文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2024-05-31 10:04:40
前言
这是激战2首次进入年度资料片的开发节奏,并于近期顺利完成了《天空之谜》。这与工作室过去擅长的传统大型资料片相去甚远,尤其是考虑到2022年《龙之末日》的巨大成功。
昨天,《激战2》游戏总监乔什戴维斯(Josh Davis) 在游戏博客上发表了回应,我们有机会向他询问一些有关工作室在开发《天界》时学到的知识的问题。吸取的教训,以及为未来新资料片计划的内容。
1、在第一年尝试小规模资料片/内容缩减之后,团队得到了哪些主要收获?这对《激战2》的未来开发有何影响?
乔什戴维斯,游戏总监:过去的一年我们学到了很多。昨天发布的评测博文主要集中在剧情、地图设计以及玩家关心的功能等高层方面。但在内部,我们对生产流程的各个方面都进行了调整。
这包括看似微不足道的问题,例如我们如何在JIRA(一种项目管理工具,也是游戏开发人员的祸根)中跟踪和管理工作,到更复杂的问题,例如我们如何与分布在全球各地的人员合作,团队成员如何在JIRA 中进行有效沟通和有意义的协作。各种工作环境。
球迷可能想知道为什么像我们这样经验丰富的团队仍然有这么多东西需要学习,但事实是,即使对于最有生产力和效率的团队来说,持续改进也至关重要。如果我们发布更新并且觉得我们没有什么可学的,我会非常担心。
说到博客中未提及的事情,我们非常满意的是围绕内容模型更改的沟通和透明度水平—— 不仅仅是更改的“原因”,还有更改的“内容”改变本身。
在去年《天之谜》发布之前,我们就已经分享了整个资料片的详细更新路线图,并按版本细分了内容。众所周知,游戏开发往往是不可预测的,因此提前透露详细的路线图对我们来说是有压力的,即使这是正确的做法。
当我们经历这些重大变化时,我们希望社区能够信任我们。问责制建立了信任的基础,路线图为社区提供了有效让我们承担责任的工具。
回顾过去的一年,我为我们完成计划的一切感到自豪,并为我们能够扭转局面并下次做得更好而感到兴奋。
2、在完成《巨龙绝境》以后(这款DLC在各种方面都很出色),当你们开始走上这条道路时,工作室和社区的氛围时怎样的?开发团队和社区玩家对这种小规模的年度资料片作何反应?你们是否希望回到《世界动态》模式?
戴维斯:人类天生抵制改变,所以从一开始我们就知道我们会面临一些怀疑。但在内部,这些疑虑被这样的信念所抵消:我们所做的事情不仅是必要的,而且对社区和开发者来说也是正确的事情。尽管我们知道仍然会遇到挑战。
作为游戏总监,我的最终目标很简单:我希望《激战2》能够在未来长期蓬勃发展。 《激战2》不仅仅是一款游戏,它是玩家在过去十年中在泰瑞亚建立的关系和社区,我们认为帮助和保护他们所有人是我们的责任。
为了做到这一点,我们迫切需要一种内容更新模式,让粉丝满意,让我们作为开发者能够与我们的作品保持健康、可持续的关系,并为工作室提供长期的财务稳定。以上无疑是密切相关的。回顾我们行业在过去一年所面临的挑战,我不禁感到我们的优先事项是正确的。我们很容易陷入类似的陷阱,但幸运的是我们没有。
至于粉丝,我认为我们在过去的一年里取得了很大的进步,但我们的工作仍在继续。 《激战2》在过去几年中经历了很多动荡。虽然ArenaNet 开发人员在此期间来了又走,但社区一直都在那里,他们没有吸收太多的动荡。
当宣布改变时,持有一些怀疑或“眼见为实”的态度是正常的。但在过去的一年里,很多人改变了想法,我想在下周宣布之后,我们会看到更多的理解。
至于回到“世界动态”模式,那基本上是不可能的。我们的年度扩张模式取得了成功。及时且一致的内容更新为工作室和团队的可持续发展提供了众多好处,并为游戏中的各种系统和模式提供了改进和支持。
多年来粉丝对ArenaNet 或激战2 最大且持续的批评之一是缺乏一致性——,我们正在修复它。
3、玩家对《天界之谜》的反馈对你们未来资料片的开发有什么影响?
戴维斯:对于值得信赖的游戏开发者,尤其是那些从事MMO 开发的人来说,我们都同意玩家反馈是我们拥有的最重要的工具之一。
我们花费大量时间筛选它们(即使它们并不那么令人愉快)以找到值得我们采取实际行动的建议。虽然时间和开发资源限制也是需要考虑的因素,但ArenaNet 的每个部门,从设计到编程,都在努力将这些反馈融入到我们正在开发的内容中,包括故事、地图、遭遇、系统等。
如果想要了解更多详情,就得等到下周了!
4、你在博客中提到,团队因为野心导致情节过于复杂和角色间的互动过于匆忙,你打算如何在未来的资料片中解决这些问题,后续的资料片是否会延续之前的剧情?
戴维斯:新资料片将从更好的预生产阶段开始(具体来说,是游戏引擎内部开发工作之前的阶段)。回想起来,我们应该为初始版本计划更多的时间,并花费额外的周期来计划后续的季度更新。
那些未来的版本在当时就像是明天的问题!换句话说,制定计划时必须要平衡。你要做的就是适量,既不能太多也不能太少。游戏开发一半是艺术,一半是科学,我们经历的迭代周期意味着,即使是最周密的计划也存在意味着浪费工作的变量。
另一方面,太少意味着你可能会遇到意想不到的减速带,或者你可能会发现自己没有时间让角色的介绍变得有意义。
实际上,这一切都归结为范围界定。在每年的资料片中我们可以讲述很多激动人心的故事,当然也有一些故事我们不应该仅仅因为我们无法公正地讲述它们而讲述。
至于后续的资料片中是否会延续剧情节奏,每个资料片之间(比如星界之盾)之间都会有一些连接线,但未来的年度资料片基本会保证是一个独立的故事,让他们可以成为每个新玩家进入游戏的切入点,或者是那些长时间休息后重返游戏的玩家的切入点。
5、除了维护和改进现有功能,下一个资料片是否会有玩家所期待的的新功能吗?如果没有的话,是否会在未来的更新计划中?
戴维斯:当然,我们的下一个扩展包有一个非常令人兴奋的功能!我真的很喜欢这个,因为它允许我们添加一种新的方式来度过您在泰瑞亚的时间,同时让我们有机会升级一些相关系统。添加有意义的系统也可以帮助我们明确游戏的目标,就像在游戏中拥有组合技能一样。
在这一点上,我从来不反对《激战2》中添加新功能—— 这些功能非常酷!但我想避免的是添加新功能只是为了添加“盒子背面的另一个要点”,正如业内人士所说。
这些功能中的每一个都增加了需要在未来版本中解决的设计和技术困难。当某个功能为游戏增加了很多价值时,这种权衡是可以接受的,但是当它没有增加任何价值时,它只会使未来的开发变得更加困难,并且还可能导致玩家不满意,特别是如果该功能没有得到必要的满足保养和维护,它会成为游戏长期成功的一个威胁。
6、新的地图发布计划旨在减少玩家在地图探索方面的疲劳感,就像这次发布的纳约斯内层一样。你如何确保内容贯穿整部资料片,让玩家有理由重新体验熟悉的内容,同时还要每次都能保持新鲜感?
戴维斯:游戏开发尤其是MMO游戏的迭代速度比玩家想象的要慢很多。有时,我们对开发流程或渠道所做的调整并不能在一整年中获得回报。
当我们开发天空之谜时,我们打算采取更平衡的方式来发布,就像我们在扩展5中所做的那样。——我们在最初的版本中只发布了两张新地图,然后在之后发布了第三张地图的第二次重大更新。这将更好地平衡玩家投入充分体验资料片内容的时间,而不是让玩家在最终地图上停留太久。
不幸的是,《天界》的制作进度和开发资源并没有按照最初设想的方式进行,这主要是由于扩展包之间的开发重叠。
我们从一开始就知道要在资料片5中彻底解决这个问题,在《天空之谜》的早期开发中我们就深刻认识到了这一点,这给了我们一年的时间来解决这个问题,然后我们就开始了下一个膨胀膜的预制作。资料片5 中的地图将类似于Dropora's Frontier 或Rain Forest Coast 等地图,这些地图当年在Mirage 中非常受欢迎,至今仍然有很多人在玩。
7、这个资料片周期的既定目标之一是允许开发团队更好地平衡工作/生活。在《天界之谜》周期中,这个目标是如何实现的?你是否希望在当前目标上更进一步?
戴维斯:我们已经看到了很多改进,特别是与World Live、Icebrood 和Dragon's End 的开发周期相比。也就是说,总是有改进的空间。工作文化不是你可以“修复”并继续前进的东西。它需要持续的专注和关注,而且很容易重新陷入坏习惯。这不仅仅是合理的工作量和每天40 小时的工作时间,而是要建立一个让员工能够在职业和个人方面蓬勃发展的环境,向他们提出挑战,并为他们提供增长知识和技能的空间。
最终,我们的目标是创造一个可持续的工作环境,让我们的开发人员充满热情和活力。通过这样做,我们不仅可以增加团队的幸福感,还可以确保我们能够持续提供玩家期望和喜爱的高质量内容。这是一种非同寻常的共生关系。
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