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抖腿黑马神作《Hi-Fi RUSH》爆红之后,我们与制作人聊了聊

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-22 12:18:23

作为一款第九艺术的游戏,总会有一些作品以其独特的创意和出色的执行力脱颖而出,成为玩家心中的瑰宝。《Hi-Fi RUSH(完美音浪)》就是这样一款游戏——。它不仅将激动人心的音乐元素与惊险的动作挑战融为一体,还以其独特的艺术风格赢得了广泛好评。

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严格来说,《Hi-Fi RUSH》并不能称为一款合格的音频游戏,尽管它拥有极其动感的UI界面、背景场景充满节奏元素。游戏的基本动作玩法强调玩家需要聆听BGM中的节拍并抓住绝佳机会造成更高的伤害;战斗结束后,记分牌也会像传统音乐游戏一样为玩家提供各种按钮。准确度等级。

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但《Hi-Fi RUSH》的判断体系极其宽松。即使你仓促出手,错过出手,或者晚了半拍,只要你还在调准,游戏就会判定你成功击中了完美音波,并给予你额外伤害和分数。变得。

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另外,游戏中ACT动作的设计也非常干净利落。你不需要练习各种组合。你只需要按照BGM节奏跳舞,就能打出极其华丽的连击。太高了!

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近日,我们有幸邀请到了《Hi-Fi RUSH》的制作人John Johanas,与他深入探讨了这款音乐动作游戏背后的故事,以及它给开发者本人带来的变化和成长。以及整个团队。

接下来,让我们走进约翰·约翰纳斯的世界,探寻《Hi-Fi RUSH》成功的秘诀。

17173:请简单介绍一下 《Hi-Fi RUSH》 这个游戏John Johanas:《Hi-Fi RUSH》 这是一款我们归类为“音乐动作”的游戏。它在传统动作游戏的基础上加入了音乐元素,玩家操作游戏中的主角完成激烈的动作。游戏中的一切都与音乐同步,给人一种在观看音乐MV的感觉。

17173: 《Hi-Fi RUSH》 在发售之后,赢得了大量赞誉,用“一款相当成功的游戏”来形容它毫不为过。在这款游戏成功之后,它给你的工作和生活带来了哪些变化?John Johanas:我的生活本身并没有太大改变。不过,得益于游戏的成功,已经跻身多个奖项的获奖名单,这让我很开心,也有很多新奇有趣的体验。我们工作室有很多粉丝,《Hi-Fi RUSH》是我们第一个获得好评的游戏。因此,我有机会环游世界,与粉丝见面,经历许多前所未有的经历。不过,我的日常生活并没有太大改变。

17173:我们都知道Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏闻名,在制作 《Hi-Fi RUSH》 时,您为什么会选择美漫风格+动作音乐这个类型呢?John Johanas:《恶灵附身》 在这个系列中,我们确实自然地添加了一些动作元素,但最终我们需要在一定程度上删除这些动作元素。事实上,我们的开发团队成员非常喜欢动作元素。虽然我们之前只开发过黑暗主题的游戏,但我想创造一款新的、非常有创意且有趣的游戏,即使它看起来有点疯狂,也能很好地契合主题。因此,我对这个游戏提出了一个全面的建议。最终不仅诞生了这么一款有趣的音乐动作游戏,而且我也知道团队成员是真心想做一款纯粹的动作游戏。在实际开发过程中,每个人都非常兴奋,我们创造了这样一个游戏。

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17173: 《Hi-Fi RUSH》 里加入了很多知名乐队的歌曲,你们是基于何种标准来挑选?如何让乐曲和游戏达到最好的结合?John Johanas:首先我来说一下我们选歌的标准。我们主要根据自己喜欢的歌曲来选择。我很高兴团队也认同这一点。事实上,找到完美契合游戏的歌曲并不容易,因为游戏本身有自己的节奏,歌曲必须容易让玩家理解并跟随节奏。另外,还有一些专业术语,比如切分音等,我们希望这些元素能够自然地融入其中,而不会对游戏流程本身造成干扰。当然,氛围也很重要。例如,游戏中有轻松有趣的boss,也有严肃严肃的boss,所以我们需要确保音乐与这些不同的情绪相匹配。最后我想出了一个大概25首歌曲的播放列表,然后我们根据每首歌曲的特点进行调整,决定哪些歌曲适合哪些场景。

17173: 对于 《Hi-Fi RUSH》 ,您个人觉得最满意和最遗憾的点分别是哪些?John Johanas:首先,我最喜欢的部分是纯粹的游戏本身,它真的很令人满意。在游戏中战斗,与音乐同步完成连击,并控制多个角色。因此,即使战斗难度有点高,只要能很好地完成这些操作,玩家就能获得如同自己创作原声带一样的游戏体验。另外,在游戏制作的最后阶段,几乎所有的团队成员都聚集在一起玩游戏时,与音乐合而为一的体验也非常令人满意。

不过,唯一让我遗憾的是,音乐毕竟是一个比较个性化的元素,每个人的音乐喜好都不同。因此,音乐的品质是否能够与游戏玩法很好的融合,能够更容易被玩家接受,我认为这是需要加强的。

17173:平时工作中是否也很喜欢听音乐?后续作中,是否会根据玩家的喜好,增加一些大家所熟知的音乐?John Johanas:实际上,根据工作类型而有所不同。我在写剧本的时候总是会听游戏片尾的背景音乐,因为那首歌传达了我们想要传达给玩家的故事和角色的感觉。所以我在写剧本的时候就会听这首歌。不过,在其他工作中,由于这是一个基于音乐的游戏,我必须在游戏过程中听到音乐,所以我没有听其他歌曲。因此,如果我看到团队成员在开发游戏时不戴耳机听游戏音乐,我会问他们“你为什么不戴耳机?”

在游戏开发过程中,我始终认为玩家的反馈非常重要。特别是在《Hi-Fi RUSH》开发初期,我们进行了内部测试,主要是对音乐不太了解的成员。如果这些成员能够成功玩游戏,那么其他玩家也应该能够玩游戏。显然,我认为未来还有很大的改进空间。因此,虽然下一个项目的具体方向还没有确定,但如果我们以后制作出下一个作品,我们会接受玩家的测试和团队的反馈,以便玩家能够更轻松地上手。因为游戏的亲和力增加了,能够被更多的玩家接受。

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17173:这些遗憾会在 《Hi-Fi RUSH 2》 中弥补吗?John Johanas:当然,我们并没有正式宣布我们要制作《Hi-Fi RUSH 2》。我只是从一般的角度来回答。所以我只从如何达到目的的角度来讲。对于《Hi-Fi RUSH》,我们希望这是一款即使对音乐游戏不太了解的玩家也能享受的游戏。我认为我们在这方面做得很好。因为我们确实看到很多玩家说:“我不擅长音乐游戏,但是我可以通过这个游戏来练习吗?”这让我感到高兴。因此,在开发游戏的玩法和机制时,我们希望确保用户能够充分享受我们所创造的内容。我们希望玩家能够充分体验到游戏的乐趣。

17173:现在方便透露一些 《Hi-Fi RUSH 2》 的消息吗?它大概会在什么时候与玩家见面?John Johanas:事实上,我们更愿意在一切准备就绪后发布它。因为如果公布得太早,玩家可能会在兴奋过后失望。另外,由于我们已经加入了Krafton并开始了各项工作,所以即使现在还没有消息,也请大家耐心等待,我们会尽快给喜欢我们的玩家带来好消息。

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