文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-09-23 15:02:05
网易与漫威合作开发的第三人称英雄射击游戏《漫威争锋》自发布以来就备受关注。目前该游戏已确认将于12月6日全球上线。在此之前,国服也将于10月18日开始为期十天的技术测试。
为了深入了解这款游戏背后的故事及其独特魅力,17173近日参加了《漫威争锋》在杭州举办的预览会。

从左至右:迪诺(美术指导)、光光(主策划)、智勇(主战斗策划)、静华(主文案策划)
在本次预览会上,我们与国内媒体同仁一起,与游戏主创团队进行了面对面的深入交流。
在接下来的文章中,我们将与《漫威争锋》的创作团队详细分享本次对话的内容,带您深入了解这款游戏背后的创作故事,以及团队如何克服重重困难,为游戏带来更多乐趣。他们对超级英雄生活的愿景。这种热爱在玩家手中转化为美妙的体验。
干货内容速览:·该游戏没有计划以手游形式发布,仅客户端游戏;
·全国服务器技术测试时间为10月18日,测试周期持续十天;
·所有英雄免费畅玩,无解锁条件;
·赛季更新将包含新地图、新英雄、新模式等;
·主要收入来源是皮肤和战斗通行证;
·考虑到超级英雄体验,不会推出第一人称模式;
以下本次采访内容整理:问:可以给我们简单介绍一下, 《漫威争锋》 究竟是一个怎样的游戏吗?光光:《漫威争锋》 是网易与漫威联合开发的第三人称英雄射击游戏。这也是漫威首款超级英雄PVP团队射击游戏。玩家可以从丰富多样的超级英雄和超级反派阵容中选择自己喜欢的角色组成全明星队伍,利用自己独特的超能力在漫威多元宇宙的各种可破碎的地图中战斗。简而言之,这是一个非常有趣的游戏。

问:项目组为什么会选择漫威这个IP设计游戏?锚定哪些用户群体?对游戏的市场定位是什么?光光:从几个方面来说,首先我们团队非常喜欢漫威这个IP,而且我们也是竞技游戏的粉丝,所以当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们就很自然的想将漫威IP和英雄射击这两个内容/主题结合起来。虽然这也是一个非常艰难和曲折的过程,但是当我们拥有漫威IP,想做超级英雄的战斗时,如何让它变得有趣,是我们一直在努力和尝试的方向。
我们可以简单的快速分析一下这个游戏的定位,或者说游戏的受众群体。
首先肯定是漫威IP,肯定锚定了一大批漫威IP粉丝。既然我们从事英雄射击品类,我们也希望在射击品类获得我们的忠实用户。
但随着我们在开发、内容制作和测试过程中取得进展,以及我们在漫威世界中制作更多的英雄和更多的关卡,我们会发现与我们最初的计划存在一些差异。变化,不再局限于所谓的漫威IP粉丝,与英雄射击品类的用户交集,整体呈现出圈层的趋势。我们可以看到,不玩射击的漫威粉丝更多了。因为他们喜欢漫威IP,所以他们一直在玩这个游戏。包括在科隆展上看到很多小孩子,应该都是12岁左右,是被父母带来玩的。他们继续玩,排队打完一场,然后继续排队。
与此同时,射击品类也存在同样的趋势。因为我们是超级英雄战斗,所以我们让英雄的操控性和想象力更加丰富,操作体验和快感也更加丰富。此时不再只是传统的汇聚英雄能力和英雄射击体验,而是更加富有想象力和清爽的体验,因此整体上会呈现出破圈之势。
最终会发生什么?随着测试的进展,最终上线,我们会继续长期运营,期待看到最终的结果。

问:在国内市场可能大部分的玩家对于漫威IP的影像都来源于改编电影,项目组会担心玩家get不到一些比较小众的彩蛋,或者感觉游戏里的画风跟自己想象的不太一样吗?京华:确实,我刚才提到的是目前的情况。国内玩家对电影比较熟悉,但我们游戏中的内容却不是很小众。因为我们是漫威完全授权的,所以游戏中不仅有漫画中的彩蛋,还有电影和电视剧中的彩蛋。熟悉漫威电影和电视剧的玩家也可以获得。我们更希望的是,他们在玩了我们的游戏之后,会喜欢我们的游戏,喜欢我们的英雄,这样他们就会愿意了解这些英雄的漫画背景,也愿意在游戏中发现有漫画背景的彩蛋。我们的游戏。与其他懂漫画的玩家讨论探索,一起体验属于自己的游戏乐趣。
问:超能力的PVP射击游戏,行业里面已有先例,比如 《守望先锋》 《无畏契约》 ,以及Valve正在测试的 《死锁》 , 《漫威争锋》 在这个时候入局,相比以上的游戏有哪些值得称道的点可以给大家分享一下?光光:其实我们考虑的有两点。刚才我提到,有些游戏有超能力,但在我们的定义中,我们的能力会更加“超”,我们才是真正的“超能力者”。我们一直说我们是一款超级英雄游戏,我们想要从头到尾真正实现英雄的超能力。在这样做的过程中,我们一直在放大英雄们的即时超能力,包括蜘蛛侠在我们游戏中的无限飞行,包括奇异博士的传送门,从一个地方到另一个地方的连接,以及绿巨人的机制。让我分享一下浩克的机制。我们的“超”体现在哪里?例如,如果我们传统上想象设计一个绿巨人英雄,那么大跳跃可能是他技能的一部分。他可能需要5秒或6秒的CD才能有移动能力。这是一种更传统或趋同的设计。在我们的游戏中,我们最终做到的就是他可以无限跳,而且他想跳多久就跳多久。这就是我们所说的“超级”部分。
这个“超级”贯穿于我们所有游戏英雄的设计之中。未来你可以体验一下。对于我们最终推出的所有英雄,甚至未来加入的新英雄来说,这个“超级”是始终贯穿其中的最大元素。我们对超级大国的投资是没有限制的。
还有一点,我们认为,因为漫威85年的IP创作,每个英雄的形象都非常完整、栩栩如生,根据他的形象塑造、他的人格魅力、能力设定以及标志性的动作、标志性的姿势和技能等,我们构建了这款游戏英雄战斗的基础《漫威争锋》。这也是我们遗产的一部分。当大家玩我们的游戏时,不仅能体验到超级英雄的战斗,还可以深入了解我们游戏世界中的漫威超级英雄。在这样的世界里,他们经历了什么,彼此发生了什么,他们之间的羁绊又是怎样的。我们认为这是我们游戏传统的一部分。同时这也是我长期经营以及未来不断推出新英雄、新赛季的基础。

问:漫威作为拥有85年的经典IP,制作组如何基于原作IP打磨好游戏内的世界观,让一些之前没有接触过漫威IP的玩家也能够理解游戏剧情,在关卡中对于超级英雄和反派的设定,有没有能够让没接触过漫威IP的玩家更易于上手的方法?京华:光光刚才提到,在我们的游戏中,我们希望玩家不仅能体验到超级英雄战斗的刺激,还能体验到这些英雄之间的故事。这就是我们所做的。作为一款竞技对战游戏,我们《漫威争锋》的文字量其实是相当大的。例如,我们的每个英雄都有自己的台词。现在每个英雄基本都有350多台词了。如果是多形态英雄,比如班纳浩克,台词就会更多。
除了语音之外,我们还为每个英雄编写了大量的背景故事,可以在英雄详情界面看到。每个英雄都有自己的传记和背景故事。背景故事基本都在4000多字。所有这些台词和故事都是我们与漫威官方深入沟通后,由漫威知名漫画编剧和作家创作的。我们提供了大纲。
除了文字和语音之外,我们在关卡中还有入口动画和胜利动画,这些动画都讲述了整个游戏的故事。即使是对漫威宇宙不太了解的玩家,听了英雄台词、玩了关卡、看了相应的动画后,应该也能大致了解我们游戏的故事了。如果他想了解更多,他可以在论坛上与玩家讨论并发现游戏的彩蛋。我们相信这也是游戏乐趣的一部分。
问:漫威这个IP里面有很多角色与TPS类游戏并不契合,你们是如何将射击游戏的特点和漫威英雄的特色融合在一起?可否举一个比较有趣的角色设计的历程?志勇:确实,最经典的例子就是漫威中有很多近战角色,比如浩克、毒液等。直观上来说,他们是近战角色。如何设计一个射击系统下的纯近战角色?如果最后都是近战的话,那可能会是一场大乱斗。基于此,我们做了一些努力和挖掘。比如说浩克,我们在设计的时候就在想,这个巨大的跳跃除了不断地接近和锤击敌人之外,还能做什么,让他在这个射击系统下能够取得成功。有什么作用?我们想到了大跳跃。跳跃过程中,天上的钢铁侠、暴风女等飞行角色可以被扔到地上。这为近战角色提供了克制空中角色的点。在我们的测试过程中,浩克有很多令人眼花缭乱的角色“时刻”,他从空中猛冲而下。
另一种是《毒液》,也比较有趣。如果纯粹是近战的话,他并没有什么特殊的意义。当然,我们仍然可以提出一些观点,但我们实际上探索了他的共生体能力,你可以看到我们呈现的毒液。他的主要攻击方式是通过身体的延伸来攻击中近层。为了攻击敌人,毒液变成了一个不仅可以使用飞行和粉碎来接近敌人的英雄,而且还具有10-15米的中距离攻击能力,这让他在纯粹的近战英雄之外获得了额外的经验。
这是两个经典的例子。这是我们在设计《漫威争锋》英雄时所做的一些尝试。我们确实正在努力让它们更适合我们的基本体验。
问:在超级英雄的外形和技能还原方面, 《漫威争锋》 似乎更多是以漫画原著作为参考是吗?志勇:我先回答一下技能和玩法设计部分。是的,我们是Marvel IP 的完整授权商。对于我们来说,漫画是参考资料最多的立足点,所以漫画对我们来说一定非常重要。部分。在我们团队里,我们文案团队里有同学对整个漫威宇宙的所有漫画都非常精通,我们也会自己浏览这些漫画。基于这些漫画,我们提取了这些角色的设计元素来设计他们的游戏玩法。如果你玩过或者关注过,或者以后体验过,你就能感觉到,我们在设计英雄的时候,并不是简单的把他已知的、著名的能力拼凑起来,而是真正把这个最核心的东西提炼出来,在知道了关键点之后。设计,继续设计。至于外观设计,就让迪诺给大家介绍一下吧。

Dino:补充一下智勇提到的形象问题,我们是在原来的英雄形象的基础上,也就是从漫画中衍生出来的形象,但是我们也将它与我们自己的世界观的叙事内容结合起来。我们《漫威争锋》有自己独特的世界观和背景故事,所以我们这个世界观里的每一个英雄都可以说是一个全新的存在。
另外,在技能设计方面,我们希望第一眼呈现的技能与角色相符。比如我们印象中的惩罚者,所有的技能都是枪类技能,而风暴少女的很多爆发技能都是风雨雷电的自然魔法,浩克的所有技能都配备了伽玛能量。因此,我们在每个英雄的技能设计的造型、颜色、元素上都做了一些专属的搭配设计。
问: 《漫威争锋》 有很多独特的设计,比如第三人称视角,还有能表现超级英雄战斗力的场景破坏机制,以及贴近漫威宇宙英雄故事设定的连携技能等等。能不能分享一下,这些设计当初的出发点以及后续是如何去实现的呢?光光:出发点非常简单。当玩超级英雄战斗时,我想看看我扮演的英雄是谁。在体验游戏的过程中,我时刻都能看到我所扮演的超级英雄的性格。凭借其独特的外观和动作表现,我认为这比看不到超级英雄的第一人称视角更具沉浸感和“乐趣”。但在我们游戏的开发过程中,选择第三人称视角只是最基本的一步。事实上,第三人称视角相比第一人称视角带来了巨大的挑战。为了实现第三人称视角,我们根据体验需求不断调试和验证相机位置、FOV等基本参数,从而确认场景的基本测量值、英雄移动速度等。在这个过程中,我们反复进行调试-体验-验证的循环。团队中反复测试了移动速度每变化0.1m/s对投篮命中率的影响,以确定体验是否良好。同时,第三人称视角让英雄们近距离出现在镜头前,他们的动作和特效缺陷很容易被放大。因此,在开发过程中,我们优化了不同动作的过渡和连接机制,不断打磨超级英雄的表现。
问:未来是否会考虑加入第一人称切换的功能?或者是加入第一人称的模式?光光:其实我们还没有考虑过这个。具体原因我可以告诉你。我们刚刚分享了第三人称是我们希望每个人都可以用来观看和体验超级英雄的一种选择。基于第三人称视角,我们已经走了很远。在第三人称视角下,我们的相机位置、FOV、移动速度、场景大小、度量衡都是根据第三人称体验定制的。如果我们回到第一人称,假设我们添加第一人称模式,体验肯定会很糟糕。举个最简单的例子,比如一个关卡,比如长和宽,一个单位的整体长度,第三人称和第一人称的对比,我们内部估计是1.3倍左右,同样的地图在游戏中体验到的从感知尺寸来看,第三人称所需的长度和宽度是原来第一人称的1.3倍。总体来说,可以理解为一张地图是1.69倍和1.7倍大小。这时候如果切换到第一人称进入游戏玩,你会感觉画面很大,而且动作很慢。甚至我们在第三人称中的移动速度比第一人称中还要快,因为只有这样你才能在第三人称世界中体验到这样的速度感,有一个基本的战斗感觉,包括感觉的命中率。所以其实第一人称和第三人称这两种体验已经是很分离的了。并不是说把镜头移到胸部或手臂就可以了。这是基于我们的最终结果。另外,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的游戏体验中,而第三人称是最优解,我们也会坚持这个最优解。
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