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网易《漫威争锋》从首曝到公测仅用9个月,背后的秘诀是什么?

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-12-06 10:08:04

由漫威IP官方授权、网易自主研发的超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》今日(12月6日)正式上线。从首次曝光到正式上线,《漫威争锋》仅用了约9个月的时间。准备工作可以说是相当快的。

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从玩法上来看,《漫威争锋》采用了6v6的团队对抗形式,并设计了卡车、夺点、融合和纯战斗征服模式。此外,《漫威争锋》还推出了两款独特设计的英雄连携和场景破坏,给玩家带来耳目一新的体验。

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在这款游戏中,地图并不是静态的,而是充满了互动性和变化。例如,在阿斯加德关卡中,玩家可以使用洛基的魔法“重塑破碎”,修复被毁坏的建筑;而在2099年的东京,一些建筑物倒塌后会被蜘蛛侠的网挂住。空中,形成了一座独特的空中掩体。这样的设计不仅增强了视觉冲击力,还带来了更多的战术可能性。

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另一方面,英雄之间的联系则是对漫威人物之间复杂关系的生动诠释。当万磁王和猩红女巫同场时,前者可以获得混沌魔法能量的加持,从而改变他的攻击方式。这样的设定不仅体现了原作中的羁绊,也为实战增添了策略深度。

为了深入了解这款游戏及其背后的开发理念,17173有幸对《漫威争锋》的开发团队进行了专访。在本次专访中,研发团队分享了他们如何将对漫威IP的热爱转化为现实,以及在设计过程中遇到的挑战和突破。

以下是本次采访的完整内容:17173: 《漫威争锋》 究竟是一款怎样的游戏?对比同类游戏,它有哪些独特之处?研发团队:漫威对抗是一款团队竞技第三人称射击游戏;在漫威大赛中,您将能够扮演尽可能多的漫威超级英雄和反派,并与整个多元宇宙的敌人作战。

独特之处:破坏与连携破坏:为了打造超级英雄体验和独特的地图战斗体验,我们添加了环境破坏的元素,但我们并不满足于此。我们还结合了地图故事,为每个关卡创建了独特的场景。毁灭玩法——阿斯加德的“重塑破碎”(来自洛基的魔法),到东京2099的“破碎蜘蛛丝”,瓦坎达的“奥丽莎之怒”,克林塔的“主动共生”,九头蛇的“反入侵协议”等。

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连携:战斗方面,我们游戏的另一个核心战斗特点是英雄之间的联动;漫威英雄之间有着各种各样的联系。为了增强玩家在漫威对抗中扮演超级英雄的沉浸感,我们为每个英雄设计了与其能力和背景相关的联动组合;当组合中的英雄一起出现时,英雄会获得新的能力或原有的能力。一些能力会得到加强,比如万磁王和猩红女巫。当他们一起出现时,万磁王就会被混沌魔气加持,攻击方式也将换成用钢铁巨剑斩出。由混沌能量组成的剑波;所以连击不仅是展现英雄之间羁绊的系统,也让漫威对抗的战斗体验更具对抗性和策略性。

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粉碎也是我们关卡设计的重要组成部分。我们将设计分为几层:第一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,增加一层战斗反馈,增强超级英雄战斗的感觉。建筑物倒塌;在二楼,我希望关卡中的一些结构会被破坏。引入一些新的动态体验,比如将高台夷为平地,这可能会导致防守方失去压制优势;攻击者打破侧面的一些墙壁以创建一些新的路径;某个时刻,某个碉堡被攻破,原本是安全的。位置不安全,被敌人大招KO等等,总体带来一些经验变化。在第三层,除了基本的破碎之外,我们还会在每个不同的关卡主题中设计一些特殊的破碎机制。例如,阿斯加德的破碎可以通过魔法来恢复。破坏和恢复之间存在着差距。变化带来不同的体验;在《东京2099》关卡中,我们的一些建筑倒塌后,会被蜘蛛网悬挂在空中,成为独特的空中掩体,与飞行英雄或具有爬上大型平台能力的英雄形成一些独特的玩法。经验。

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17173:是什么原因让你们决定选择采用漫威IP+英雄射击这个开发方向?研发团队:我也理解大家的担忧。阵容会凝固,还是队友不配合我的选择?我应该怎么办?大家确实都有这样的顾虑。先说结果。从我们两次海外测试的结果来看,从最普通的环境到更高级的主控环境,到目前为止生态系统还是OK的。我们在设计的时候也有这方面的考虑。第一点是让协同作用更容易触发。

如果我们注意我们的系统设计,我们的联动中有一个主角。只要他存在,任何其他角色加入到这个联动中都会触发联动技能。对于合作的主要角色,我们根据季节有奖励,鼓励玩家选择这个英雄。这是一个简单而直接的增强。对于其他英雄来说,当你选择了这样的英雄之后,我可能很容易触发协同。这鼓励大家从覆盖角度更容易触发不同的协同组合,不会那么固定和限制。从我们整体的跑分测试或者玩家测试来看,每次战斗中触发这些联动技能都是相当容易的。

还有一点就是我们在设计强度的时候有一定的考虑。我们不会说,如果你激活一侧的连接,就会完全压垮另一侧。这也取决于环境。如果是比较常规的关卡这种环境下,操作还是我们游戏中比较重要的一个因素。比如说,如果你玩好海拉,你一个人也许就能“打败”很多人。到了高端环境之后,相信大家有了这种联系感之后,大家的沟通和互动会更强,也会去研究阵容。说到阵容层面,相信他们会考虑更多的组合,比如角色组合、组合等等。对于我们来说,我们更愿意通过这些方向来解决这个问题,而不是增加一个硬匹配机制来解决这个问题。

组合有两个关键点:动态和小范围。我们会根据新英雄的加入不断推出新的组合,同时我们也会根据漫威背景和玩家的反馈,按季节对现有的组合进行调整。每个联合组合需要2到3个角色,而一个队伍总共有6个槽位,因此联合组合不会覆盖整个队伍,玩家仍然可以创造出多种组合。

最后,对于天梯这样的高水平竞技环境,个人英雄的连击还是存在的。英雄之间会有克制关系,定位也会不同。玩家会考虑很多方面,所以我认为这些可以避免选择稳固阵容的问题。

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17173:从游戏首曝到正式上线,仅用了9个月的时间,这个速度可以说是相当迅速了,你们是怎么做到的?研发团队:现在估计一年大概有4个季节。每个赛季都会有新的故事、新的英雄、新的地图等内容呈现给大家。

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17173:我们看到游戏中的角色形象选择了漫画原作,而不是更受大众认知的MCU,这样选择的原因是什么呢?未来能在游戏中看到MCU的形象吗?研发团队:如果你正好有空,并且对《漫威争锋》的主题和玩法感兴趣,那么你不妨打开这个游戏,让我们让你的生活变得更加精彩和有趣。

让我们实现您的超级英雄梦想,让您释放压力,收获快乐!毕竟,作为一个忙碌的成年人已经很辛苦了。一个有趣的游戏也许就是对我们童心最大的奖励!

我们真诚地希望您度过一段愉快的时光,并在回去克服艰难的生活之前短暂休息一下!

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