文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-10-06 10:05:01
《暗黑破坏神 4:憎恨之躯》将于10月8日正式上线。除了延续揭露罪恶魔王墨菲斯托阴谋的主线剧情外,还带来了职业“魂师”和新系统“佣兵”,探索“纳罕地图”、“库拉斯特”等区域,结合伴随着赛季旅程《仇恨之季》和全新端游挑战《黑暗堡垒》,暴雪娱乐邀请媒体对首席设计师雷克斯·迪克森、游戏总监布伦特·吉布森、首席在线平衡设计师科林·费纳进行联合文字采访,一一解答问题。
部分问题与剧情体验相关。如果担心剧透或剧情评论请避开

游戏设计理念与故事内容Q:你能介绍一下在 《憎恨之躯》 研发过程中投入最多心血的系统或内容吗?Rex Dickson:很难说我们特别致力于任何特定领域,因为我们希望所有内容都达到或超过“暴雪品质”。我们在《黑暗堡垒》和《荒废城市》上投入了大量精力,《雇佣兵》也是如此,但我们投入最多精力的是故事任务/世界以及所有大型系统更改。
Q:在设计纳汉图时,你们是否有特别注重于哪个方面,而在开发阶段是否有遇到什么挑战?Rex Dickson:当我们设计Nahan图时,我们想要强调很多方面。我们思考的一件事是如何在呈现温暖色调的同时,衬托出经典的哥特式恐怖主题。另一种是纳入《暗黑破坏神 II》的元素,例如Trevank和Kurast Pier。我们的团队如此庞大,充满了各种伟大的想法,我认为我们面临的最大挑战是如何整合这些想法。

Q: 《憎恨之躯》 的剧情似乎有很多会发人省思的台词。请是否有在哪一方面下了特别的心力呢?Rex Dickson:《暗黑破坏神》 该系列最著名的元素是黑暗。这是我们开发过程中的重要组成部分,确保整个系列保持相同的基调。该元素将被整合到视觉效果、情节和任务设计中。我们建立了一些我们想要实现的高级主题,团队共同努力确定如何实现这一目标。考虑到资料片的暖色调,这尤其具有挑战性。我们对结果感到非常自豪。
Q:加剧的黑暗是一场很棒的体验(迷路、使用灯笼、黑暗机制等等)。这些要素是怎么拼凑在一起的?我想听听这个地区是怎么设计出来的。Rex Dickson:起初,我们担心在《暗黑破坏神》据点创建一个黑暗迷宫并不好玩。我们进行了许多改进,以实现“恰到好处”的用户体验,但又不过分指导。此外,我们花了很多时间来弄清楚如何添加这些机制。对我们来说,这确实违背了最初的游戏玩法。这些结果是通过无数的游戏测试和反馈积累的,但我们对最终结果非常满意。
Q:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?Colin Finer:《憎恨之躯》上线后将会有很多调整和平衡变化,特别是制作资源的经济系统。物品改造最后微调阶段所需资源将大幅减少,而boss、低语宝箱、地狱大军的拆解来源将大幅增加。我们还根据测试服玩家的反馈做了一个改变,那就是从折磨开始,所有非传奇物品都会自动拆解,这样你就可以通过这种方式获得更多的资源。
Q:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款 《暗黑破坏神》 主游戏中看到结局呢?Brent Gibson游戏总监:好问题。首先,我们知道我们想通过多个版本来讲述墨菲斯托的故事。能够长期培养像他这样的角色真是令人兴奋。在许多游戏中,你通常只有很短的时间来发展一些角色,因为这就是你讲述故事的时间。基于服务的游戏最好的一点是我们可以通过多个扩展包来构建它们,使我们的角色更丰富、更有意义。这只是故事的下一章。
第二点,一个好故事不应该匆忙结束。布局过程既令人兴奋又重要。我最喜欢的一些小说在悬念中戛然而止,为史诗般的结局营造紧张气氛。这正是我们在展现墨菲斯托命运时想要构建的。
最后,我们对未来的故事延续有宏伟的计划。我期待的一件事是看看墨菲斯托的回归会给庇护所带来什么影响。当我们走向未来的补丁时,我们希望看到季节之间的连续性。在第六季中,你已经可以通过境界行者传播仇恨和腐败看到这一点。未来你会看到一些元素,让你看到墨菲斯托的影响力扩展到纳汉图之外。

全新职业与功能相关Q:「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和 《暗黑破坏神2》 中的「武僧」有些相似?目前制作团队印象最深刻的流派是什么?Brent Gibson :敏捷性是我们非常重视的一个要素。我们想创建一个以武术为主要游戏玩法的课程,因此使用敏捷性是有意义的。至于武僧部分,我们非常确定哪种机制会在游戏中发挥作用。我们在魂师身上也能看到来自多个职业的灵感,但它们的结合让这个职业本身就非常独特,而且玩法也和之前的职业不同。
Q:新资料片 《憎恨之躯》 加入了「符文之语」系统,虽然能够帮助玩家提升战力,但似乎没办法像 《暗黑破坏神2》 中,能够依靠符文做出新装备那样大幅改变玩法。相比 《暗黑破坏神2》 ,制作团队在更新这次的「符文系统」时有哪些设计考量?是否有刻意避免与 《暗黑破坏神2》 的机制太相似?Colin Finer:在《暗黑破坏神 4》中,有很多可以改变游戏风格的系统,所以我们花了很多时间讨论符文之词应该在这个生态系统中扮演什么角色。
最后,我们受到了《暗黑破坏神 2》 中的符文之语(如Enigma)的启发,特别是从其他职业窃取魔法的能力。我们希望避免出现获得符文之词物品始终是最佳解决方案的情况。我们不希望你为了装备这种新型物品而放弃你的风暴嚎叫或完美的命运之拳。我们认为这会过多限制流派的多样性和创造力;我们希望符文纯粹用于为游戏类型增添额外的力量。因此,我们创建了一个新的制作选项,让您可以从一组符文中制作深奥的独特物品,让您感觉创造出极其强大的东西,并且每次找到符文时都会感觉稍微更强一些。一些。

Q:如果镶嵌各个符文后都会添加效果(类似于 《暗黑破坏神 2》 ),让宝石有符文之语以外的替代品,你们对此有什么想法吗?和遍布圣休亚瑞的莉莉丝的祭坛不同,阿卡拉特宗旨并不会赋予全账号共享的加成,你们在做出这项决定时背后有什么考量吗?Colin Finer:与所有新功能一样,我们将随着时间的推移慢慢发展并向Runeword 系统添加新功能。我们认为为每个符文添加额外的词缀是个好主意,同时还重新创建了《暗黑破坏神 2》 的功能。我们提供《暗黑破坏神 4》 个符文之语的目标是奖励您尝试使用掉落的符文来找到适合您类型的最佳组合。如果我们找到其他有助于我们实现目标的词缀,我们将很乐意添加此功能。
佣兵系统、黑暗堡垒及游戏玩法与系统相关Q:佣兵在队伍中的功能为何?我也很好奇佣兵在游戏终局内容中的用处。内部测试的结果是什么呢?Rex Dickson:队伍中,每个玩家可以指定1名佣兵作为后备。玩家必须先从自己的藏身处招募雇佣兵作为后备,然后才能加入队伍。雇佣兵不能在队伍中使用。关于雇佣兵在端游内容中的用处,我们的目标一直是降低雇佣兵的战斗效率。我们不希望雇佣兵窃取你的杀戮或变得比流浪者更强大。话虽如此,我们还是想让雇佣兵适合用户的风格,成为游戏体验的重要组成部分。这还包括备份。

Q:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?Rex Dickson:是的,我们知道高水平的最终游戏玩家对加速和/或有助于推动进度的内容最感兴趣。雇佣兵的最大价值在于让他们符合你的风格,让你变得更强,而不是指望他们成为游戏终局内容中强大的杀戮来源。
Q:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?Rex Dickson:与所有新功能一样,我们希望在决定下一步做什么之前评估社区的反应。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们将在未来的版本中添加新功能。
Q:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有 AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?Rex Dickson :不幸的是,创建《黑暗堡垒》的单人版本需要进行重大重新设计,这将使其变得与我们最初的设计理念完全不同。创建可用于《黑暗堡垒》中所有自定义机制的AI 同伴是一个有趣的想法,但这需要我们的团队投入大量精力来创建不会在游戏其他部分使用的特定元素。

Q:但既然黑暗堡垒会被征服(全部三个侧厅),我假设之后还会出现更多团队内容?如果是的话,这些内容会限定于资料片,还是会随着赛季加入?Rex Dickson:《黑暗堡垒》对于《暗黑破坏神》 游戏来说是一个巨大的新创意,我们希望在决定下一步做什么之前评估社区的反应。如果我们看到很多反馈并且希望看到更多这种模式,我们一定会在未来的版本规划中考虑到它。
Q:除了黑暗堡垒以外,是否可以分享任何关于世界首领或大型队伍团队内容外的未来规画?还是说这就是近未来的开发方向?我觉得随着 《暗黑破坏神 4》 的发展将动作角色扮演以及大型多人在线游戏结合这方面还有很大的潜力。Rex Dickson:我们当前的重点是推出《憎恨之躯》。展望未来,我们有一个包含我们首要任务的计划。然而,与其他基于服务的游戏一样,我们所做的一切都是基于社区的期望。任何额外的努力,例如大规模团队内容,只有在社区要求的情况下才会取得成果。

Q:到了现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计划要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?Rex Dickson:在推出资料片的同时,我们还额外添加了2 个角色槽位。我们听说了社区对轮回功能的渴望,这是我们正在考虑的首要需求之一。
Q:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让我可以依照首领或是快速通关需求而迅速切换?Brent Gibson:当然!军械库是我们目前考虑的首要目标之一。一旦你达到《憎恨之躯》,游戏就会有很多影响你的类型的新元素。随着游戏的不断发展,后期将会出现更多新元素。
但这也意味着,当我们推出类似于军械库的系统时,我们需要系统能够共同成长,所以我们希望《憎恨之躯》能够进入一个更加稳定的状态,这样军械库系统才能有更好的基础。因此,对我们来说,更多的是《军械库》何时发布而不是是否发布的问题。

Q:你们有考虑替永恒界域带来赛季吗?我已经玩过至今的所有赛季,但我都没有机会回去玩我的永恒角色。尽管我每个赛季都有将角色提升至满级,但我的永恒角色到现在依然还是在 83 级。(永恒界域:使用满级角色游玩赛季内容。赛季界域:从等级 1 开始。)Brent Gibson:我们密切关注赛季和永恒队的球员。这两种游戏风格对于游戏和喜欢它们的玩家都很重要。我们正在仔细考虑功能并仔细评估哪些功能应该适用于哪些游戏风格。 Inferno's Army 就是一个很好的例子,我们认为这个功能可以放在两个地方。我认为我们可以期待未来更多的新内容和功能会添加到这两个领域。随着游戏的继续开发,未来将会发布更多消息,但目前我们还不能透露任何细节。
Q:我喜欢 《流亡黯道》 的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?Colin Finer:我们也喜欢额外的游戏系统。我们始终希望《暗黑破坏神 IV》能让您感受到更多的回报,无论您在哪个角色或季节中投入多少。我们认为附加的游戏系统可以实现这一点,制作团队会不时讨论这一点,但目前我们没有信息可以分享。
关于活动专业化,我们更倾向于更成熟的想法,即“初级”奖励资源和更通用的“次级”资源,例如boss召唤材料。获得瓦森召唤零件的最佳地点是从低语任务中,但它们也可以在游戏中的许多不同地方掉落。只要坚持玩下去,应该就能稳定获得。

Q:最大等级颠峰等级的改动会如何影响现有角色?Colin Finer:对于所有角色,无论是否购买了《憎恨之躯》,所有巅峰积分都将成为全世界共享的巅峰等级。例如:如果您的角色等级当前为100级,则您的角色等级将降至50级,并且您的角色拥有的全部200点至尊点将转换为该服务器共享的至尊等级。如果你的角色等级为50 级或以下,则不会有任何改变。这样做的好处是,所有现有的克隆人和未来的角色都将受益于相同的峰值级别池,使他们能够更快地赶上主角的最终游戏进度。
Q:玩家最多可以投资 5 点技能点数在绝招技能上。玩家在未来会不会看到更多专注于绝招技能上的流派呢?此外,如果有符文之语或佣兵可以辅助绝招技能,也请告诉我们。Colin Finer:我们绝对希望让技巧变得更有用,而这只是实现这一目标的第一步。我们引入了赞恩(Zane)和塞克(Sek),赞恩是使用大招时触发的仪式符文,塞克可以缩短大招的冷却时间。此外,还有精华,在你施放大招时,会触发你的佣兵备份,使你的力量加倍。
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