文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-09-14 17:02:14
文/艾萨克·托马斯头像
最近一段时间,国产游戏确实在海外引起了轰动。例如,不久前的德国科隆游戏展上,《暗区突围:无限》(Arena Breakout:Infinite)展区排起了长队。在海外一直很受欢迎。虽然尚未上架Steam,但一直稳居Steam愿望清单前10名。

两年前,没有多少人会相信《暗区突围》能够达到这一点。四个月内,它在全球拥有5000 万用户;一年之内,它在全球拥有8000 万用户;两年的时间,它在全球拥有1.5亿注册用户……一直稳居畅销游戏排行榜前列,甚至进入了Top 5。由于其多方面的成就,受到了很多人的点名和赞扬。次出现在腾讯财报中。

综合来看,《暗区突围》或许是腾讯近年来又一条被证实的成功路径。 ——并不是在公共赛道上诞生的,也没有大IP做后盾。然而,在这么短的时间内,却在外界看来取得了成功。在我眼里,极其硬核的垂直赛道已经发展了相当大的规模。再加上高质量的客户端游戏,可以说真正加入了全球竞争。
但另一方面,这也可能是对魔方的挑战。 —— 在现场,我们也观察到一些海外玩家并不了解该产品的商业结构。或许对于魔方来说,登上顶级射击游戏的牌桌只是一个开始,还有很长的路要走。
借此机会,我们和其他同事在科隆游戏展上与魔方总裁张汉进(Enzo)进行了交谈。这一次,他的很多观点都显得有些令人惊讶。
他举例说,在项目之初,团队认为《暗区突围》有信心增长DAU,所以选择跳过demo验证,直接ALL IN;如果他们想做好创新,抓住新方向的本质,这就是让自己变得无知;在游戏行业,创新唯一的共性就是一群老枪花了很多钱去解决一个新问题;选择一个大方向,然后加大投入,这可能是游戏行业唯一的方法论。
以下为谈话实录,为方便阅读,部分内容经过编辑:
01 谈端游:只要有资源,一定要抓住下一次技术变革Q:作为魔方的一号位,时隔多年重新做制作人,感觉怎么样?Enzo:已经很多年没有了。我看过樱井正宏之前的一篇文章,里面详细讨论了导演和制片人的定义和区别。以此类推,游戏制作人就是电影行业的制作人。按照这个定义,我早就是《暗区突围》的制作人了。
从最早担任《QQ飞车》的运营经理,到后来的几款魔方产品,我一直在做制作人,所以我对这个角色并不陌生。现在正是因为玩家有直接对话的需求,才从幕后走到了台前。传统上,似乎更多的日本生产商比国内生产商这样做。
那你问我,和在一线工作有什么不同?如果我直接去做的话,肯定会调动更多的资源,决策链条也会更短。但相对而言,责任更为直接。作为一名经营者,时时要考虑“鸡蛋不要放在同一个篮子里”等问题。但作为制片人,你没有这个选择。 1和0的结果。
Q:但这个责任,也不是谁都愿意承担的吧。Enzo:很多时候不是愿不愿意的问题。如果一个制作人负责一个产品,那么整个工作室群就是我的产品。作为工作室群的负责人,魔方产品本来就不多。如果一件产品变得无用,难道不是你的责任吗?你无法逃跑;而且除了理性之外,你还愿意这么做。毕竟,验证自己知识的机会是相当难得的。
Q:那 《暗区突围》 突然决定从手游做到端游,是你担任制作人后的决策吗?Enzo:没有。我们没有所谓的“移动到终端”的目标,甚至我们的端游开发期和手游测试期是重叠的。我们判断的逻辑是,行业十多年前开启的流量红利期是一个历史偶然。这个时期已经过去了。很难寄希望于史蒂夫·乔布斯每隔几年就发明iPhone。最终推动这个行业进步或者市场成长的一定是技术进步。
举个例子:现在很多游戏的宣传中,光线追踪只用了几个特写镜头,展示水中的倒影,然后说:“你看,我的图形这么好,我还有光线追踪,来玩吧。”虽然显示屏的品质也很重要,构成了玩家尝试的理由,但在FPS端游上实现光追或者全场景破坏等新功能,会带来多少新玩法呢?

想象一下,在《暗区突围》期间,地面上有一个水池。玩家听不到声音,但当他转过街角看到水中倒影的人影时,他应该知道那边有人,可以判断是否要战斗。 —— 这是与游戏玩法直接相关的功能。发生过关系。
当然,这只是一个例子。但这种连接一开始只能出现在PC游戏上,或者换句话说,只能出现在硬件限制最宽松的地方。所以我们必须制作PC版本。这关系到我们距离尚不存在的新玩法的距离,也关系到抓住下一个机会的可能性。
Q:你们最新加入的AI功能,也是这个计划中的一部分吗?Enzo:这次F.A.C.U.L是技术演示,有点像我们的“登月计划”。 “向上爬”当然是非常具有挑战性和意义的,但在“向上爬”的过程中,产生的很多分支工程技术也将体现在更多、更广泛的应用场景中。
F.A.C.U.L 分为两部分。首先是“通过大语言模型向AI队友输入指令”,然后是“AI队友更智能地执行指令”,非常令人兴奋。但我认为,在逐步落地的过程中,AI一定要先落地到就近的场景,比如先让盗贼或者boss变得更聪明,这样才能更好地发挥他们在游戏中“聚战”的作用。
Q:撮合战斗?Enzo:PVEVP在其他游戏中的目的往往是为了消灭E。但在我们的游戏中,E的存在是为了更好地协调两个P方的战斗。
当玩家在路上遇到流浪者时,事情本身并不是那么重要,但如果你开枪打死他,枪声暴露的位置信息就是危险和玩法。如果玩家与NPC战斗,更多的是“战斗”(就像与真实玩家一样)而不是一击胜负,并且可以快速结束战斗进行过渡。那么这次与AI遭遇的意义就会体现出来,吸引其他玩家加入战斗,从而让游戏变得更加丰富多彩。
在这种情况下,F.A.C.U.L上尝试的一些功能可以吸引更多真实玩家加入战斗。

Q:你会期望端游和手游的人群重合度很高,还是更偏向于满足不同人群的需求?Enzo:目前游戏行业的供给非常充足,同类型玩家的选择也很多,所以还轮不到我来构造玩家行为。
我能做的是,如果你想吃干的或稀的食物,我会把它们放在这里。如果你愿意的话也可以同时玩手游,因为玩家的碎片时间不是我能控制的,我也不会试图去影响玩家。
Q:对你们来说,做端游有挑战吗?Enzo:挑战是有的,但经过最初的积累阶段,这个挑战并不是不可克服的。相比于技术研发,我们更要做的是了解不同端的设计差异。
比如,在不同的屏幕上看到目标后,你的眼睛所能分辨的极限是不同的,那么枪线的长度也一定是不同的。也许在手机上是25米,只能看到一点,但在电脑上可以看到70米。

Q:也有人会觉得,魔方第一次做端游,这资源砸得是不是有点狠……Enzo:不会的,因为总会有第一次。
我想,魔方之所以敢这么做,是因为我们的尺寸恰到好处;足够大,可以投入足够的资源;并且足够小,能够看到这个垂直的物体并愿意先触摸边缘。
Q:触碰边缘,会让你紧张吗?你们毕竟要在射击这么大的一个全球市场竞争。Enzo:当然,这是人性。但我也相信一句话:“未来颠覆你的,将在你看不到的地方。”所以当我想到竞争最激烈的主流品类,最接近技术进步的PC端,以及市场最成熟的欧美地区时,这都是尽可能地看得更远。
但与此同时,我们也具有竞争力。主动出击欧美FPS客户端游戏市场,无论你称之为主动竞争还是“滚滚”,不管怎样,来自中国的游戏开发商在中国这些年的竞争,已经具备了竞争力。越来越多的中国开发商的游戏产品在全球广受欢迎。对此我们应该充满信心。
02 谈品类:从0到1谈创新这件事,更适合聪明的外行Q:第一次玩到撤离这种玩法类型时,你就认为它是巨大的机会吗?Enzo:否。事实上,即使是现在,《暗区突围》的短期留存也并不好,行业内通常用留存数据来判断一款游戏的质量。但为什么我们仍然有信心呢?
原因很简单:相信自己的经验。当我第一次接触“搜索、战斗、撤退”游戏时,我以为这是一种新型的BR(大逃杀),但显然,事实并非如此。我也很快就失去了它。我无法理解这个游戏。我结合之前的游戏经验来体验一下。我根本无法理解。它充满了麻烦的设计和难以建立的目的感。我不知道。是同事把我拉了回来,一步步教我,一局接着一局,就像我在宿舍玩局域网游戏时一样。在强迫自己付出学习成本后,我留下来了。
而且我想我可以代表一些人,所以我们开始尝试对这个命题给出自己的解决方案,希望能够根据自己的理解创造一个新的体验循环。
Q:射击玩法那么多,凭什么撤离玩法成了那个颠覆者?Enzo:因为它与“硬核”完全相反,它是一个非常坚硬的外壳,但内心却很柔软。
昨天有主持人朋友问我:“你为什么关注这么硬核的东西?”我说很简单。虽然这是一款射击游戏,但从头到尾你不能开一枪。 ——次射击只是可以实现的。游戏循环只是一种3C方法。提现玩法的核心是重新定义“输赢”这件事。

在之前的所有游戏中,生死攸关。但在这种游戏中,你可能每次都活着,但不是“赢”;你也可能每次都会死,但这是值得的。没有强制的“输赢生死”,游戏的激烈程度可以由玩家自己掌控;
现在各大厂商都了解这个核心,所以每个人都有不同的解决方案。我觉得挺好的,也很热闹。
Q:做撤离的游戏这么多,你觉得 《暗区突围》 最核心的优势在哪?Enzo:我们的解决方案目前看来是最简单的——短TTK+高随机性+设备可以带进来,形成一个完整的循环。所以现阶段我们提供的体验是比较纯粹和单一的。
这个行业的供给非常丰富,玩家的选择也很多。我认为我们坚持纯粹的体验,只要让长板足够长就可以了。
Q:那你们会融合一些其他人的优秀解法吗?Enzo:这个问题规划师跟我谈过很多次,我们也确实在尝试。我目前的看法是:无论方向是提高享受感还是降低门槛,有其他好的解决方案都是很正常的。但你很难调整某个项目并顺利地融入到已经形成的经验中并达到自我一致性。这并非不可能,而是非常困难。它需要大量的试验成本和一定程度的纪律。以大版本为周期不断尝试、迭代。
比如你想要更快的节奏、更强的刺激感,是否需要改变配套玩法?你是否需要加入团队死斗来弥补刺激感带来的高死亡率?如果想要降低门槛,实现自动拣选功能,是否还需要其他设计来弥补快捷功能缩小的信息鸿沟?这样或那样会成为另一个循环,这不一定是坏事,但会形成新的体验,需要重新判断。

因此,当我们看好一个新玩法的时候,需要花很多时间去获取。可能需要两三年的时间才能迭代出一个适合我们的变体并真正作为永久模式存在。
我们需要判断这个方案——是否与我们兼容?如果兼容的话就可以了。但我反对的是,当你看到某个东西并认为它很时尚时,你就不假思索地复制它,即使它与游戏本身的核心不符。然后半年后,热点发生了变化,又到了重做的时候了。
Q:现在有不少射击游戏,都在往平台化、多玩法的方向走,你们会考虑走这条路么?Enzo:还是同样的判断。该行业的供给非常充足。每一个好的玩法都会有一个或者多个产品,那么为什么玩家一定要在这里玩呢?也许真正的平台级产品可以做到这一点,但至少目前来说,暗区还没有那么大。
当然,玩法的融合肯定是可行的。像CS Like这样的游戏在GaaS运营过程中加入了很多模式,但这类游戏最经得起考验的核心就是埋包,其他玩法只是作为次要而存在。
谈暗区的运营,你想在一两年内无缝整合三五种好模式,并且让用户接受并觉得好玩吗?我不认为我们有那么好。所以我认为尝试新模式不应该靠创新的勇气,而应该靠纪律。
Q:强调纪律性,会不会反过来压制玩法创新?说大一点,大厂的创新力相对低,是不是就因为纪律性太强?Enzo:我先解释一下“纪律”的本义:
首先,在新模式准备好之前,我们要谨慎地向老玩家推送,尤其不要利用游戏中的核心资源来提高新玩法的参与率;
其次,一旦我们决定做一个新的东西,迭代的时候,我们不能快速追寻下一个热点,而必须先把一个方向搞透。

比如2002年,网络游戏在中国刚刚出现,我觉得一切都是新的。但现在,你想出的一切都必须基于深刻的理解。类似于“我有一个想法,如果你不给我钱去实现它,你就没有创新”,我们不太接受。
我还是有同样的观点:《创新是从0到1吗?》这个话题。更适合“聪明”的外行人。创新不是一时的灵感或激情,而是在一个领域进行十年、几十年的研究,基于深厚的专业积累,最后在经验与技术进步的碰撞下,在专业研究对象与其他门类的结合下,被发现。新的机会。而且即使找到了,也往往不是一下子就形成的。这也是我们的文化特别看重“极致”和“专长”的原因;
Q:你觉得有什么因为纪律性做出的典型创新案例?Enzo:转告Steven(腾讯高级副总裁马小毅)提到的一个印象深刻的案例:COD系列每一代都会尝试一些新的东西,但近二十年后,它迭代了总共有多少种驻留模式?也许只有故事模式、团队死斗和最新的BR。
在过去的二十年里,他们尝试了每一个有前途的领域,有些内容不是很成功,一两代后就被删除了。他们强大的开发能力和纪律保证了在紧跟时代潮流的同时,每一次尝试都不是肤浅的。这就是工匠的创新之道。
Q:但找到一个值得深耕的新方向,这本身就很难吧。Enzo:是的,并不是每一个魔方产品都能成功,我们也付出了代价。只是回过头来看,归根结底,理解一个事物的本质才是核心。

Q:那获取这个本质的能力,又要怎么去锻炼?Enzo:“不知道怎么玩”很重要——. 不要把自己当作制作人或设计师,甚至是老FPS玩家。
任何一个“老玩家”都会带着过去的认知惯性来玩游戏,而人类获取新信息最常见的方式其实就是“类比”,看看这个新事物更像哪位老朋友。不可否认,这是一个好方法,可以显着降低认知成本,节省时间和脑力计算,但面对新事物确实有可能在短时间内得出错误的结论。
有时候,如果你真的想了解一些东西,你就不得不承认自己一无所知,纯粹依靠直觉去感受游戏中会流淌出怎样的体验?你讨厌发生哪些事情?可以分割和替换吗?他们能让你们聚在一起有多兴奋?分离解耦后还能自洽吗?是更强还是更弱?
我们以暗区为例。如果你把自己视为有能力改变游戏走向的人,当你在装子弹、寻找物资、包扎绷带时,一旦感到紧张和兴奋,你就会开始思考玩家是否可以如果屏幕不是那么暗就更好了。感觉更安心吗?这样安心的体验会不会更容易被普通人接受呢? —— 那这个就有意思了,改起来就是不一样的体验。这不一定是坏事,但那是另一个解决方案和另一个话题;

因此,如果你总认为自己可以轻松优化一些品类设计的缺点,而这些缺点又如此明显,那可能就有点危险了。
03 谈研发:在第一分钟就ALL IN,从哪来的底气?Q:你是从什么时候开始,认为 《暗区突围》 能成功的?Enzo:我们在建立项目的第一分钟就这么认为,否则我们为什么要建立它呢?我当时印象很深。由于2020年春节后的疫情影响,春节假期比以往要长很多。开工后,很多外地同事仍然无法进入办公室。我们三个人在楼下的奶茶店开了会,决定Do。
当时,参与魔方工作的人员不足800人。他们第一次在《暗区突围》投入了200多,后来超过了300,算是第一次用尽全力,ALL IN了。
Q:这么自信?你哪来的把握?Enzo:这个demo是2020年9月底做的,完成后我邀请了项目组的同事做了上百人的测试。我在测试服务器上看到了数据。直到2021年夏天第一次外测,我是项目组里玩游戏最多的人,包括专业测试,游戏时间有上千小时。
我非常有信心,因为这种体验是令人兴奋和独特的,是其他游戏中找不到的。那么它能有多大呢?我举了一个例子:我们细化了规则之后,我当然希望它是一个全世界人人都玩的、世界第一运动的“足球规则”。如果这不是足球,也不是那么大,我会不会这么做?它也可能是一种不能在高温地方进行比赛的“冰球”,但对NHL(National Hockey League,国家冰球联盟)有所了解的人都知道,它的球迷虽然集中,但市场也非常大,所以让我们彻底地去做吧。

那么回到“成功”这个话题,我们如何定义成功呢?如果不能成为世界第一,就不算成功。如果你不做,那么它可能不会成功,而且很大可能你永远不会做。如果一个东西做出来了,有自己的核心用户,他们喜欢我们提供的独特体验,而且我们可以养活自己,这算成功吗?
我们仍然有这个确定性。
驱使我们这样做的力量是完全相同的。 ——魔方从未将其视为垂直市场。尽管我们的观点与当时整个行业的观点不同,但如果我们输了怎么办?我尝试了一下,如果有效呢?
Q:但像这样冒险,冒险的成分是不是太大了?Enzo:有冒险元素吗?有,但不大。在工作室的管理上,魔方可能有好有坏,但我们从来没有亏过钱,都是在力所能及的范围内投资未来。即使选择All-in,也是我们最认可的方向,而且还在可以承受的范围之内;
而如果有一个产品是完全没有风险的,我相信它能带来的新信息量会很小。在一个人人都知道品牌的市场里,你的产品和我的产品体验是相似的。相应的,肯定会付出非常高的采购成本。
Q:你们是怎么找到射击这个方向的?Enzo:我们一直在寻找基因。但当我们真正尝试之后,却发现基因并没有被发现,而是“死了”。我们尝试了很多次,最终那些没有死的都沉淀成了基因。
无论是动作还是射击产品线,我们都花费了多年时间,迭代了多个产品。比如拍摄方面,我们从2014年开始迭代了10年,之前我们已经做了两代产品:《独立防线》和《王牌战士》。
我们并不比别人聪明,也没有什么巧妙的策略。 —— 这可能只是事后包装。说到策略,无非是决定我们要做什么,而我必须这么做。如果其他人也做同样的事情和我竞争,没关系,我会做;如果没有人做这件事,而我是唯一做这件事的人,我也会做。这件事可能不会一次就成功,甚至不一定,我会一直做下去。动作游戏如此,射击游戏亦然。
Q:腾讯成功定义过不少大品类,比如MOBA、战术竞技。你觉得 《暗区突围》 做到这件事了吗?Enzo:我们做到了,我们确实定义了一个新类别。但是否还有其他新的解决方案可以使其变得更大?该类别会继续发展吗?这是有可能的。
当然希望《暗区突围》能够越做越大,成为世界第一。但坦白说,这并不是以我的意志为转移的。
做游戏永远是这样:我有这个爱好,先说服我自己,之后再把它认真地呈现出来,看看全世界到底有多少同好。Q:在海外,有不少用户、KOL有些质疑你们的商业化模式,你们怎么看待这些意见?Enzo:确实有KOL和玩家看不懂《Arena Breakout:Infinite》的商业模式,因为这样一套循环在是没有先例的。一个全新的东西让人产生一些误解,这是正常的。只要玩家玩过我们的游戏,理解了里面的经济循环关系,就不难得出判断:付费购买更好的装备,虽然可以获得战斗中的相对优势,但同时也要承担装备丢失的风险,这个风险和装备价值成正比。在暗区系列中,“装备可带入+短TTK+高随机性”一起构成了游戏的核心。传统FPS游戏中,“胜负”是以击杀和被击杀来定义的。而在暗区中,一个玩家往往容易在账户花光的时候才需要充值。那么如果都已经花光了,能说他“赢”了吗?
我们愿意倾听用户的声音。但我认为在所有体验驱动的行业,用户都是不可被说服的,你只能让他慢慢得出自己的判断。如果他们说什么,我们就改什么,那肯定会有问题,因为设计是一个整体自洽的闭环,牵一发动全身。我们对自己的游戏性设计有信心,而数据上也并没有负面反馈。所以,也许我们现在应该做的,就是多些耐心,同时更细致地做好新手教育工作,帮助理解。04 谈战略:最基础的成功单位是项目组,积累骗不了人Q:在《暗区突围》之前,很长一段时间里,魔方的知名度和评价,似乎都相对没那么高。你觉得原因是什么?Enzo:以往大家也不一定说我们不好,更多的是看不见。因为轰轰烈烈的抢移动端流量的大时代,我们是缺席的,我不忌讳说这个事实。原因很简单,我们是腾讯唯一一个做页游出身的工作室,Webgame时代我们用两年迅速挤进了一个让自己生存下来的市场,之后又花了十多年时间去对抗自己的这个出身。在页游和卡牌游戏市场上,我们都做到过阶段性的行业第一。但大概是在九年前还是十年前,我在腾讯内部GDOC论坛上有过一个演讲,题目叫《我要创新》,内容里面就有了很强危机感——我非常担心,工作室以页游出身的工程能力和资产积累,来到新的时代,即使看见了机会,也没法上桌,没法跟注。时间很快证明担心不多余,事实就是如此。不多久当我们举目四顾,就发现已经离什么都远了。Q:手游的大时代来临了,但你们还没做好准备。Enzo:是的,那时我向公司汇报过,2013年上半年,在我们开始投入手游研发时,魔方的问题是我们没有前端C++程序员——一个都没有。很明显,做资产搬迁,比如“端转手”卡位明确的品类机会,根本轮不上我们。结果就是移动游戏时代,我们缺席了主流市场很长时间。首先接受自己已经落后时代的人设,已经不是很容易,再去寻找差异化方向就更难,这里活该比基础好的同行花更多的时间,冒更大的风险。Q:当时你是怎么思考的?Enzo:首先,工程能力和机会缺一不可,而且如果没有匹配工程团队,一定抓不住相应的机会。所以要考虑的不是成功失败,而是怎么先有本钱上桌。为了提升核心竞争力,考虑了很久,我们决定切动作、射击两个主流品类。为什么是动作?因为绝大多数游戏的人机交互、表演都需要动作。不光是打斗,舞蹈是不是动作、攀爬、跳跃是不是动作?3C这些游戏开发的基本功,能力都要一级一级提上来,动作品类最能锻炼这些能力。为什么是射击?因为它一直是全球最大的游戏品类,不是一家独大的一潭死水,它很容易与其他体验分支产生交叉,会不时有新的变种冒出来,有新东西才便于我们后发切入。正是有了这样的判断,才有了后来的故事。我不能保证每个立项判断都绝对正确,但只要方向大概齐,我们愿意投入,愿意付出寻找基因的代价。可能现在大家会觉得魔方比较爱垂类,爱冒险,那是因为我们就是这么走过来的。Q:现在动作和射击两个方向你们都跑了出来,《暗区突围》也很成功。你为此飘过吗?Enzo:没有,真的没有,我们的体量不允许飘。
Q:之前你跟我说过,一旦押中过一件事情,有了钱,大家的胆子肯定会更大,会更敢冒险做不一样的事情。Enzo:再大胆一次,再做对一次当然会很爽。但一方面,我自己并不沉迷于要让自己显得和世界不一样。没必要重新发明轮子,也可以在同样圆的轮子上造不同的车。另一方面,在游戏行业,最基础的成功单位是项目组。项目组A取得了成功,和项目组B能否成功,一点关系都没有。A组成功的意义,其实也就是增加了兜里的筹码,从而能在B组里能再投资一把。所以我不认为暗区成功的路径,能在所有项目里复用,如果那样就是路径依赖了。如果我们还是想要造新车、造好车,这险该冒就得冒。Q:这种认知会影响你们的战略么,比如只在同一个品类做突破,以避免失败?Enzo:任何突破都不容易,不管在哪个品类。不过只要兜里还有钱,就没必要背太大的心理包袱。想就去试试,假如努力了但还是没有得到,那么你就得到了经验。Q:说到底,这个行业的创新是不是也没有什么特别深奥的战略。Enzo:我不知道有没有。但出于好奇,我在2022年做过一项统计,梳理近二十年全世界范围内,不论主机/PC还是移动端,真做成功了的创新产品是什么团队做出来的、他们之前做过什么、之后又去做了什么、同一团队有没有换制作人……最后统计出来的结果,就是没有任何规律,除了一点:成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题,在这个过程中,大家都付出了很多代价,都在用职业生涯积累更多经验。所以还是回归本心,专注自己选择的方向吧。
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