文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-12-25 16:05:40
在最近的采访中,《最终幻想 14》的首席战斗设计师中川清树(图中最左边)承认,自《红莲狂潮》4.0版本以来,游戏不断简化职业。到了《晓》6.0版本,这种简化在《终结》中达到了顶峰,并招致了很多玩家的批评。这种简化确实是过度的,导致了职业的同质化。

中川精机表示:“在(7.0)《金太阳的遗产》之前,我们减少游戏挫败感的策略有点过度。在某些方面,我们甚至消除了现有的步骤,以使游戏玩法更具吸引力。”挫折感会让游戏变得没那么有趣。”
在具体谈到6.0 版本时,中川承认团队“否决了一些有趣的机制想法,这样近战玩家就不会因无法攻击Boss 时有空闲时间而感到沮丧;无论机制多么有趣,我们都选择将它们删除。”

“事后看来,我们应该权衡这个想法的利益和无法攻击它的挫败感,但我们的政策创造了一个很容易忽视这个想法的环境。”
中川精机表示,团队随后转向“以乐趣为中心”的策略是“一个大胆的决定”,也确实让《金太阳的遗产》副本比之前的大版本更受玩家欢迎。
他还以《空中紫禁城(3.0)》版本的亚历山大副本为例,指出其中充满了独特的机制,会让玩家停止输出并做其他事情:“如果我们一直否决事情就像让玩家因为失去DPS而感到沮丧而停止做事一样,随着玩家变成大猩猩的想法,我们的内容将失去多样性,所有老板最终都会一样。”
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