文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-22 14:09:48
在服务器推出之前,高调宣布价格战的《无尽梦回》,一开始就遭遇了冰火两重天。正式公测首日,这款在前期宣传中一向强调卷轴动作的鸽子游戏,在首次外测中玩家预期得分为9.2分。现在已经下降到5.7分了。目前玩家的评价趋势分为两个层次。

从社区玩家的测试和评价来看,目前争议点主要有:1、剧情不连贯,肉鸽元素不够“清爽”。其次,你无法体会到肉鸽体型的精髓,性格发展也不是很好。 3、每个游戏的玩法雷同,缺乏游戏内的变化和角色之间的配合,导致游戏体验重复、单调。 4、对抽卡机制的不满。


也有玩家表示,画面精美,配音音乐品质高,直接解决了部分二游用户的核心需求。玩家评价存在如此大的差异并不奇怪。它包含两个核心矛盾:一是明确强调游戏性,二是针对更多二游用户;它强调核心玩法,但在手机网游中也有其自身的局限性。


《肉鸽之无尽轮回》的核心是快手旗下品牌Snapzhi宇宙推出的首款Roguelite动作冒险手游。核心玩法框架非常重“肉鸽子+割草+回声”。《无尽梦回》继承了肉鸽的核心:随机性。地图、道具、事件等都是随机生成的。一旦死亡,就会从头开始,再次进入无尽的轮回战斗,让沉迷于此类玩法的玩家既折磨又过瘾。不过也有玩家表示,肉鸽的刺激程度还不够。原因之一就是关卡+主线叙事造成的节奏分离。游戏的主要剧情是进入梦境,类似于《盗梦空间》的设定。玩家将扮演“捕梦者”的角色,进入各种离奇失控的梦境,与性格独特的梦灵签订契约,让梦境平静下来,所以在连续的战斗中,你需要停下来,看剧情,打断了“爽快”的感觉。在美图的单机游戏中,叙事大多嵌入在关卡设计中。目前市面上的肉鸽游戏大部分都是拼接游戏,只触及了皮毛。除了上述的叙事节奏问题之外,更重要的是在单人玩法中,可以以肉鸽子作为主要玩法。但在网络游戏的长期运营中,bulid设计面临更多数值与长期的冲突,因此我们看到大多数产品仅将其作为主要玩法。一场边赛。《无尽梦回》 将肉鸽构建作为体验的核心已经够令人惊讶的了,但这个核心问题也需要正视。在这个游戏中,构建类型分为角色。每个角色都有自己独特的技能系统,包括基本攻击、技能、爆发技能等,这些技能本身具有不同的特点和定位,从而形成了构建的基本部分。例如,具有无限可能性的游戏内建造系统。目前,《无尽梦回》分为六种流派(近战、召唤、弹幕、环绕、射线、魔法阵)对应四十多个角色,每个角色的技能都被拆解成单一的回声。游戏中的混响是构建的关键元素之一。每个角色都有十多个独特的回声,并且还有可以与其他角色共享的“触发”回声。这些回声可以极大地改变角色技能的效果和战斗方式。

肉鸽游戏的核心魅力在于构建后全屏暴击的快感。不过,如果你运气不好,没有建造的话,很多游戏内的效果都会大打折扣。《无尽梦回》显然也意识到了这个问题,所以游戏的六大流派即使没有得到核心响应,仍然可以在一定程度上爆发,而不会给玩家带来强烈的落差感。然而,有些人愿意放弃。这样的考虑显然让一些玩家觉得学习Build的成就感降低了,认为角色发育没有很大。在类型设计方面,玩家普遍反映其构建深度有所欠缺。虽然游戏有6种类型可以让玩家快速上手,但这些类型在数值系统的影响下能否表现出足够鲜明的特征值得怀疑。是否是第二场比赛都不是问题。近年来,将第二场比赛与肉鸽结合的比赛越来越常见。大多数2D 游戏的游戏玩法都很轻松。这些游戏被称为“二次元游戏”,因为他们想利用2D游戏精美的插画、扣人心弦的剧情和世界观来弥补游戏玩法的缺陷,吸引2D爱好者。争取在国内立足。关于“《无尽梦回》是否是第二款游戏”,业界一直存在争议。从外观上看,项目组一直强调“动作肉鸽”的标签,并发布了专注游戏性的口号。它的公告并没有像传统的第二游戏那样关注角色PV。而是通过大量的游戏内战斗演示和有趣的科普来强调流派、随机建筑等核心玩法的乐趣。诚然,《无尽梦回》的二次元画风也是它的卖点之一。虽然《无尽梦回》的玩法可以看作是参考了《哈迪斯》 《解神者》,但《无尽梦回》更多的是把二局中常见的“多角色”切换引入到肉鸽系统中。不管是否可以定义为二次游戏,一旦你进入游戏,你就不能忽视这样一个事实:《无尽梦回》与二次游戏非常相似。如果说《无尽梦回》的玩法会吸引动作类和肉鸽类用户,那么它的画风、故事、人物设计确实会聚焦二游玩家。如同咸鱼之梦,立式画风幽默诙谐,将咸鱼的慵懒与梦境的奇幻元素融为一体。色彩组合明亮协调,给人轻松幽默的感觉,与人物“烂”的设定相得益彰; 《老铁之梦》具有一定的幽默感和亲民性,从形象到色彩都流露出一定的幽默感。另一种乐趣。只是与一般二作重人物、轻战斗技巧不同。《无尽梦回》显然在人物设定和攻击技能的反应上花了一些心思。 “我今天不想努力工作,只想麻痹自己,做一条快乐的咸鱼。”比如咸鱼之王阿白,看上去葛优瘫痪了,而咸鱼的造型则淋漓尽致地展现了阿白的心理特征。在技能设计上,也紧密呼应了角色的不良设定。 “间歇攻击”技能会制造出水上升区域,以提高自身的攻击速度。不过,一旦这个技能的效果结束,阿白就会立刻陷入崩溃状态,攻击速度和移动速度都会同时降低。这一技能表演与其以炫耀为主、偶尔挺身而出的整体人物设定完美契合,生动地塑造了一个时而欢呼、时而躺下的独特人物形象。

不过,多角色切换却融入到了《肉鸽》的玩法中。对于肉鸽的核心玩家来说,显然他们对抽卡机制有很多诟病。他们觉得通过抽卡获得高价值角色的玩家可能比游戏中的其他玩家有很大优势,让肉鸽子不再好玩。这又回到了网游中角色数值养成的核心与肉鸽玩法的根本设计之间的矛盾。随着游戏开发的完善以及更多玩法的开放,这个问题会逐渐放大。《无尽梦回》 目前给出的一个答案是利用公平的PVP来缓解后期的压力。


快手游戏首战2021年,快手游戏赛道将逐步调整。 Snapzhi Universe自成立以来,其产品一直备受关注。无论是改编自热门网文《神秘之王》IP的《诡秘之主》手游,还是基于14亿人共同梦想的多角色动作肉游戏,这位创作者始终深受广大玩家的喜爱。 “土味”这个知名品牌不断打破人们对游戏领域的常规认知。《无尽梦回》 开服第一天,收视率暴跌。可见,肉鸽游戏满足其核心规则很容易,但要构建相应的系统并围绕其基本原则进行创新,才能长期吸引玩家并充满乐趣,却并不容易。单机模式的肉鸽玩法和网络游戏模式之间一直存在着天然的冲突。很多游戏只是将肉鸽作为辅助的次要玩法。由于肉鸽玩法具有高度的随机性和不确定性,因此它与发育数值系统之间存在着密切而复杂的关系。尤其是对于以角色养成为核心卖点的游戏来说,肉鸽玩法的融入可能会打破原有的数值养成平衡,从而对游戏整体数值系统的稳定性和可预测性造成损害。最终严重影响了玩家长期玩游戏时的游戏体验和游戏沉浸感。尤其是随着游戏内容的推进,设想的PVP和更多的玩法模式能否完成二次元用户习惯的改变,将会给游戏带来更多的挑战,也是打破三月魔咒必须克服的难点。

值得一提的是,《无尽梦回》或者说Flipzhi宇宙从一开始就选择跟上跨端市场的步伐。官网提供的PC下载直接预先整合了后续几款产品的位置,体现了统一的策略。 “以游戏性为核心力量,选择依靠游戏性的品类进行高质量的尝试。”这是快手游戏对行业发展机遇的判断。作为《无尽梦回》的第一枪,市场反馈相信会给快手游戏带来许多深刻的反思。未来,快手将如何在游戏赛道上做出调整,时间会给出答案。




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