文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2025-02-20 12:04:37
与去年第二场比赛市场之后的“战斗大赛”不同,今年进入第二场比赛的竞争对手显然已经达到了一个新的水平:要么获得主要制造商的认可,要么拥有足够的创新来增强本地竞争优势,并继续继续获得缩小的第二场市场的份额。进入新年,一家独立且自我开发的资深游戏制造商《二重螺旋》迎来了其首次官方大规模测试。在此测试中,我们不仅可以看到英雄游戏的想法积极寻求突破点,而且还可以看到英雄游戏在创建自我开发的内容游戏时的质量和野心,在新的新游戏市场中给第二个游戏市场带来了一些惊喜年。
重播,割草的感觉是核心
目前,市场上主流2游戏的战斗游戏模式已经统一,更多地关注Action + Open World,确保通过不断扩展的世界地图探索游戏,同时使用低位命令类型的动作以增强游戏节奏感。相应地,玩家的实际游戏体验是相似的,并且很复杂且疲劳。与市场上的第二场动作游戏相比,在游戏玩法中倾向于统一,《二重螺旋》的游戏玩法差异为——多维武器组合+三维战斗体验。
多维武器组合反映在游戏中,玩家可以自由切换并结合长而短距离的武器。在确保游戏中更高的自由和更多样化的游戏玩法的同时,它也构成了游戏乐趣的基础。在一场战斗中,玩家可以使用双枪,榴弹炮和其他枪支以长距离射击,还可以使用近战武器(例如重剑和镰刀)扫除敌人。
三维战斗反映在游戏的Z轴运动和高速位移的设计中。在战斗中,它不仅可以取得飞跃,墙跳跃和第二阶段的跳跃,而普通行动第二场无法实现,而且某些角色技能也可以达到“上层可以变成蝴蝶并飞向天空,而较低可以骑猪和重型设备”,这种多样化的位移设计进一步扩大了“三维战斗”的上限。最大程度地丰富了割草体验。例如,当纵向螺旋跳入空中时,玩家可以利用相对较长的射击时间将弹药倾斜到地面上的敌人,以从空气到地面实现“降低降低性罢工”;在近距离战斗中,玩家还可以快速驶过水平的螺旋飞跃。敌人还将与空气近战攻击合作以砸碎地面,从而迅速歼灭敌人。
多维武器和三维战斗的结合为玩家提供了足够的自由和兴奋,使玩家可以灵活地使用流离失所技能并找到自己喜欢的三维战斗方法。同时,游戏带来的积极反馈也更加强大。

同时,就核心游戏经验而言,您可以使用[奇怪的海滩草地]准确地总结。与其他第二场比赛地牢中的几个三到五个敌人相比,玩家可以在同一屏幕上在《二重螺旋》上清除数十个敌方单位,以获得不同的体验“陌生海洋中的早晨草”。此外,玩家还可以使用自己的武器组合,再加上多种位移手段和技能,没有CD机制,可以在战场上闪烁和移动,挥舞剑,切草并穿过混合的袋子,使其充满乐趣战斗。
专注于创新和轻量维护,以减轻球员的负担
在当今的第二个游戏行业中,集中于数字和低回报的同质游戏玩法的发展已成为玩家的负担。具有低成本性能的随机条目的输入和输出不断消耗玩家的时间,精力和热情。因此,在减去游戏玩法时,《二重螺旋》做出了“违反祖先的决定”:核心设备系统3—— Demon Wedge采用固定的入口设计,并且玩家不必成为“赌徒”。简而言之,您看到的就是您得到的。
《二重螺旋》的开发不仅反映在固定条目的开发中。游戏中的恶魔楔被分为三种类型:角色,近战武器和远程武器。可以普遍组装相同类型的恶魔楔(例如角色恶魔楔),以减少刷牙玩家的压力,并且可以视觉上固定。基于栏的改进,角色技能/攻击机制是“魔术修改”。

例如,当任何角色与“技能范围缓冲区”相关的魔术楔组装在一起时,技能将获得更广泛的有效和更多敌人的范围。当“最大精神”(字符蓝数)同时组装时。 (技能消耗蓝色数量)“技能耐用性”(技能持续时间)在抛光魔术楔时,结合没有CD设计的技能,角色技能可以是“可持续的”发行,为地牢的怪物提供了更多可靠的帮助割草。
当然,就这样的游戏创新而言,想要进行“科学研究”的玩家也具有很大的潜力。玩家可以根据恶魔楔子和不同的角色/武器(例如挂在机器上挂起)的适应性来自由地建立独家技能和怪物刷新类型。刷流,无限技能流,核爆炸损伤流等也是其他动作游戏中无法使用的新体验。

此外,《二重螺旋》在角色武器获取方面也具有自己的创造力。除了以传统方式获得有限的武器外,玩家还可以在一个名为[噩梦的声音]的地牢中刷牙材料,在材料收集完成后,您可以转到“铁匠的明亮地方”来伪造它。虽然其他第二种游戏仍在创新卡片绘制机制并提高“保证”的可能性,但《二重螺旋》已经达到了新的水平。
可以说,可以锻造《二重螺旋》固定的入口开发,角色技能机构和角色武器。这些颠覆性设计可以说是第二场比赛中的“第一个领导者”。在逐渐平静的eryyou市场中,只有当新产品更加关注游戏玩法和敢于摆脱车辙时,才会出现,这条路才能变得越来越宽。

回到制造商本身,作为一家资深游戏制造商,英雄游戏近年来反复投注热产品的投资愿景已成为该行业中感兴趣的话题:《二重螺旋》,《战双》,010,0101《鸣潮》 30000 .尽管Kuro的股票已被售出,但是英雄游戏在整合Kuro和Game背后的技术资源方面也发挥了重要作用科学和连接的内部通信,例如《黑神话:悟空》 Jinzhou Beast所有者[Horn]和《鸣潮》 [Kang Jinlong],这是此技术交换系统下的一个很好的演示。
尽管它得到了旧制造商的支持,但该测试本质上是《黑神话:悟空》。这款游戏是第一个大规模测试,在场景和战斗感觉的质量中仍然存在许多缺点,但是其独特的割草的感觉是经验和颠覆性的轻量级开发设计足以使第二个游戏玩家厌倦了玩耍游戏。因此,有理由相信《二重螺旋》可以在近年来第二场比赛中以如此差异化的游戏玩法在战斗大赛中占有一席之地。
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