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腾讯海外收购不手软,86亿拿下手握多个长青游戏的休闲厂商!

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-19 12:04:42

上周,腾讯公布了第三季度财报,业绩超出预期,游戏业务恢复两位数增长。其中,海外游戏市场同比增长9%,收入145亿元,创下季度收入新高。

早在2019年,马小艺就曾表示,未来国际游戏收入将占到腾讯游戏收入的一半,而腾讯此后也持续朝着这个目标迈进。对于海外游戏市场的实际拓展,除了向海外输出游戏外,建立海外自营工作室以及对海外优秀团队进行投资并购都是行之有效的解决方案。

近日,腾讯再次完成了引起外界关注的重大收购。以12亿美元(约86亿元人民币)从Embracer集团手中收购休闲游戏公司EasyBrain 100%股权。

EasyBrain 的收购是由腾讯通过其英国子公司MiniClip 主导的。 Embracer集团首席执行官Lars Wingefors在最新财报发布会上表示,双方最初于今年夏天开始就相关事宜进行谈判,目前已敲定交易细节。预计将于2025年初全部实施。

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交易完成后,Easybrain 将继续作为独立开发商和发行商运营,其主要目标仍然是推动长期有机增长,而不是通过收购进行扩张。

公开信息显示,Easybrain是一家位于塞浦路斯的手机游戏开发商。成立于2016年,专注于数独、益智、填色等休闲益智游戏。它有20多个产品。其变现方式主要依靠广告和内购收入。所占比例较小。

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就具体产品而言,2017年3月下旬推出的《Sudoku.com》是Easybrain最受欢迎的游戏,深受海外数独爱好者的欢迎。 2024年至今,其全球下载量预计将达到1210万次,其中美国以21.9%的份额位居TOP1。应用内购收入430万元,美国占比36.24%。

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接下来是2020年12月中旬推出的艺术益智游戏《Art Puzzle》。该游戏今年迄今下载量已超过2960万次,月均下载量超过250万次,但月均下载量——应用购买收入低于6万。此外,还有2017年推出的《Pixel Art》、2021年推出的《Number Match》、今年8月推出的《Crossword Master》等。

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综合来看,虽然Easybrain的游戏内购收入不高,盈利模式与超休闲有些类似,但其运营时间普遍较长,说明其在休闲领域拥有大量核心用户,粘性较高。游戏轨道。

根据Embracer Group公告和媒体报道,EasyBrain的营收在过去五年中保持了良好的增长趋势,2023年的营收将是2019年的近三倍。Easybrain 2023年至2024年(截至今年3月)的净营收)为3.1 亿美元,调整后EBIT 为1.27 亿美元,调整后EBITDA 为1.26 亿美元。

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图片来自GameLook

结合收购价格和息税前利润测算,腾讯收购EasyBrain的市盈率约为9倍,处于市场合理范围内。

另外,EasyBrain虽然规模不小,但平均CPI较低。今年其下载量超过20亿次,用户获取成本为1.39亿美元,占净收入的45%。 EBITDA利润率高达40%左右(Voodoo 2022年的EBITDA利润率仅为3%)。

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值得一提的是,虽然EasyBrain发展势头良好,但其背后的Embracer集团(旗下拥有1000多款游戏)由于业绩下滑等原因,近年来开始进行结构性改革,先后解散并出售旗下游戏工作室。例如Gearbox Entertainment 和Sabre Interactive。

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上周五,Embracer 发布了第二季度财务业绩(截至2024 年9 月30 日的三个月)。报告显示,其整体业绩全线下滑,尤其是该公司的游戏机和PC游戏业务。第二季度销售额85.5亿瑞典克朗,同比下降21%,其中PC/主机游戏21.2亿,同比下降46%,移动游戏13.5亿,同比下降8%。该季度净亏损为3.9亿瑞典克朗。

所有这些都使得Embracer 出售EasyBrain 的举动“合理”。事实上,Embracer 在2021 年以7.65 亿美元收购了EasyBrain,因此12 亿美元的出售显然是一笔不错的交易。

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最后我们重点关注Miniclip和腾讯。前者是老牌休闲游戏厂商,拥有众多热门产品。 2015年被腾讯收购后,在其“带头”下开展收购业务,先后拿下十多个工作岗位。空间,从而扩大自身实力和抗风险能力。

对于后者来说,依靠子公司拓展并占据更多的海外市场份额是腾讯需要继续实施的策略。

此外,目前的游戏产品正在逐渐从硬核和超休闲两个端点向中间过渡,而EasyBrain拥有多款长期休闲游戏非常符合这一趋势。收购后,在Miniclip和腾讯的引领下,极有可能在内部采购方面实现巨大突破。

作者: 四月Z

结尾

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