末日余晖手游是一款融合射击、生存、建造与社交的多元素手游,:以架空的废土未来世界为舞台,玩家扮演幸存者,在电子僵尸危机后的世界中求生。定居于“岛市(Isle City)”水上移动平台,通过大炮发射至未知区域,展开战斗、生存与探险。棱镜科技、9A工业、墨菲安保、废土自制提供风格迥异的武器,每款配备独特技能(如充能型激光器、易拉罐手榴弹),武器依赖“电力系统”运作,需管理电力资源以维持战斗效能。
首先,在机制上,游戏设置了“电力系统”。电力是末世的核心资源,这方面确实抓住了后启示录资源紧缺的门道,电力资源如果放到末世,的确非常稀缺,也非常有作用。针对“电力系统”游戏适配了很多获取方式:
充电桩,电力主要的获取来源,玩家靠近充电桩获得电力,完成充电;
太阳能,户外接触阳光,每隔一段时间自动获取电量;
击败敌人,从敌人的背包中自动提取电量。
也就是说,《末日余晖》中在机制层面找到后启示录题材的核心——资源。电力就像《辐射》中的瓶盖、《地铁》中的弹头一样,是后启示录的资源体现,甚至更为直接,更为重要。
动态层面上,因为游戏主打PVP,所以更重要的还是对资源的调配上,而不是非联网的单机游戏那样设计难度曲线。
《末日余晖》所选择的方式是,电力系统在游戏中的前、中、后期分别起到不同的战略意义和战略作用。究竟如何操作的,这方面游戏透露的内容还是太少,这个只能在游戏测试的时候才能直接感受到。但是,我们能感受到制作组对“后启示录”题材理解还是很透彻的,懂得在资源稀缺、资源满足和资源过剩的情况下,如何展现资源的不同作用。这也是很多后启示录游戏的动态核心。
而动态的另一个机制则是“局外养成”。游戏对于这个专有名词的解释是——
局外养成主要由人物、枪械、载具的熟练度等级提升带来的能力提升和技能、外形解锁,以及通过对局获得各种材料并把其投入建造属于自己的家园和属于战队的战队领地组成。无论是熟练度还是家园、领地的材料,在主模式中的表现和名次越好,获得的回报越大。
说白了,就是匹配机制。也就是说,游戏对战的匹配机制很有可能是根据玩家局外养成的程度来进行匹配的。这方面也是对战游戏的痛点——匹配的问题。当然我相信游戏的匹配机制不光是这点,毕竟有那种留资源不养成,专门在新手区虐萌新的大佬存在,这方面需要我们在游戏推出后再做观察。
在枪械层面,游戏也设计了武器定制的机制。这方面也比较符合废土世界观里设定,改造成多样的武器来体现资源的短缺,以及凸显玩家的个性。
而在MDA第三点“美学”角度上,游戏根据上述能够自洽的机制与动态,最后呈现出来一个后启示录的世界。同时,在UE4的加持下,游戏大胆地采用移动端和PC端双平台发售,也能看到制作组在美术层面和优化层面的自信。
同时,游戏还有载具系统、喷射系统等多多方面表现出来游戏的美术表现。当然至于“喷射”,这个在后启示录世界观下略显突兀的元素,需要作品如何展现,还需要制作组释放更多的情报。
为了更多的玩家加入,游戏在整体美术上所体现的色彩,并不像欧美后启示录游戏那版阴沉,倒也是可以理解。游戏很多恶搞的地方,尤其是PV中的“蓝色的鸭子”非常显眼。毕竟,无论是在现实中,还是后启示录的世界,寻求快乐都是非常重要的。
1、废土世界观与沉浸式体验,以未来废土世界为背景,地球因灾难陷入荒凉,幸存者在废墟中求生,营造出强烈的末日氛围。
2、多模式射击玩法,搜索资源、猎杀敌队赚取积分,达到特定积分后执行撤离行动,融合载具驾驶等提供独特的竞速战斗体验。
3、载具与立体战场,提供螃蟹战车、悬浮跑车、自行火炮、路霸越野车、闪电跑车等多种载具,每种载具拥有独特技能。
1、采用虚幻4引擎开发,画质精致细腻,场景设计涵盖废弃城市、荒漠、海滩等,每处细节都充满末日气息。
2、武器、载具、喷气背包、能量护盾等均需电力支持,需通过击杀敌人、充电桩、太阳能灯等方式获取电能。
3、提供16位个性鲜明的角色供玩家选择,每个角色拥有独特的属性和战斗加成,可以打造独一无二的末日战士。
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每一元素都拥有鲜明的废土风格。