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《仙剑奇侠传四》原版主美术5000字评重制版PV

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-12-23 11:04:44

近日,原作游戏《仙剑奇侠传四》的主美术江君发表长文,仔细剖析了《仙剑奇侠传四重制版》先导PV中的各种画面细节,并以开发者的身份向玩家解释了《:010》之前的传闻。 -30000 《仙3》 存在内容被删除的情况。

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江君在长文中表示,《仙4》玄幻世界中的酒、色、财确实删除了“色”和“气”两个层次,而这两个层次确实是一开始就设计好的。删除的原因并不是因为资金紧张,而是计划在那里调整玩法。

另外,由于《仙4》项目中后期,在整合各部门的工作成果时,出现了画面卡顿、严重掉帧的情况,因此不得不将完成图像中的多边形数量删除。最终,郴州、寿阳等地的大部分场景在删减后以缩小版的形式呈现,删减程度在20%到45%之间。

以下是原文内容:剑三、剑四的玩家,这篇文章必读!

大家好,我是老江。

这几天,我和大家一样,看了《仙剑4》重制版的PV动画,整体质量相当不错,值得称赞。尤其是当看到熟悉的云天河和熟悉的青鸾峰以全新的方式呈现时,作为《刀剑四》的前开发者之一,开发过程中的所有记忆在沉睡了十几年之后都被揭开了。纷纷被惊醒。

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今天是周末,老江有空,就跟大家聊聊对于重制PV的看法吧。并且,大家最关心的也是老蒋经常被问到的一个话题:刀剑四是未完成版吗?是不是删减了很多内容?另外,本文还涉及到《仙剑3》开发过程中部分内容的删除。如果你是《刀剑3》和《刀剑4》的玩家,那么这篇文章不容错过。

初步声明:老蒋已不再从事游戏行业,没有任何兴趣。以下所有回答均为老蒋个人观点,与任何官方游戏无关。老蒋也知道,市场上一直流传着关于仙剑的各种版本。所以,如果老蒋的版本和你想象的不一样,那也是很正常的。大家和谐但又不同,保留自己的意见就好。

《仙4》领先光伏

回到正题。

这次的PV动画。整体美术风格相当成熟,完成度很高。尤其是运用多种互补色来营造气氛,值得大赞。接下来分别说一下人物和场景。

人物方面,菱纱、梦璃、紫英只暴露了部分,而天河则完全暴露。第一眼看到天河:“对对对,这小子长得就是这样!”当然,在PV评论中,也有玩家持有不同的看法,这也很正常,毕竟每个玩家的主观感受都不同。

以前我们每次公布新角色的时候,都会引起玩家们的激烈争论。事实上,对于天河这次的新面貌,大家的看法是一致的。争论的焦点无非是要更公平还是更狂野,这都可以。 3D角色不仅仅是孤立观看,还需要考虑适应不同场景的风格,保持统一的整体效果。目前的方案非常适合不同场景的切换。

最关键的一点是,天河的全新3D形象完全还原了刀剑艾里的形象。 《笑傲江湖四人》立画的作者是谢玉丹,又名村射岩。

你可能不知道,在游戏开发过程中,美术制作的图像完成后必须提交定期会议进行审查。一般来说,会经过反复审议、多次修改才最终确定。不过,谢玉丹的《刀剑》四主角的立体画每次投稿,各部门同事都非常认可,基本是一口气就通过了,非常难得!主角的立体形象首先得到了内部的一致好评。这也说明谢玉丹能够非常准确地理解和表达角色。

促销期间,当主角头像发布时,玩家们也是非常惊讶,纷纷称赞。不少玩家甚至用“震惊”来形容。这已被事实证明,无论是制作组内部还是大部分玩家内部,对立画中的主角团形象都是高度认可的。因此,这次重制版的3D画面理所当然地应该是按照原作立绘的方向来还原,也能满足大部分玩家的期待。

至于《仙剑4重制版》的开发,谢玉丹从一开始就参与其中。以前,我在开发《刀剑4》,急于求进度的时候,有时会对他说:“肖丹丹,你正在画的图已经完成了,请尽快提交!”。他说:“好吧好吧~”,但他还是继续画着。哪怕加班,也要画到自己满意的程度才可以提交。

这家伙是个完美主义者。作为《刀剑4》真正的原班人马之一,有他在,大家可以放心,角色最终的表现不会差。因为如果没有达到他的期望,作为一个完美主义者,他会比我们更不开心,他会督促相关人员优化效果。对于很多画家来说,每天面对人物的时间远远超过了现实生活中与家人相处的时间。他们不会仅仅把角色当成屏幕上的一堆像素,而是会真正投入自己的情感,努力呵护角色的成长。

所以,人物设定应该不会有什么大问题。

接下来要说一下这次PV版的场景。不过在说场景之前,我想先谈谈大家都非常关心的一个话题,那就是:“刀剑IV是不是删掉了很多内容?最终版是不是还没完?”因为这个问题,所以和PV版有所不同。情景评估具有一定的相关性。

那么,《刀剑4》是不是删除了很多内容呢?

我把这个问题也分成两部分,一是剧情,二是美术。

首先是情节。从仙剑三开始,下班后我就喜欢去项目服务器看剧情,就像看网上的文章一样。每当有更新时我都会阅读它。从最初的剧情原型到最终版本的剧情。经历过《刀剑3》、《刀剑3外传》、《刀剑4》,当然也不例外。有更新的话就去看看吧。

在《刀剑四》的最终剧情中,就主线剧情而言,与原来的设定相比,其实并没有太大的变化;就支线剧情而言,确实有较大的调整。创作过程本身就是一门不断增删的艺术。相比《仙剑3》和《仙剑3》,我认为《仙剑4》的剧情调整程度在合理范围之内,与前两款游戏没有什么区别。所以,我的结论是:《刀剑四》的剧情还算完整,并没有像传说中那样有大的删减。

接下来是艺术。大家的第一反应一定是幻想世界里的酒、色、财都缺了“色”和“气”。确实,这也太明显了。玩家可以立刻思考一下自己的文化基因,这里是不是少了两块?就像一组迷宫叫“梅兰竹菊”或者“风华雪月”一样,如果每组迷宫中少了两个,那么无论你怎么想都是不对的。

事实是,这里确实有削减。酒、色、财、财四大迷宫其实都有原创设计,当然都有老板。玩家还可以从设定图片中找到Boss 的剩余图像。

除了奇幻世界,巢湖也有剪裁。从湖边林地到白灵岛之间,玩家可以乘船横渡巢湖。在此过程中,他们必须躲避湖面漩涡的伤害。玩法有点类似于《刀剑3》中的姜队长。在巢湖的3D场景和布景图中,可以看到大小不一的漩涡。细心的玩家大概能隐约猜到那里可能有删减。

确实,《仙剑4》的开发资金并不高。然而,认为因开发资金紧张、影片无法制作而删除“色”和“气”迷宫的说法纯属无稽之谈。不,真的不! 《幻想世界》和《巢湖迷宫》中被删除的元素,都是工作量极小的内容。对于艺术来说,如果需要制作,安排一个艺术家来做,一周就可以完成。删除的原因是由于游戏玩法调整的规划。

除了虚域幻境和巢湖之外,其他迷宫的最终形态都与原设定基本一致。

那么我想问一下,你知道《仙剑3》中删除了哪个副本吗?我想大家都很困惑。难道仙剑三也被删了?

众所周知,《仙剑3》的大量剧情都发生在川渝地区。熟悉川渝地理的朋友应该知道,成都有一个辖区叫龙泉驿,靠近龙泉山。仙剑三里原本有一座迷宫,名叫龙泉岭。其规模与霹雳殿、新仙界类似,也有数个部分。这个迷宫的等级比碧山和九龙坡还要高,所以非常重要。原计划是出现在蜀山旧道与神魔之井之间的剧情中。

然而,这个迷宫所描述的场景却是一片田园诗般的景象,连绵起伏的山丘上植被茂盛。熟悉基础游戏开发知识的朋友应该知道,对于植被,使用了很多带有通道的透明贴图。对于2000年代初期的3D引擎来说,场景中大量的透明贴图会消耗大量的系统资源并导致屏幕卡顿。为此,龙泉岭迷宫虽然是艺术创造的,但最终也不得不被废弃。龙泉岭的删除,必然会对迷宫两端的地块产生影响。然而,当剧情被计划适当优化后,玩家们并不知道有这样的事情存在。

龙泉岭已整体删除。如果这次我不告诉你,没有玩家会知道。但修木幻想被部分删除,留下了明显的删除痕迹,而且还残留着boss图片。这些无可辩驳的证据让玩家产生丰富的联想,进而推断:《刀剑四》,一定还有更多被删除的内容!此后,大家一直在寻找游戏中可能被删除的其他证据。

动手能力强的玩家也可以变身柯南。解压游戏中的数据并在每个文件夹中搜索线索。我还深入研究了热心玩家的分析。怎么说呢,我觉得大部分的分析都有牵强的理由。事实是,如果你拿着锤子,一切看起来都像钉子。

尽管如此,很多《刀剑4》的玩家仍然认为《刀剑4》是一个未完成的作品,很多内容肯定被删除了。在世界的某个神秘角落,一定存在着大量被删除的《刀剑4》原文件,等待与玩家重逢。

不幸的是,确实没有!这真的不会发生!老蒋的这番话可能会让一些球员的希望破灭,但这就是事实,我们必须尊重事实。

老蒋对于《刀剑四》场景的结论和剧情是一样的。刀剑IV的场景数量比较完整。虽然有一些局部的调整,但并没有想象中的那么剧烈。如果您认为迷宫的某些部分被删除,则它不被视为完整版本。那么仙剑三中删除的龙泉岭,别说重要性,就比仙剑四中删除的迷宫总和还要大。大了好几倍。

相信大家都明白一个概念。在各类创作中,无论是传统艺术还是当今的大型游戏,对内容进行调整是完全正常和必要的。 《黑神话悟空》的主创也在接受采访时表示,他们在项目的中后期也调整了很多内容。

那么,有的朋友可能会问,按照你的说法,《刀剑4》不会有很多被删减的内容吧?

是的,确实有!

刀剑四立项后,于2005年7月开始立项,经过一个半月左右的测试和程序的磨合,程序和我确定了《仙剑奇侠传四重制版》,并确定了人物、场景、物品等以及艺术图像的细节。规格。后续所有的美术输出都会按照这个规范来执行。

之后,就要进入美术图像的逐步量产阶段。一切似乎都很顺利。然而,到了项目中后期,当整合各部门的工作成果时,却发现了一个严重的问题,那就是画面卡顿、帧间严重中断。

当然,程序还在继续优化,但效果还是不够明显,依然卡壳。该怎么办?问题必须得到解决。那么艺术家只能减少完成图像中的多边形数量。

怎么删除呢?首先,角色是无法删除的,因为角色已经被绑定,动作也被调整了,无法移动。其次,还有道具和物品。没有必要删除这些,因为它们本来就没有很多面孔。剩下的是什么?只有场景。场景中的建筑是一个没有太多面的几何盒子。还有什么?也就是说,除建筑物之外的所有场景元素都属于要考虑删除的对象。可惜的是,这些提升场景气氛的元素虽然做得很好,却不得不大面积删除。

《仙剑四里》里,你最后看到的大部分场景,比如郴州、寿阳等等,都是我大刀阔斧删减后的缩小版。缺失程度为20%至45%。也就是说,原本有10万个场景的场景删除后可能只剩下5.5万个场景。你能理解当你大规模删除辛辛苦苦创作的内容时的不情愿吗?当然,这里绝对没有指责程序的意思。该方案具有较强的技术能力。只能怪我们在制定《美术制作规范》时缺乏经验而过于乐观,没有留下足够的回旋余地。

说到优化问题,这似乎是仙剑3D版之后的宿命。这不仅仅是一款存在优化问题的游戏。原因其实很简单。单机游戏的开发,钱少,工多。在iPower完成一两个项目后,很多同事都会跳槽,经验很难传承。尤其是这几年,网络游戏、手游大规模发展的时候,有项目经验的人很容易找到比单机游戏高一倍的工作。

回到《刀剑四》的场景,确实,我删掉之后,并没有出现卡顿的情况。但效果真的很难描述。 《刀剑4》发售后,我很长一段时间都不想打开游戏,因为看到那些空荡荡的场景会感觉特别不舒服。

感觉就像一家餐厅。前厅和厨房约定中午做十道菜招待客人。我们提前定好每道菜的数量,然后你会把菜盛到一个大盘子里,很有格调地端出来。中午吃饭的时候,为什么前厅的桌子那么小,放不下十个大盘子,客人却又点了十个菜。我们应该做什么?我们只能用十个小盘子来重新装十个菜。这样一来,问题确实可以解决了。然而,盘子的原始布局肯定受到了很大的损害。

我一直对《刀剑4》场景的最终效果感到遗憾。我也一直很期待。如果重拍《仙剑奇侠传4》,场景特效一定要完成。

这次看到了翻拍版的新青鸾峰、新首阳的实际PV镜头。我真的很兴奋!我不禁对自己说:“哇~这才是刀剑IV该有的样子啊!”虽然我看得出这些新场景都是现实生活中的场景,但我还是有点不安,于是我问了一位老同事,他很惊讶。他很肯定地告诉我:“没错,这是真实场景,不是CG渲染的。”最后他平静地说:“我们也想做更多CG,可惜预算实在有限,每一分钱都要花在刀刃上。”

近几年关注《仙剑奇侠传》重制新闻的朋友应该都知道,其过程可谓一波三折,走到今天这一步,实属不易。也可以看出,翻拍制作团队的每个人都非常珍惜这个来之不易的机会。

再说到场景,重拍的场景效果终于弥补了我当初的遗憾。其实这也是我决定写这篇文章的原因。也算是释怀后与大家的分享。

我对游戏的开发成本相当熟悉。无非就是满足他们的开发周期和开发资金。能够达到现在的水平,团队一定付出了很大的努力。对于真正喜欢《仙剑》和《仙剑四》的人来说,应该能够产生共鸣。

即便如此,这款游戏发售之后,我想他们还是会受到很多人的诟病。不管你翻拍得有多好,有些人都会认为《刀剑4》这么受欢迎,这是理所当然的,你做得很好。而且很多人的目标都是动辄上亿的杰作,所以想要得到大多数人的好评会非常困难。现实世界中,真正做实事的人,难逃非议!到时候小泉老老板你一定要坚持住啊~

记得我们开发《仙剑3》的时候,一天晚上大家去小肥羊队楼的时候,一位新美术同事聊天说:“反正最终的画面只有800600像素,我们画的细节有很多。” ,而玩家根本无法注意到它们。” ,看来没必要画得这么详细。”小泉放下筷子,认真说道:“虽然可能只是几个像素的差别,但玩家们是看不到这么详细的,但如果我们做到了,玩家应该能够感受到。感谢制作组的诚意。”

为什么会想起二十多年前的上述对话场景?因为在PV动画中,我发现了一个非常小的细节,而且似乎还没有被其他玩家发现。也就是制作组在梦莉的左锁骨上放置了一颗浅色的朱砂痣。虽然只是一个小点,但不仔细看是发现不了的。但如果你发现了,你会感觉非常奇妙,感受到充满呼吸的生命力。

综上所述,老蒋对目前发布的艺术效果非常满意。这就是《刀剑四人,本该如此!》的感觉!

最后祝愿重制版项目组顺利发展,期待重制版早日发布。

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