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对话郭炜炜:十五年,重制两次!《剑网3》是如何做到的?

文章来源:互联网会员:anjialimao发布时间:2024-08-31 06:02:36

长青的国产武侠MMORPG 《剑网3》近日在杭州“小莲花”迎来了十五周年。

与以往的庆祝活动不同,本次活动首次以新闻发布会与音乐会相结合的形式展开。

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难得在记者会上开演唱会

纵观本次庆典,除了新地图、新门派、新剧情等一系列令人兴奋的新内容外,音乐会中原声再现的经典旋律就像一把时间的钥匙,打开了《剑网3》和玩家。这是我们过去十五年来共同珍藏的记忆宝盒。在某些触动人心的时刻,笔者注意到身边的几位长辈忍不住哽咽,感慨万千。

参加了这么多次游戏发布会,这样的场景还是第一次见到。

庆典结束后,17173也有幸再次面对面采访了《剑网3》制作人郭薇薇。令人惊讶的是,《剑网3》已经运行了十五年了,但我在他的脸上却看不到任何岁月侵蚀的痕迹,真是令人羡慕。

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与大多数成功的游戏不同,《剑网3》的开局并不顺利。郭薇薇在采访中坦言:“《剑网3》刚发布公测时,游戏的线上表现与预期相差甚远。这个阶段,我们经历了大量员工流失,后来只剩下少数人了。”玩家离开了,我们必须努力寻找让游戏保持活力的方法。”

在游戏中,他们不断优化游戏的硬件配置,增加游戏内容,并率先推出了成为后来武侠游戏标配的全新轻功系统。

比赛之外,从2010年开始,郭威伟就一直在微博第一线与球员交流,与他们建立更紧密的关系。

随着多个版本内容的积累,剑网3在2012年之后进入了一个新的阶段。“我认为2012年到2017年这段时间是剑网3最巅峰、最鼎盛的时期。那时候我们被称为剑网之王。”全民创新。在二次元正式崛起之前,剑网3在全民创新领域基本上是无人可比的。所以我说那个时期是剑网3最繁荣的时期。

2017年后,《剑网3》进入下一阶段,画质升级的重制版正式推出。《剑网3》整条生产流水线从原来的2D手绘正式进入3A PPI材料的生产流程。

但问题也随之而来。屏幕升级了,但用户的配置门槛也提高了。当时也导致了相当一部分玩家的流失。

2023年底,画质旗舰版上线。 “旗舰版是一个新的开始,是剑网3的又一次全面升级重制。而今年推出的《剑网3无界》,则以手机版为载体,尽可能回忆起老玩家。”

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郭薇薇透露,现阶段部署旗舰版和无界版的原因是《剑网3》的粘性非常高。很多玩家从童年开始,一直玩到大学毕业进入社会,玩了10年。 “我们希望江湖足够大,有足够的内容,能够一直陪伴你。”

郭薇薇表示:“未来《剑网3》,我们将持续投入技术和资源,让这个竞技场与时俱进,永远陪伴玩家。”

据《剑网3》官方公布的数据显示,自上线一个多月以来,《剑网3》再次实现逆势增长,月活跃用户数已突破1000万。

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看来《剑网3》会继续陪伴玩家度过接下来的十五年,这并不是什么大问题。

在本次采访中,郭薇薇除了回顾了过去十五年的发展历程之外,还谈了很多关于《剑网3无界》的表现以及西山居后续在终端游戏领域的布局和规划。您可以阅读下面的采访完整内容了解。

以下是本次采访的完整内容:Q:剑网3今年已经15周年了,那么在您看来这15年里面大致可以分为哪几个阶段?然后想问一下您认为剑网3的下个阶段会是一个怎样的面貌?郭炜炜:好问题。 15年来,剑网3确实可以分为很多阶段。我认为第一阶段是从2009年8月28日公测到2011年11月唐门版本。这是剑网3的第一阶段。这个阶段对于剑网3来说是一个非常困难的阶段,因为之后的成绩发射与预期相差甚远。在这个阶段,我们经历了大量的员工流失,然后只剩下少数玩家了。我认为这是我们拼命想办法让游戏保持活力的阶段。

那么唐门版本之后,我们看到了很多不一样的东西。但这不是一个版本就能完成的事情。是一个积累,比如优化我们的硬件配置,增加游戏的内容等等,然后随着我们轻功系统的推出,从2010年开始,我就一直在微博上和玩家交流。为我们与玩家建立关系奠定了一定的基础。

所以2012年之后,剑网3进入了一个新的阶段。我觉得2012年到2017年这段时间是剑网3的巅峰和全盛时期,那时候我们被称为国民创新之王。在二次元正式崛起之前,剑网3在全民创新领域基本无人能敌。所以我说那段时期是剑网3的鼎盛时期。但是这个巅峰不是指用户数量,而是指整个剑网3的势能和话语权。其实就当时的用户数量来说,说实话,还不如今天。

然后2017年之后,我们就进入了下一个阶段。 2017年,我们对画质进行了升级更新,重制版正式上线。我们的整个生产流水线从原来的2D手绘正式进入3A PPI材质生产流程。实际上,剑网3看起来更高。

这对我们的项目来说是一个巨大的变化,因为我们的生产流程转向了全新的生产方法。自主研发发动机的作用也越来越大。但我们当时做的翻拍版并没有这次的旗舰版那么成功。原因是我们一下子升级了显卡,但是用户配置门槛也提高了,这也导致了很多问题。

我认为下一阶段会在2023年底,届时画质旗舰版会上线。旗舰版是一个新的开始,是《剑网3》的又一次全面升级和重制。对于今年推出的《剑网3无界》来说,手机版就是尽可能回忆老玩家的载体。

推出旗舰版和无界版。这个阶段的布局是因为《剑网3》的粘性非常高。很多玩家从童年开始,一直玩到大学毕业进入社会,玩了10年。这样的情况还有很多,所以我们希望江湖足够大,有足够的内容,能够一直陪伴着你。

在未来的剑网3中,我们将持续投入技术和资源,让这个竞技场与时俱进,永远陪伴玩家。

Q:今天的发布会,特别是在BODY3.0的展示环节,玩家都特别激动特别兴奋。请问你怎么看待和评价玩家对BODY3.0的认可以及为什么做这样一个更新?郭炜炜:事实上,玩家们的抱怨由来已久。大家都知道我们是一个15岁的游戏。 《剑网3》虽然已经迭代了很多次,但是内容实在是太庞大了,就像一个130多g的游戏。质的更新,光是全部翻新,就需要大量的资金、物力和时间。

所以,很多东西的生产工艺我们已经掌握了,但是如果想要按照新的技术标准来精炼,还是有一个巨大的上限的。我们最大的优势是自主研发的发动机。在自研引擎的支持下,基本上没有什么做不到的,但最大的问题是玩家的习惯,这是你无法改变的。

所以,我们不会轻易改变玩家和门派的技能和动作。玩家说我们的技能没有影响力,我承认这一点。但我们不能改变技能和动作,因为一旦改变了技能和动作,玩家就会说这不是我玩的门派,我的操作方式又得改变,这样就会破坏玩家的体验。相信你。

但不影响平衡的东西我们可以尽量修改优化,比如这次的体型。我们玩家似乎很喜欢让角色变得无限。比如我们会放大看屏幕上人物的手,看看它是否漂亮。那我们就只能满足玩家的愿望了。因为我们衣服的精度越来越高,经常会出现截图中玩家拍的衣服非常准确的情况,但是在脖子和衣服的接缝处,可以看到人体皮肤的精度无法保持。向上。为此,我们对角色裸体模型进行了升级,以进一步提升玩家体验。

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Q:随着游戏技术的不断进步和玩家需求的多样化,剑网3在未来将如何保持竞争力和吸引力?郭炜炜:迄今为止,剑网3无论是在画面表现、玩法内容还是技术水平上,在过去的15年里都保持着不断进步和自我完善。 《剑网3》这款游戏已经有15年的历史了。这条路说起来容易,但也充满困难。但我们仍然坚持不断提升产品水平,紧跟时代进步,让剑网3不落下风头。这就是我们现在正在尽力做的事情。

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但有一点特别。其实我觉得游戏本身不仅仅只是用声、光、电来表现。事实上,游戏就像许多电影一样。虽然声音和灯光能够吸引人们的注意力,但真正好的电影能够给观众带来除了声音和灯光之外值得探索的不同内容。这些都是声音和灯光之外的表演。有一些超越形式的东西更值得我们去探索。

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那么这个东西对于游戏来说意味着什么呢?其实就是和玩家的联系。如何在游戏和玩家之间建立情感联系,以及如何在玩家之间建立情感联系。这才是我们在制作游戏时真正应该探索的。

就像你刚刚看了一场现场演唱会,用声音和灯光来表达固然很好,但有一个好的故事内核也很重要。舞台剧比电影差吗?难道诗不如画吗?并不真地。艺术的表达方式有很多种,但不管是哪一种艺术,其实都能引起玩家的共鸣。这种共鸣来自于与玩家的情感联系。我们制作游戏时也是如此。

如何讲好故事,与玩家产生共鸣、联系,是我们真正在探索的技术。这也是我们保持竞争力和吸引力的关键。

Q:剑网3无界上线后老玩家回归的比例非常的高,然后其实在无界上线前,一个端游做这种无差别移植的情况是从来没见过的。从咱们的视角来看,你觉得无界的成功是否意味着现在端游和手游在游戏内容上的界限变得模糊?郭炜炜:这取决于产品。对于剑网3的用户来说,手游渠道确实是增加,但从一个手游玩家的角度来看,剑网3的差异还是相当明显的。

因为《剑网3无界》在手游领域格格不入。如果让一个玩手游的快节奏玩家去玩《无界》,他就会格格不入。例如充电方式。作为一款手游,《无界》依然采用包月卡收费模式。无论怎么看,这都是一个奇怪的存在。

但对于端游用户来说,他会认为这无所谓。因为手机游戏可以弥补PC游戏不能随时玩的缺点。在《剑网3无界》中,端游内容和手游内容会变得模糊,但对于常规手游来说,《剑网3无界》的“端游内容”还是显得过于独特。

Q:剑网3无界作为剑网3IP的移动端版本,作为数据互通的移植版手游,您把130G剑网3端游的海量内容平行移植搬到了移动端。在端游到手游这个过程中,你觉得最大的难点在哪?然后当时团队是怎么解决的?郭炜炜:首先是技术上的困难。众所周知,剑网3端游现在已经有130GB了。即使转向手游,还有60G。所以我们一直想把这件事做好。

如果说具体的难度的话,其实就是突破我们手游的转包策略。因为玩家对于不同的玩法有不同的需求,所以我们需要把下载划分得很细,也就是说我们会根据玩家想看的内容来提供他们需要下载的资源。所以分包策略是第一个难点。另外在文件格式方面,由于《剑网3》的资源非常庞大,而在手游的过程中,我们需要重新整理数百G资源的文件格式,并与提高游戏质量的过程同步。客户端游戏,这是特别难做的。

所以整个研发过程其实是非常曲折的。

另一个原因是《剑网3无界》走的路其实是一款反手游。这意味着,如果玩家用手游的快节奏思维来玩这款游戏,他会发现自己根本玩不习惯,甚至付费方式也不一样。这是不同的。 《剑网3无界》甚至需要包月卡付费系统。现在有哪些手游有月卡收费制度?但我们确实必须这样做。这和我在台上说的一样。这是对我们玩家的承诺。

Q:现在剑网3无界的玩家越来越多,剑网3在后面的设计上,比如大型多人副本上的设计会有什么调整呢?郭炜炜:其实我觉得本质上有两点。第一点是降低门槛。这实际上在过去几年中已经做到了。包括我们刚刚在发布会上推出的一系列优化内容和方向,你可以看到让玩家尖叫的点基本上都是玩家非常想要的。

现在,如果让玩家非常努力地打一个boss,一个副本里有6个boss,他们不可能在一晚上杀死其中2个。这样的节奏显然不适合现在玩家的需求。所以我们不是今天才开始改变这一点,我们一直在这方面进行优化。

我们将其分为不同的难点。有些难度是为了高端挑战,有些难度只是为了大家和朋友一起玩。除此之外,在副本对武功的配置要求方面,我们也尽可能保证不会出现职业歧视。这就等于说我不要什么武功,但是我一定要会武功。无论如何,这些都是在游戏中经常使用的。这些问题都会出现。

本质上,他们其实是在降低玩家的门槛和难度,尽可能的让大多数大众玩家参与进来。我常说剑网3就像一个游乐园。游乐园里有人喜欢惊险刺激的跳楼机,有人喜欢玩旋转木马。但并不意味着开了游乐园,大家就被迫跳楼。就玩机器吧?

所以说起这些,我觉得剑网3就像一个大游乐园,有很多玩法。不同需求的玩家都可以在其中找到最适合的玩法。这是最重要的。

例如,我们几年前做了一个统计。到了年底,我们看到很多玩家已经不再进入副本了。我们当时就担心这么多人不会去副本?他们在游戏中玩什么?我以为完了,这些球员第二年就要流失了。第二年我看数据,发现没有进入副本的玩家比例更大了,但并没有流失。

然后我们去仔细观察他们的行为,我发现他们很多人其实都是在里面种花钓鱼的吧?然后我们推出了家园系统,让玩家可以在自己的家里进行创造和收集,玩家也可以尽情享受。

所以其实作为一款游戏,并不一定要求玩家玩PVP或者PVE。偶尔种花看看风景,也有适合这种玩法的玩家。玩家能够找到最适合自己的玩法,这也是我们一直在努力实现的目标。

Q:在文化方面,剑网3在15年的发展过程中融入了很多中华传统文化元素,今天发布会上还有和敦煌博物馆的相关联动,在深度挖掘和弘扬传统文化这方面,请问能分享一下吗?郭炜炜:这里我讲一下制作《剑网3》的初衷。15年前,当我们创造武术并将其呈现在游戏中时,我们实际上将我们的传统文化融入到了游戏内容中。

所以,当你在《剑网3》中看到这么多武功的时候,基本上每一个武功都能让玩家感受到一种文化。无论是丐帮的美酒、七秀之舞,还是万华医术济世,每个门派在这里所代表的其实都是中国传统文化中非常具有代表性的一面。

事实上,我经常问加入西山居的新人一个问题:什么是下?是不是我们在电影里看到的那种侠义,对抗强者,帮助弱者?

其实这个问题不太好回答,但其实我们的项目是有标准的,夏本质上是来自我们中国人的内心。所以当玩家看到外国超人和古代武侠站在那里的时候,会有明显不同的感受。为什么?因为夏是铭刻在我们心中的文化遗产。

先秦时期,已有最早的侠义文化记载。这是我们史书上记载的最早的侠士。从此,侠客的哲学思想开始流传。我们很多制作精良的武侠作品都有这样的表现。

骑士具有中国几千年的文化特色,这就是为什么当骑士站在那里时,你就知道他是中国人。

所以我首先回答你的问题,其实夏是一种文化,它本身就代表了一种思想。

我可以给你举很多例子。比如,有的英雄生于世间,有的英雄是生于世间。郭靖和令狐冲是一个人吗?显然他们是不同的,甚至他们的态度也不同。

你看,我们很喜欢郭靖,对吧?但在《神雕侠侣》的时候他会反对杨过娶他的姨妈,为什么呢?因为他看重的是忠孝礼义,而杨过不符合礼法,那么他对郭靖的信仰就是错误的。

但杨过和令狐冲却不这么看,因为他们更多的是生在世上。为什么要出生到世上?我们看看他们的武功就知道了。我们可以看到,降龙十八掌取自《易经》,这是儒家吸收和阐释的经典。那我们就来看看杨过的武功从何而来?自然,对吧?令狐冲也没有什么必胜的招数吧?这些都是超然的、道家的哲学,所以骑士的背后是中国文化,都代表了中国的哲学思想。因为中国有五千年的历史,我们可以在历史中发现很多传统文化内容。

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Q:您如何看待新时代的侠客定义?像西山居做了很多公益活动,如沙漠绿化、捐书等等;您如何定义西山居的这些项目。以及您是怎么看待剑网3一直秉承的“侠之大者,为国为民”这句话郭炜炜:我们第一次做慈善是邱在的时候,当时金山集团已经在山区建立了一所希望小学。四川.所以,做慈善这件事并不是从剑网3才开始的,金山集团本身就有这样的历史因素和性格。这是第一点。

第二点是当年台风“天鸽”袭击珠海。那年我们原本要举办新闻发布会,但台风“天鸽”的到来,导致我们租用的场地全部被淹。当时珠海的整体灾害非常严重。

然后我们制作了一个小道具蜡烛,在游戏中以1元的价格出售,玩家购买蜡烛的收入全部捐赠给珠海白角镇的台风后重建工作。

这些善款全部用于白蕉镇电线杆的重建。直到今天,仍然有很多玩家去那里打卡。所以从那个时候起,我们发现游戏也可以做慈善。说实话,制作游戏绝对不是为了公益。但经过这次活动,我们发现我们的玩家其实是一群非常有爱心的人。我们可以以游戏为载体,做很多慈善事业。所以从那时起,我们就不断加大对公益项目的投入。蓝海守护者、关爱退伍军人、荒漠化治理、持续8年的捐书活动等等,其实都是从这样一个契机开始的。

这也是《剑网3》一直践行的理念:大英雄为国家、为人民服务。

Q:我留意到郭大侠你在演唱会的公益环节在抹眼泪,想了解一下你对于这次演唱会的心路历程和感受?郭炜炜:说实话,我擦了很多次眼泪。自从天鸽台风袭击珠海以来,我们其实一直在坚持和玩家一起做慈善。每一个公益项目都凝聚着我们和球员之间的爱,一路走来印证让我感触良多。

Q:西山居是如何用游戏为载体来讲好中国故事,让更多的国外人了解中国?郭炜炜:说实话,这挺尴尬的,因为我觉得剑网3可能一时半会做不到这一点。因为《剑网3》中武侠的深度和内涵特别深、特别高。外国人可能无法理解。

但这并不意味着这条路不可行。这条路我们也在探索。我想这里有几点可以简单讲一下。

一是讲好中国故事。中国故事一定是中国古代武术吗?我不这么认为。我认为在一个有历史的国家,历史是一种沉淀,能够向别人讲述历史是一件好事。但真正的强国、发达国家是讲未来、讲天地的,所以我认为中国故事不仅仅是一种表达方式。谈论未来、谈论技术也是我们的方向之一。

第二点,讲好中国真实故事。比如说你要让外国人明白什么是师徒关系,我告诉你他八辈子都教不了。他们不会明白师徒之间是什么关系,为何加入宗门。我的师父就像我的父亲一样。一日为师,终身为父。这是我们最大的文化障碍。有很多事情我们认为他们应该理解,但他们却很难理解。

但这样能不能讲好中国传统故事呢?我不这么认为。由于人类情感是共通的,游戏适合作为促进玩家之间情感交流和沟通的媒介。

比如《功夫熊猫》就是一个非常成功的例子。它告诉你一个道理:师父带你个体修行。这是中国人都明白的简单道理。就是这么简单。他抛开了所谓宗门中的诸多杂念,非常简单直接的就定下了这个典故。

因此,好的中国故事就是建立人与人、人与作品之间的情感联系。这很常见。其实,人的情感来来往往十根手指头都能数过来,所以如何讲好故事就变得更加重要,因为情感是人类共同的感受,无论是在国内还是在国外。

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