文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2024-10-31 12:04:25
大家好,我是博士。
最近在玩二次元游戏圈(二次元手游),经常看到——“新奇葩说”这个词。
比如前段时间公测的四分之一黑马桂龙超,他自称是新倩女幽魂。
还有本月进行公测的《New Moon Peers》,以及已完成付费测试的《Echoes of Another World》。它们的页面上也被标记为“新鬼故事”。
作为新鬼故事的粉丝,老挝
新怪谈什么时候变得这么大众化了?为什么厂商都扎堆做新怪谈?新怪异的概念起源于20世纪90年代的美国。此后出现了很多带有New Weird影子的游戏,比如《寂静岭》系列。
随着SCP基金会逐渐成熟,新凯坦逐渐成为一种亚文化,越来越多的新凯坦游戏在中国互联网上流行起来。
比如《致命公司》是重生后在外星怪物中捡破烂的我,《前方高能》是在外星重生成为游戏高手的我,《八番出口》是重生后在外星球怪物中捡破烂的我。重生为地球上的群居动物却回不了家……泪,没有必要为此重生,我现在就是了。
除了独立游戏外,近两年第二游戏圈新鬼故事也遍地开花,已有多款游戏上市。
比如我不坐牢谁坐牢,采用纯监狱风格的《无期迷途》,或者前段时间刚发售的2D八分之一黑马回归龙潮,这还用国潮+中国风+新奇故事来吸引玩家。
至于还没上场就胎死腹中的,像《迷雾公式》 《时序残响》 《未尽行夜》之类的,不算太多。
展望未来,仍有一堆新的凯坦二作即将加入这波残酷的二作大逃杀之中。
比如即将在10月份上线,我们强烈推荐横版小花园探索剧情表现,并在战斗中加入跳肩视角,让玩家欣赏到美丽的背影《新月同行》。
或者《异界回声》,已完成付费测试,游戏人物风格新颖。
前作的美术,我问你大不大。
包括主打都市开放世界的《一环》,也给自己贴上了新鬼故事的标签,有种在质疑的时候做新鬼故事的感觉。
然而,这些游戏似乎都遵守着奇怪的“新凯坦第二游戏规则”:
原来如何圈玩家的钱,才是这些新怪谈的核心。1.你是一款新世界2D游戏,但实际上你没有新世界元素。
2.玩家的钱是必须的。请为角色画出美丽的外貌,并不断增强实力。
3.玩家想要有趣的游戏和更好的创造力。但你不必回应他们的期望
4. 审稿人所说的必须是正确的,请服从他们的指示。
5. 玩家永远是第一位的
和第一条规则一样,很多厂商新出的铠坦二代游戏的内容也只是噱头,铠坦内容并没有鬼系神奇宝贝大师捕捉神奇宝贝的能力那么高。
比如十六强黑马桂龙潮,当我第一次看登录界面的动画时,感觉好刺激。
然后一进游戏,如果第一章人鬼关系还没结束,至少还有怪物,第二章就开始了,这让我难以置信。
中国式的原生家庭,最后开始包饺子。
我的奇怪故事在哪里?我不知道你的厂牌是不是《新聊斋》。
第一次测试时有开阴阳眼探索地图的设定,但现在只剩下分身路人和凭空消失的路人了,感觉有点奇怪。
或者也许就像与新月一起行走,也在开始时:
哇,我对蒙面主角的感觉真好。
哇,寻求帮助的感觉真好。
哇,宇航员的感觉真好。
哇,托马斯感觉真好,
哇哦,这个神秘生物竟然有如此大的智慧。
哇,政府真是太棒了。
哇,老广风格的地图太酷了。
哇,帮派打斗真多啊。嗯?我的奇怪故事在哪里?我这么老了,有什么奇怪的故事吗?
包括旧世界的回声
另一个例子是《与新月同行》。好看的读者可能会想说,《与月牙同行》不是很创新吗?他们做了一个跳肩的视角。
哦?难道你说的是开启自动战斗后就看不见的跳肩视角?还是隔壁咒语中早已使用的跳肩视角?
或者选择二次元中难以克服的战旗。玩法本身就小众,再加上小众新奇的故事,有多少人在玩呢?
这批新怪的第二款游戏中,我认为在玩法上有些新意的就只有《黑马归来龙潮》和《异形指环》了。
桂龙潮创造了类似于银河恶魔城的横向卷轴战斗和地图探索。但桂龙潮之战也难以描述。某个我不想提的白发男角色(三遍都是他)连重击都没有。
与其他二作相比,《新怪谈二游守则》的城市开放世界确实有更多的空间融入新的鬼故事元素。不过具体效果还要看后续游戏的游戏体验。
划重点一:新怪谈蜂拥涌入二游大逃杀那么,为什么这些新鬼故事+二次元游戏的组合如此难以描述呢?要回答这个问题,我们首先要知道什么是新鬼故事。 《异环》 老鬼故事一般都是民间鬼故事,通常带有浓厚的鬼怪和宗教色彩。国内比较出名的有《聊斋志异》和《山海经》。
“新鬼故事”的出现,是为了区别于已经形成固定格局的旧鬼故事。不过,目前对于新鬼故事还没有准确的定义。
整理后,我认为当前的“新鬼故事”主要有三个方面的新点:
划重点二:不新又不怪?国产新怪谈二次元的当下困境现在很多流行的新奇葩故事,比如密室、SCP基金会、动物园规则奇葩故事,都是从某个帖子的热度开始,然后由网友共同创作的。
什么是旧怪谈。许多创作者会利用档案报道、模拟纪录片、广播、电视宣传、游戏等来创作新的鬼故事。
一新是传播形式新,与旧鬼故事不同的宗教和混乱。在现有的新鬼故事体系中,人类倾向于用更加科学合理的方法来认识、控制、研究和利用灵异事件。
这时候有帅哥读者会问,奇葩童话算是新奇葩故事吗?
老x,我觉得刀鬼异仙有新鬼故事的特点,但是不太契合,没有体现出人类科学理性与灵异事件的碰撞,更多的是基于邪神体系。
至于克苏鲁,老X觉得既不是新鬼故事,也不是老鬼故事。
正是因为新倩女幽魂还没有准确的定义和描述。只要和你有关系,你就可以说是或不是。很难判断。
就连提出“新怪异故事”概念的科幻作家M.约翰·哈里森也表示怀疑:二新在于叙事形式新,
这也是为什么国产的《新倩女幽魂》二作大部分都不好的原因。三新是思想形式上的新,先说第一个问题。“新怪谈,谁在创作它?它是什么?它真的存在吗?”新倩女幽魂一直在创新。几年前,SCP基金会的故事吸引了大量粉丝;随后,鬼故事很快再次流行起来。可能现在比较流行的是模拟恐怖和假人体识别。
国内商业游戏制作周期较长,同时又考虑到受众,所以新出的鬼故事+二次元游戏大多都是类似南国局、SCP等比较稳定的基础模式。
问题在于,当一个奇怪的故事逐渐发展出精确的系统时,玩家会逐渐失去一开始感受到的新鲜感。
对于热衷《新凯坦》的玩家来说,他们会想:“啊,你怎么还在用几年前的基础模型?太无聊了。”这不会吸引New Kaitan的核心用户。
但对于大多数二代玩家来说,这样的新奇故事可能太过怪异,难以接受。或许他们认为这只是一个超能力,并没有感受到新海团的独特之处。
所以最终,二作中的这些新怪物还是没能脱离赛道特色,只能回到二作大逃杀中玩美术、玩剧情、玩游戏内容。
既不新,又不怪。新怪坦游戏的创意很难实现,这就需要游戏厂商在游戏内容上投入更多的时间,创造更先进的设计。
但因为大家都知道的第四条规则,游戏厂商在大多数情况下只能勒住手。同时水平还不够高,创意出不来,所以只能卡在中间。
最终的结果是,只有游戏剧情有一些新鬼故事的元素。
剧情一出,就成为游戏厂商第二热门的规则。剧情写的是卖卡,人物设计是卖卡,虚高的价值观更是卖卡。
更不用说很多厂商看到小米的成功,开始盲目追随小米的模式,根本不关心玩家喜不喜欢。
到这个程度了!在异世界我也能做到!
这导致游戏玩法和情节之间的分离。就像很多剧情优秀的二作一样,游戏玩法并不好玩,不如当成一部剧,在B站补充剧情。
不新。事实上,我认为老挝正如范德米尔所说,新的怪异故事只是一种营销策略。
游戏最终还是要为玩家服务。中国的新2D游戏不新,不怪异,没有内容,玩法也不好玩。怎样才能吸引玩家呢?玩家为什么来玩你的游戏?
因此,《新怪物总动员》想要吸引玩家,我个人认为必须做到两点:
第二个问题,就是不怪。就像我看《动物园规则》时一样,因为工作原因只能偷偷看一点。每次读完一点点,我就忍不住想继续读下去。我沉迷其中无法自拔。创作者需要用更高级的思维来创作玩家喜闻乐见的剧情。
或者用更大胆的剧情表现方式来增强游戏中新的鬼故事元素的内容。比如像战双一样,直接改变剧情表现模式,在游戏剧情中插入恐怖游戏。
还可以尝试加强人物弧线的塑造,探索鬼故事的哲学。在一些鬼故事中,他们最终还是会回归人文主义。强调以人为本,探讨新谈鬼故事中人如何与灵异事件共存。
划重点三:去营销味?回归新怪谈本源才是突破口可以从玩法入手,加强玩法与铠坦属性的联系。
例如,令人遗憾的《七日之城》就有多周、同一个剧本的概念。这个想法有点类似于《遗落的南境》中的TT2协议,通过循环来增强游戏性。这个玩法在玩法变得类似的第二款游戏中还是很新颖的。
不要让游戏仅剩下数值和垂直图画而结束。
本应该是新怪谈的最好载体。如今,二次元游戏赚钱的时代已经过去了。游戏二级市场的扩张已经结束,开始逐渐萎缩。
近年来,一百多场二线比赛互相厮杀,但最终幸存的寥寥无几。
只有做出好的游戏内容,服务好你的游戏受众,才能在现在的大逃杀环境中分得一杯羹。
想要脱颖而出,还是需要牢牢遵守第五条真法则,用自己的真功夫为玩家服务。
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