了Plus称号就可以多卖几千块一样,有些人就是喜欢“Plus”这个东西,愿意花钱买升级版。
显然,莉莉丝推出《剑与远征:启程》的根本出发点是为了匹配海外休闲玩家想玩Plus的需求,打造更多的IP支付点。
事实证明,莉莉丝的市场嗅觉极其敏锐和准确。

发布首月,《剑与远征:启程》在60多个国家和地区的应用商店排行榜上排名第一,海外收入榜跌至第10名,并荣登海外收入增长榜榜首。
值得一提的是,仅欧美IOS平台累计收入就达到6878.21万美元(约合人民币4.81亿元)。如果整个平台的收入不多的话,5亿以上就绰绰有余了。如果大的话,估计就要触及月收入10亿的门槛了。

Rango就是这样一款在海外赚了很多钱的热门辣鸡,但在国内市场却没有取得太大的突破。
目前,《剑与远征:启程》仅排在畅销榜第七位。仅此而已,知名度只有厂家购买大量广告才能获得。

从数据来看,从8月7日开放预下载到8月12日,iOS端《剑与远征:启程》的总下载量为595219,全平台下载量应该在百万左右。
不仅与初代作品相比,而且与市面上小厂商制作的放置类手游相比,这个成绩只能说是勉强够用。

至于收入状况,则并不理想。这几天,《剑与远征》 iOS 的预估收入只有2545447 元。平均而言,玩家的平均支付意愿为4.276元/人。就连手游厂商也期望普通玩家首充能赚到6元。所有的小目标都没有实现。

二、卖不好是因为没卷过人家?国内放置市场已成红海那么问题来了,一款海外销量5亿的手游为何在国内首周销量破百万?这个问题的答案必须从国内外市场所处的不同环境来分析。
虽然以RPG为主体,但以数值成长为核心玩法的现代放置游戏,起源于Playsaurus推出的《Clicker Heroes(点击英雄)》。但要真正盘活这个市场,让中小厂商看到闲置手游的盈利能力,必须是集国内上百家公司之力的《剑与远征》。

(《Clicker Heroes》)
原因无他,主要是因为《剑与远征》是当时为数不多的敢于花费大量精力和金钱放置手游人物、人物背景、剧情叙事的游戏之一。

这也是一款敢于在游戏中内置大量礼包弹窗并持续开展消费活动的游戏。常常因“诱导消费”、“刺激氪金”等关键词被推到舆论风口浪尖。


不客气地说,《剑与远征》的出现可以算是行业的一个先例:闲置手游不一定要发展成轻休闲。不仅玩家爱玩重闲牌,厂商也能赚更多钱。快乐的。

但国内的研发环境大家都知道。只要有一款有赚钱潜力的新游戏能够吸引玩家,几周后一堆山寨游戏就会如雨后春笋般涌现。
经过“剑与远征”模式的大轮换皮手游后,国内闲置手游爱好者早已厌倦了这种类型的玩法,自然也不太Cue换汤不换药010- 3万,哪怕是原班人马的正统续集。

相反,国外闲置手游环境仍然是一片蓝海。他们虽然起步比我们早,但在卷轴美术、卷轴玩法、卷轴消费活动等方面都远远不如国内厂商。
所以,即使莉莉丝经过六年的内测,出来了《剑与远征:启程》,外国人还是会觉得这个数值养成系统并不算太过时,可以继续玩得开心。

事实上,像《剑与远征:启程》这样的海外游戏在海外很受欢迎,但在国内却屡屡遭遇表现平淡的情况。
例如,网易今年的新游戏《剑与远征:启程》已进入28个国家的畅销榜前10名,荣获谷歌“2022年最佳故事游戏”奖,全球累计下载量已突破1000万。但在国内市场,依然掀不起什么大浪。

当然,莉莉丝并没有忽视国内外手游市场环境的差异。其他满足国内玩家需求的减负操作也是如此,比如主阵容一键导入、开放世界自动寻路、全阵容装备共享等。做了很多。

但关键问题是,如果不解决数值膨胀的问题,现在的《指环王:纷争》和几年前的《剑与远征:启程》最终都会面临“前期弱,后期长草”的僵局,而且新角色比上一个更强”,现在玩家已经没有耐心通过放置来慢慢积累材料了。


总结前几年,无论是厂商还是玩家都普遍觉得国内的游戏产业不如海外,即使出海也得有好的产品才能打开市场。不过,随着国内中小厂商数量增多,竞争加剧,至少在手游领域,我们确实走在了世界前列。这也是海外流行的手游在国内频频失败的根本原因。
因此,当这些厂商发现国内各大手游赛道陷入红海,想涉足都无法涉足时,或许就是单机和端游市场再次崛起的机会。
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