文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2025-08-04 11:21:01
可以说《燕云十六声》是过去一年中国内杰作中最令人惊讶的命中之一。
游戏中都有单人游戏和多人游戏玩法,并且在玩家之间讨论了这两个游戏玩法之间的平衡。
In ChinaJoy 《燕云十六声》 special speech two days ago, Executive Planning Qihai shared a speech entitled " 《燕云十六声》 ——探索双线并行的长线运营之道", systematically analyzed the dual-line operation method of this open martial arts martial arts open world, which "must be single-person immersive and multi-person ecology", and responded to the doubts of the industry and players that "it must be both inevitable and unsuccessful."
在本演讲中,执行策划人Qihai分享了项目团队如何建立能够兼容单人与多人玩法、“日升月落”充满沉浸感的江湖。,例如自由选择的教派,大量NPC和“路标”功能,从而在玩家之间提供链接但不会引起干扰。
同时,还可以预见到2026年春季将上线“皇宫野史”单人剧情,玩家可以变成工人并与法院打交道。除多人游戏游戏外,路标功能还将扩展。玩家建造的私人城市可以随机出现在其他人的世界中,例如Mirages,其他人可以选择进入和参观。
从违反传统教派的规则到建立良好的街道标志,从一百万平方米的Kaifeng City到河流和湖泊规则的动态演变,《燕云十六声》的两行操作的本质就是结合两种不同的游戏模式,以创造一个为玩家提供一个沉浸式河流和湖泊。
当玩家可以享受武术的剑和剑梦,并通过良好的互动来感受到世界的现实世界时,太阳的沉浸世界和月亮的景象就会持续持久。
大家好,我是Qihai,是《燕云十六声》的执行计划者。今天,让我们分享一些关于单人,多人并行性的长期操作的行为守则。
今天,我将主要讨论以下问题:
1。为什么我们“想要和想要”?
2。探索路径;
3。如何独自做;
4.如何与多个人一起做;
5。未来的前景。
为什么“既要又要”?无论是内部还是外部,这句话是我们团队中最常见的问题。为什么不只是制作一台机器或其他可控内容,例如具有图像质量或性能升级的IMAX。
尤其是在游戏推出之前,许多人在说《燕云》都是需要的,并且在推出之后肯定已经结束。但是我们还没有完成,对吗?
最近,我们的游戏已经在线超过半年,许多数据实际上超出了我们自己的期望。因此,我认为与您分享我们的探索是一个很好的机会。
以门派为例您可以从武术游戏中熟悉的概念开始——门派。关于教派,我相信每个人都熟悉他们。例如,小说,广播戏剧,电视剧,电影,甚至在现实生活中,您都可以看到许多教派的阴影。
在武术游戏中,教派是非常重要的部分。
通常,教派扮演多个角色:
首先,教派支持世界的前景和背景。通过历史的演变和教派的移动,形成了特别吸引人的力量。这些力量还具有许多复杂的关系,例如友谊和敌意,这可以指导故事中的冲突和矛盾。
第二点是该教派实际上是玩家身份的窗口。通过一个教派的身份,它可以为武术社会的玩家形成支点。基于这种身份,玩家会联系,理解和理解整个世界和整个世界。参与者的增长过程也将增长身份感。
过去,教派有许多建立的印象,例如在构建字符时,他们会选择一个固定的教派。通常,这个教派很难改变。对于教派,将会有一个线性情节出现在游戏内容的早期阶段。随着球员的逐渐成长,他们将逐渐掌握一套属于该教派的武术。通常,这种武术相对固定。
我们称此方法为“内容定制”。过去,这种方法可以迅速为玩家建立身份感。因此,这个想法也影响了许多项目的设计概念。
但是,当我们想成为一个“太阳升起和卫星的社会”时,我们希望成为单身和多人,我们希望成为开放的世界和MMO,就会出现问题。
我们发现这实际上与我们想要的生动武术社会不同,这几乎很有趣。 (这种模式)缺乏参与者对这个世界的影响,定制内容的想象力和扩展以及有关规则演变的某些事情。
因此,我们尝试让玩家随时选择加入任何教派,没有任何教派都没关系。每个人都可以随时选择加入或退出该教派。
我们还在开放世界中做宗派的叙事。宗派中有大量的NPC,在世界各个角落拥有自己的生活,并且与整个世界有联系。通过这种联系,当您了解世界时,您可以同时了解这些教派的故事。
在此基础上,尽管武术和教派具有背景设置连接,但玩家并不需要加入某个教派来获得相应的战斗机制和经验。您可以通过玩窃取大师的游戏或获得线索的其他方式来获得特定的战斗技能。
最后,这些教派具有状态和订单的游戏玩法。通过这些游戏玩法,他们模拟了不同教派的特殊内容,使玩家可以在此过程中以某个群体的形式进入游戏世界,并且每个教派都有自己的独特生态系统来吸引具有不同特征的玩家。
例如,在《燕云》中有一个称为“ sankan”的教派。该教派不会像其他教派一样获得声誉来提高其状态,而是通过杀死长者直接抓住了长者的身份。因此,在这种情况下,玩家之间的互动生态系统是围绕“ Sanpingtian”身份竞争和防御的。
另一个例子是,在《燕云》中,还有另一个称为“ Jiuliu Gate”的教派。这个教派被描绘成喜欢玩技巧的球员。
他有许多独特的武术属于这个教派。例如,您可以向其他玩家发送假红色信封。收到这个假红色信封后,将没有利润,您甚至必须向红色信封的出版商支付一些东西。这会产生一些非常有趣的特征。
我们可以看到,每个教派的内容及其自身特征可以吸引玩家创建一些第二创作内容。总的来说,《燕云》的Sect有许多习惯的自定义零件,但我们希望它们能够发展。自定义的部分使玩家沉浸感,多玩家部分提供了规则的演变。这两个模块相互补充,并共同支持每个人的长期经验。
我们刚刚谈论的单身和多人游戏实际上描述了游戏玩法的类型,体验形式和经验服务。我们想要达成的最重要的目标,是一种“日升月落”的沉浸感江湖。因此,无论哪种经验形式,我都认为在这样的世界中可以实现。因此,回到一开始提出的概念,它是为了使玩家的想象力“太阳升起和月亮的环境”。
这是我们多年前在项目开始时考虑的方向,从未得到过纠正。因此,无论是单个或多人,内容或规则,它们实际上都在试图支持这一想法并形成相关路径。
那么如何探索这条路?接下来让我们谈谈。
时间可以追溯到一年前。当该项目提出这个“升起阳光和落山的世界”时,我们自然必须回答两个问题:
第一,为什么要“既要又要”?第二,为什么是以“日升月落”作为核心?
与太阳和月亮的崛起相对应的概念实际上是一种生活感,随着时间的流逝。如果我们谈论给我们留下深刻印象的游戏,通常就像看电影一样,沉浸感特别。然后它必须有一个据点,即:如果我想继续观看,我可能必须等待电影继续播放。
日出和日落不像电影,更像是剧本杀戮或互动戏剧。它可以使玩家一直参与其中,这意味着它实际上是把电影无限地往下延展出去。有什么区别?显着的差异实际上是玩家的身份:玩家不仅可以将自己投入到环境中以保持沉浸式,而且可以与其他玩家互动。这也意味着这种日出和日落不是一个人扮演的舞台戏剧,而是一群人扮演的舞台戏剧。
当我们提到升起的太阳和落月时,实际上还有另一个有趣的观点,那就是我们发现独立游戏中也有独特的解决方案。
我们经常看到,独立游戏可以用一点一点地刻一点地将游戏世界向前移动。越来越多的续集实际上逐渐形成了整个世界观,它们构成了世界观的基石的一部分。
同时,我们还可以看到,在DLC和DLC之间,游戏不是静态的。玩家将在社区和论坛上发起持续的讨论,甚至进行一些二次创新。这些内容也在不断发展,以使游戏世界更加完整。
然后,我们正在思考,如果我们制作游戏,将独立游戏的DLC与社区联系起来,并将外部社区内容整合到游戏中,游戏的主体能否具有更大的活力?这是我们对升起的太阳和落月的想法。这种解决方案是不可避免的,需要单人和多人两条路同时来支撑。
为什么选择武侠题材现在是第二个问题:为什么我选择武术的主题?
实际上,我们已经无数次问了这个问题。这个问题的答案还影响了我们选择单人,多人和双线并行性的想法。
我可以理解每个人都提出这个问题的最初意图,但实际上,武术值得。每个时代都有自己的主张。武术实际上已经过去了自己的时代和最光荣的时刻。实际上,有人说,如果您有能力做其他事情,那么您可能会以一半的努力获得两倍的结果。
然后,我认为这种创造实际上是我们想要充满激情的东西,我们希望成为一名活泼而重要的武术。它实际上与升起的太阳和落山月亮的演变相吻合,形成了一个完整的世界。
从世界的角度来看,这个世界可以具有一些武术的精神和历史。这个世界上有些事情可以无限地扩展我们在中国人民中的想象力和共同点,并且是一种由大文化驱动的认知。
在这个维度上,我们的用户量表将变得更大,涵盖了一些实际上不属于我们目标用户的玩家,并成为全新的用户类型组。
实际上,在发布之后,我们的边缘用户肖像确实非常复杂。他们过去在游戏方面有很多经验,其中许多人甚至喜欢打扮等。
刚才提到的所有想法并不是我们在启动之后试图总结的方法,而是我们在项目开始时确定和遵守的最初意图。如果我们第一次回到2022年,我们实际上清楚地描述了我们正在探索单件散布在多个玩家的单人游戏的融合游戏玩法,并探索与两行平行的长期操作方法。
但是,如果您想很好地使用这两个,则必须分别掌握它们的要点,并更加仔细地将这两个模块分开,因此让我们分开谈论它们。
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