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不止资金支持!“中国之星计划”揭秘国产主机游戏生态的蝶变与挑战

文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2025-08-04 12:03:01

在最近举行的“中国之星计划”新闻发布会上,索尼互动娱乐正式宣布了该计划的第四阶段。在这次新闻发布会上,索尼互动娱乐公司游戏生产总监鲍(Bao Bo)在“中国之星计划”中披露了许多重要的进步,包括在第三阶段的第三阶段《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》的投资中进行了额外投资;《无限机兵》和《暗夜长梦》于2025年在该国推出;《失落之魂》将于8月29日全球推出。

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与前三个阶段相比,第四阶段获得了全面的支持:不仅增加了直接投资,而且还引入了战略合作伙伴,例如Vitas,Richtap和Playstation Studios Creative Arts。这些合作伙伴将为参与项目的所有开发人员提供全力支持,从早期代码审查到专业触觉反馈技术再到UI/UX设计评估。此升级标志着“中国之星计划”为国内游戏项目提供的新的支持阶段,以实现更全面和成熟的阶段。

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在新闻发布会之后,17173年和其他中国媒体与索尼互动娱乐中国制作总监Bao Bo进行了交谈Li,Vitas China的总经理,Richtap生态合作总监He Junjia。

以下是本次采访内容实录:Q:“中国之星计划”目前有很多款游戏,这次为什么选择了 《达巴:水痕之地》 和 《潜阈限界》 两款游戏进行资金支持?包波:这次选择这两款游戏的原因很多。

首先,我们的投资决策将基于多个考虑因素,重点是具有较高吸引力,强大潜力和独特卖点的项目。只有经过全面的评估,我们才能确认总体质量是极好的,我们才能进入我们的投资愿景。

其次,合作有时需要一些机会,投资本身需要双方之间充分协调和共识的过程。我们正在考虑对“中国之星计划”的许多项目进行投资,并且在谈判中也有几个公认的项目。这两个项目脱颖而出的原因主要是因为他们的谈判进展相对更快。

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Q:在索尼互动娱乐中国之星计划推进这几年里,国产主机游戏生态发生了哪些关键性的变化,又有哪些是“中国之星计划”努力促成的?包波:最大的变化是提高开发人员功能。我访问了50多个工作室,并亲眼看到我的水平高于往年。中国有许多高端游戏才能最初是在手机游戏公司中的,但现在许多人转向了高质量的游戏研发。我认为这是一个很好的现象,可以在一定程度上被视为一种工业升级。

此外,还有另一个好现象。越来越多的年轻开发人员对高质量游戏的赞誉。他们非常热情。许多人开始而不寻求奖励。 ——。我从事高质量项目已有20年了。我知道这有多困难,但是他们的团队坚持这样做。

“中国之星项目”的作用是在各个方面(例如游戏开发,分销和营销)支持该项目,并与开发人员共享Sie的知识,经验和资源而无需保留,并支持他们实现他们的愿景。

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Q:如何将触觉反馈技术与PS5手柄深度结合,目前“中国之星计划”的游戏有哪些作品已经得到了这项技术的支持,能否举例一些具体的游戏体验?RichTap:特定的项目名称并不方便披露,但我们与PlayStation进行了深入的技术合作。通过RichTap技术,双重控制器的振动开发变得更加容易。越来越多的开发人员可以拥有这种技能来进行符合双重标准的高质量振动,从而基于最尖端的游戏产品体验。

Richtap一直是我们创造最终体验的使命,这与PlayStation的感觉相一致。我们将在这条道路上与PlayStation进行越来越深入的技术合作,从而使“中国之星”项目更具竞争力,并帮助他们在同一舞台上与国际舞台上的顶级项目竞争。

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包波:Richtap多年来一直从事振动技术。以前,我们发现许多团队认为手柄的振动太困难了,而Richtap建议使用工具来减少难度。经过实际测试后,开发效率得到显着提高,并且振动生产时间可以减少一半以上。一个关键是他们的工具实现了“您看到的就是您得到的”。在调试参数时,手柄将提供实时反馈。该工具是世界独有的。

这是至关重要的。以《达巴:水痕之地》的振动设计为例,我们以Richtap,Vitas和顶级的家庭声音效果才能结合使用,最终完成了这一设计。实际上,在海外振动效果方面没有很多游戏在海外效果,这可能成为中国开发商实现国际超越性的捷径。

Q4:现在全球市场环境变化,本土开发者能力大幅提升的背景下,“中国之星计划”是否已经从本地的孵化器逐步变成面向全球内容市场的输出平台?此外,计划是否已将更多关于国际化传播、文化兼容性及全球发行策略的考量,纳入其知识体系之中? 包波:首先,关于分销,我将在各种场合分享有关国际分销的相关知识,包括“中国之星项目”的内部闭门会议。我在SIE的职责之一是经常向国际市场中的开发人员介绍游戏操作逻辑和出版商对接方法。如今,来自英国,意大利和其他欧洲地区的许多出版商也出现了。尽管我们尚未正式宣布合作关系,但我们一直保持着密切的关系。

中国的开发人员能力实际上非常强大,但是要真正与国际退伍军人竞争,需要更成功的案件。我一直希望中国能拥有更多的3A场比赛,但这确实很困难。我已经看到我职业生涯中有太多出色的游戏项目在中间去世了,因此对于中国开发人员来说,我们希望帮助他们弥补自己的缺点并使自己的优势更加突出。多年来,我一直在参与游戏开发,并且知道这是一个长期的项目,需要大量的经验才能积累。

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Q: 《潜阈限界》 的预告片里面会有很多源自现实的中国西藏文化片段,请详细介绍一下这款游戏在游戏里面会怎样呈现中国西藏的文化元素?冯迅:该项目的核心是将民族特征和神秘色彩作为主要发掘方向。因此,我们多次访问了西藏的现场检查,目的是将有趣的文化内容转换为游戏体验。

我们希望向世界各地的玩家展示的是一种重新设计的民族文化,结合了美学和特征。从这个起点开始,无论是游戏设计还是大量艺术创作,它都来自对实际存在和文化传统中已经或什至丢失的元素的调查。诸如面具,舞蹈,音乐之类的亮点,包括我们尝试合并的一些乐器和武器,将仔细植入游戏中。

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包波:这个游戏是一个概述世界,借鉴了一些种族文化元素,故事非常令人兴奋。将来欢迎大家品尝它。确实值得期待。

Q:近两年中国游戏崛起势头十分迅猛。一方面,想了解一下在 《失落之魂》 发布之后,国内主机游戏团队数量的变化,以及由此带来的他们在国际市场上的收入变化。另一方面,目前是否仍然是推进“中国之星计划”的好时机,会不会产生一些新的隐患?包波:《达巴:水痕之地》它确实发挥了重要作用。成功的先例之后,国内玩家非常热情,但是国际玩家对中国游戏的了解不多,因为没有足够的产品。

接下来的几年对于中国游戏行业至关重要。我们有一个成功的先例,需要证明中国发展团队的实力。过去,中国的开发商具有很高的水平,但他们没有得到正常的投资和宣传,而且缺乏国际认可。现在情况要好得多,《黑神话悟空》的成功使每个人都对中国开发人员的期望更加期望。

“中国之星计划”扩大了规模,并进一步支持了中国开发商,因为我们认为过去两年是中国迈向国际顶级级别的比赛质量的关键机会,也是一个很好的机会。开拓者已经为其他团队铺平了道路。 “中国之星项目”的作用不仅有助于开发人员提高其硬件水平和游戏质量,而且还通过品牌向外界传达信息。我们选择的项目都有能力。我们将尽力支持这些团队,不仅可以帮助他们提高质量,还可以帮助他们与海外出版商和受众建立深入的联系。

中国需要更多的开发团队,例如游戏科学。尽管《神话·悟空》的结果表现出色,但其他团队也可以逐步增长。但是,必须面对这样一个事实,即游戏开发是一个艰难的长期项目,高质量的工作通常需要3 - 5年才能到达波兰,这是投资者,开发商和出版商的绝佳考验。

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Q:现在我们的游戏开发出来都是面向全球市场,想了解两点:一是在开发过程中,针对全球玩家需要注意哪些方面,会采取哪些特别的操作与措施进行优化;二是游戏完成后,在未来的发售与推广阶段会有哪些规划,目前又面临着哪些挑战?肖心禅:亲爱的媒体老师以前看过我们的产品,并且可能对我们的主题选择有疑问。实际上,我们已经为这一点做好了准备。当他们在2021年首次与SIE进行沟通时,他们认识到我们的项目的原因是,一方面,他们认识到产品质量,另一方面,他们还看到这个话题在海外市场中具有一定的潜力。

从我们自己的角度来看,该公司希望打破巩固的文化标签,并在成立时为世界各地的玩家带来更独特,更凉爽的内容。当然,作为一支中国团队,我们一定会将中国精神的核心纳入我们的作品中。您可以期待将来通过官方内容逐渐体验到这一点。

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包波:您的问题的后半部分涉及发行知识,因此我们只能谈论我们的计划。

首先,我们将确保对国际世界中的所有主流语言进行翻译,并且我们将具有多语言发音,包括中国和国外市场。在海外市场,我们还找到了一些强大的球员,并且在海外市场上非常强大。我们准备在这里开始合作。

至于项目开发中遇到的问题,苏州神秘娱乐公司《黑神话:悟空》团队具有强大的发展潜力,并且是中国罕见的高质量游戏开发团队,具有很好的执行能力和速度。我对项目团队非常乐观,我们的合作也非常顺利。我们共同解决了合作项目中所面临的困难。

肖心禅:我们的游戏不仅将进入全球市场,而且还将进一步扩大国内市场。

在全球范围内,从团队特征的角度来看,包括我在内的核心成员都有发展背景,并参与了主要家庭和海外工厂的高质量项目。因此,就发展思想而言,我们始终将全球视角作为指南。 ——无论是当前流行文化的掌握还是尖端技术的应用,我们都将在全球背景下进行考虑。例如,在游戏设计过程中,我们将与海外知名人士和团队(包括印度,日本,欧洲和美国)保持合作,目的是制造具有更普遍的国际表达产品并与中国文化元素结合使用的产品。

这种方法可以有效地弥补一些中国开发商的可能缺点。许多开发人员经验丰富,但可能会过度沉浸在自己的开发逻辑中,从而在面对世界的产品时产生了明显的局限性。通过这样的合作模型,它不仅可以发挥中国文化的独特性,而且可以更好地适应全球市场,最终预计它将反映在销售中。

冯迅:我们的项目开发周期很长,我们与SIE的合作持续了很长时间。双方能够顺利进行合作的核心原因是他们的概念高度一致。我们所有人都希望将中国的高质量主题推向世界,并利用国际表达方式,使世界各地的玩家能够理解并感受到真正的文化亮点。

中国是一个多种族的国家,许多文化本身都有神秘感。当今的世界并不缺乏包装,技术和沟通手段,但是缺少的是核心和有趣的内容,这些文化是我们所看到的宝藏非常有价值。多年来,团队一直在探索和练习,并试图展示它们。

我们团队的许多成员具有丰富的国际观点。我们认为,从这种角度来看,抛光产品是正确有效的方向。

Q:第一个问题,“中国之星计划”项目组是否设有专职岗位负责游戏投资?第二个问题,“中国之星计划”在筛选产品时,更注重产品本身还是开发团队?包波:我们确实有全职职位可以投资游戏。我们是一个更国际的团队,并与其他SIE投资团队合作。

第二个问题是我们的选择标准没有改变。首先,我们将对团队进行一些调查,例如主要创意团队,人员组成等的经验以及对企业家项目的类似尽职调查;同时,我们将研究公司的管理状况,并在法律和财务方面进行严格的验证。这些是投资领域的常规操作;此外,我们还将在该行业进行足够的背景研究。第二步是,在进行背景调查完成后,我们将与团队联系并进行交流,以收集游戏的所有信息以判断其市场潜力。在此过程中,将使用SWOT(即分析优势,缺点,威胁和机会)等市场分析方法与团队进行深入讨论。团队状况和技术产品设计将由专业人员评估,营销团队的潜在绩效也将考虑在内。

在结合了所有因素之后,我们的核心重点仍然放在游戏本身的质量上:它是有趣的,好看的,而且听起来不错。总体而言,这是多个要素的融合,例如投资,游戏研究和开发以及分销,其中游戏质量是当务之急。因此,您可以看到在“中国之星计划”中发布的游戏,尤其是该项目的第三阶段,非常重要,并继续产生新的内容。但是,高质量游戏的早期判断非常困难,我们将尽力确定。

Q:目前国内不少游戏开发者选择以动作游戏为主要开发方向,其中有很多人将类魂动作游戏作为设计方向。在动作游戏设计理念渐趋同质化的情况下,您认为这类游戏是否已触及核心瓶颈?冯迅:每个人对“动作”的了解都不同,并且与动作游戏接触的玩家的经验也存在差异。对于国内游戏而言,近年来,中国文化的影响一直在增长,许多作品倾向于探索骑士和武术等主题,这与以前的动作游戏基本不同。制作动作游戏时,越来越多的团队将结合大量的中国元素和文化含义,这是中国文化的优势。就像著名的武术电影和布鲁斯·李(Bruce Lee)的动作电影一样,它们都是国际上极具影响力的文化符号。

我相信中国人肯定能够在动作游戏领域创作世界一流的出色作品。目前,只有中国开发人员才能创建如此丰富,变化和不断发展的动作游戏,并且可以将这些动作元素集成到游戏的核心中,这一点尤其有价值。

包波:冯通常会练习Bajiquan,并且对武术有很多了解。他们游戏中的许多动议捕获是由冯老师和他的兄弟们完成的。您可以期待它。

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Q:中国文化含义非常广,除了游戏传统看得比较多的四大名著包括武侠之外,你们有没有观察到比较小众的文化,比如中国西藏或者二次元之类的?包波:确实有许多中国文化等主题。我已经接触了许多项目,发现开发人员对如何通过游戏传播中国文化有自己的独特理解。例如,1960年代和1970年代代表的功夫电影中,武术元素一直是1990年代杰基·陈(Jackie Chan)的电影。

关于中国文化的表达,“中国之星计划”团队也经常讨论它。我们认为,“只要这是中国人制作的游戏,它就会带有中国故事”,这可能与某些固有的认知不同。例如,中国人喜欢注意骑士人的精神。即使在科幻和魔术的世界观下,他们也经常创造出“科幻骑士”之类的角色,以特别积极的看法讲述故事。

我认为,只要开发人员专注于他们真正喜欢的主题,他们就会传播中国文化。无论游戏是出售给拉丁美洲还是北美,当玩家都知道这是中国开发人员的作品时,他们自然会关注IT与欧洲和美国游戏之间的差异。这种差异非常明显。

多年来,我一直在国内外进行比较,我还将与Sie的“印度之星”和“中东和北非之星”等其他地区项目进行沟通,并发现中国开发人员的主题选择实际上是非常多样的。这是由于中国的悠久历史:有些项目是根据特定的历史时期改编的,有些项目建立了概述世界,有些项目基于现实,创建了科幻主题,这些主题非常多样化。因此,我对中国游戏的主题创新非常乐观。

Q:中国之星计划这么多年有不少的作品在发售之后获得了不同程度的市场认可,从您的角度来看,国内市场对于游戏偏好或者用户画像,您是怎么理解的,会影响您后续中国之星计划入选游戏的思路吗?还有好奇的一点,您对开发比较熟悉,您对刚刚踏上开发之路的新手团队,面对现在国内高规格游戏层出不穷的情况下,您有什么建议?包波:Q:国产游戏现在想要在国际市场突围的话,需要具备全球玩家可以共鸣的玩法和叙事逻辑,但又不能失去本土的质感和表达张力。我们作为“中国之星计划”这样一个平台,你们会如何引导开发团队平衡文化输出和全球通用性之间的微妙关系?包波:Q: 今天第四期“中国之星计划”着重强调了可以提供技术面的支持,其实我最近也有和其他投资团队聊,他们提到的现象是,他们作为投资方,在发行包括资金、人脉、宣传很多地方都可以提供帮助,唯独在团队遇到比较具体的技术问题时,他们帮不上忙,因为一方面涉及到能否找到恰好对应问题的团队,二是做到这个程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,这些都是很难平衡的。具体请您展开讲一下,这部分“中国之星计划”是怎么做技术支持,尤其是怎么避免它成为一个噱头,最后还是要自己招人自己磨,这个可能和别的也没有区别了。包波:田立:010-59000近年来,我们一直在进行市场研究并与大量开发团队进行市场研究,并进行交流。在此过程中确实有许多令人震惊的发现。中国游戏用户的要求实际上很高,例如对音频和视频体验,图片质量,声音效果和其他细节的关注远远超出了预期。发行了许多作品后,这种评估在社区反馈中占很大比例。例如,中国配音,用户的要求也非常严格。

用户需求的这种变化确实影响了我们的工作,我们已经从发行准备到项目方向计划进行了相应的调整。此外,我们还发现用户对叙事的要求也在增加,他们非常关注故事的背景和游戏的世界观构建,并且必须将要求抛光。因此,我们将明确提出针对投资项目的要求,并将向其他团队提供相关建议。

现在,中国市场是世界顶级游戏市场之一。 “中国之星项目”的开发商必须尊重和理解国内市场,并尽最大努力为用户提供最佳体验。您不能仅仅因为团队很小而进行配音等细节。

实际上,我们从中国用户偏好的变化中学到了很多东西,而且我们还知道中国用户现在喜欢玩极高的游戏,这既是挑战,也是机会。

至于第二个问题,第一件事是学习专业知识。特别是热情的年轻人应该关注学习专业知识。游戏开发是艺术和技术的结合,并且必须学到很多软件开发知识。

其次,制作游戏时必须玩更多游戏。游戏有许多潜在的规则,您也可以从好的游戏作品中学到很多东西。

第三,尽量不要自己做所有事情。学会寻找合作伙伴并学会与专家合作,而不是乞求自己做所有事情。在这个时代,游戏行业具有非常详细的劳动分工。实际上,一群数十个人有机地将他们的作品彼此结合在一起。他们可以了解其他专业团队的知识,例如10至20,但是您很难替换其他专家。

010-59000010-59000我们还在内部讨论了这个问题,得出的结论是,我们认为我们应该尽可能尊重开发人员的表达。但是我们也有一些严格的要求,例如如何理解翻译?翻译应进行良好的翻译,动画应安装到位,其他人应该了解您在做什么。

首先,中国文化并不难理解。例如,您可能已经玩过《黑神话悟空》或一系列作品。在演奏这些作品之后,您将对北欧神话有一定的了解,但实际上并不难理解。同样,我们认为在外面传播中国文化也不是很难,但是必须做得很好,并且必须进行翻译和解释。

其次,当我们将其推广和分发给外界时,我们必须向用户解释该游戏是什么。

第三,我们希望使这些项目与国际受欢迎的游戏相似和差异,完善类似项目的优势,并抛光自己的原始亮点。每个人都应该自信并提高自己的质量,同时对文化充满信心。

010-59000010-59000我从事游戏研发工作已有19年了大约19年,并且已经与游戏联系了21年。游戏行业中没有人是整个领域的专家。我已经在我的回答中已经说过这一点,只是不要强迫它。在这种情况下,有时即使该平台的现有能力,联系和认知得到了收集,仍然很难找到一些才能,这需要在发展层面上了解更多的朋友和团队。

当然,我们将首先分析该团队的优缺点,以评估错误的效果,因此我们需要引入非常专业的3A过程。我们还将与团队分析成本,人才分配等,并在公司外找到专业团队,例如Vitas和Richtap。但是,这个开发团队必须学会与不同的团队合作。

您说,投资者遇到的困难实际上是一个长期存在的行业,并且在全球游戏行业存在这样的问题。如何解决?您必须找到专业人士来做专业的事情。谁能帮助他们解决这个问题,无论投资团队应该介绍这些人,还是应该与PlayStation合作,都是一些解决方案。

接下来,我将要求天老师介绍一些例子。

010-59000当前的开发环境可能具有背景。作为开发人员,您可能会面临困境。市场要求您的产品具有高光,并且没有缺点。但另一方面,就开发团队的规模而言,整个游戏的管道已经非常复杂。有100或数百人的规模,很难说各个方面都有相应的专家。因此,您需要找到相应的专家以尽快帮助您。这句话更容易说,但是开发人员犯的最常见的错误是什么?我们的开发人员可能有更多的人,并且倾向于自己做事。这要求开发团队稍微改变意识,意识到他们需要在某个时间点需要外部专家的帮助,因此他们应该更加认真地寻找它。他们应该知道谁是该行业的专家。它不需要特殊的深入工作,也不需要维持这种关系的费用很多。他们只需要知道自己在哪里。如果愿意,您还可以尽快与他们进行更深入的意见交流。稍后,您自然会觉得我应该找到这样的人,而不是自己努力工作。

总可能也有一些共鸣。冯迅:刚刚说到这个问题我的感受特别深,跟包老师这边合作的时候,感觉最深的一点,就是我们都是开发出身,都属于一个萝卜一个坑,是专业性比较强的i人,自己闷头开发的状态,两耳不闻窗外事的感觉。跟“中国之星计划”的合作会给我们很多这方面的信息和帮助,比如目前最重要的一点,对游戏的整体构架、故事构架,包括音效、UI的表现,引入了像Creative Team这样的国际团队来合作,做一些沟通和培训。像二位所说的,不是所有人在所有方面都是专家的状态,必须要有更专业的人参与到项目当中,才能把项目整体提高。这也是这些年中国游戏能够健康发展的重要一点,因为游戏这种工业产品是需要在工业化均衡发展的情况下,方方面面都要提高,它才能够得以健康。图片 13.pngQ:听起来这样的运作体系,有些过于依赖个人了,是不是有一种更加可以复制、更加规模化的发展方向?包波:您的问题可以回到最根本的问题,为什么3A游戏这么少?除了钱之外,这个事情不是所有团队都能做到的。为什么我们平衡了那么多PlayStation的资源?也是我和同事们到公司去要的。这些事情都需要人去争取,在游戏研发领域,目前为止可能还没有您刚才理解的那种非常合适的架构体系。“中国之星计划”和开发团队是互相配合的,开发团队自己也有自己的想法,他们会说音效这里还得多来点,需要去找人,然后我们再商量方案等等。前阵子我和苏州谜匣的肖总还在聊角色设计的问题,这都是非常难的。冯迅:索尼互动娱乐这么多年对单机游戏的深耕,他们很清楚这个行业中什么领域有哪些合适的团队,所以通过“中国之星计划”,我们就能够跟这些团队取得联系,这一点非常重要,我们自己的力量不一定能够找到他们。所以不应该是一种依赖,依赖某个人或者某个平台,而是信息共享,或者是方向性的选择多一些。包波:我们和“中国之星计划”的团队是正常的合作关系。游戏行业就是这样,专业人才特别难培训,这就是为什么我说技术红利非常重要。为什么找到RichTap做手柄振动这么高兴?因为真的太难了,我们的Sound Designer配一个振动,需要一个下午一直测试,打击那一下,手柄到底是要这样振还是那样振,这一个问题我们就得研究很长时间,真的没那么简单。国外也是一样,《宇宙机器人》团队的人我在日本经常见他们,全是经验丰富的专家,他们调这个手柄的时候总结的经验有很多条,我们都已经分享给“中国之星计划”的开发者了。肖心禅:接着包波的话说下去,和SIE、以及有相关专业技术的公司合作都是非常好的经历。一方面SIE会针对我们的短板给出专业的支持,另一方面是关于思想上的扩展,分享给我们应该怎样拓展海外资源、合作者这样的思路和意识,不是闭门造车,在解决当下问题的同时也在传授中国开发者思考方式和解决问题的方法,比如怎样开发3A游戏或者高品质游戏的方法论等,应该和海内外优秀人才去合作。解决思想上的问题,这个意义更大。Q:“中国之星计划”已经第四期了,现在挑选游戏团队类型,会不会有一些固化标准,或者审美慢慢趋同,入选多样性、玩法、品类你们怎么平衡?问一下《达巴:水痕之地》,像中国西藏这种文化本地特色属性已经很强,国际市场的接受度、平衡度你们怎么把控?包波:第一个问题是很好的问题,我们也在避免固化。我们挑选的标准是非常复杂的体系,评估一个游戏项目的时间可能长达2年,才最终确定入选。我们对游戏类型这些东西完全不设限制,我们只看游戏作品的质量、将来潜力、是否好玩。其实全球没有多少游戏类型的,今年又是动作游戏的大年,游戏类型越来越趋同。其实“中国之星计划”的项目类型区别很大,我们有横版的,有俯视角的,也有射击游戏像《潜阈限界》等等。《达巴:水痕之地》是偏魂系的动作类游戏,但又融合了中国很多文化元素,也是非常独特的。后来我们选的《楼兰》又是一个俯视角的游戏,它还是带有中国新疆地域特色的作品。“中国之星计划”的游戏选材其实是非常不一样的。图片 14.png另外,我们是从投递的作品中来选择,现在魂系游戏非常流行,我们收到的这类游戏投递就会多一些,那选出来的作品大概率这类型也会稍多一些。“中国之星计划”在尽量避免固化,至少第三期选拔我们还没有固化。冯迅:像藏地这样的题材,或者中国很有趣的既有历史性、又有很强民族性,还很漂亮的东西,是所有人类文明中不可磨灭的亮点。在国际市场上,我相信会有很多人对这样的文化内容非常感兴趣。从这一点出发,我们用自己独特的语言去包装它,在游戏角度上去呈现它,通过游戏玩法,声、色、形这些设计,用这些出彩的、有趣的点,去诠释这种文化。藏地文化和民族化的东西是我们游戏的重点,也是特点之一。Q:拿悟空的“各显神通”举例,这已经是中国文化通识性的概念或者认知了,但是藏地文化在国内也还有认同的共识需要磨合。如果你做这款游戏非常好玩,无论是他的玩法、音乐还是元素、人物设计等等都非常好,就是因为理解程度或者认知存在一定门槛的话,会不会削弱游戏的产品力?冯迅:我觉得对这款游戏的理解不存在门槛,就像《God of War》(战神)这类,他是古希腊神话相关,我还是会将“藏传”理解成为藏地特点的东西,包括他们传承很多的故事内容等,我们是从这个角度出发的,这个门槛仅仅在于玩家对于动作游戏的接受度。Q:在我的认知中,“中国之星计划”第二期比较关注中小规模的开发团队,第三期出现了更多很有经验的团队和制作人的作品,今天开启了第四期,未来在方向和定位上,和之前的三期会有什么不同吗?包波:我们对团队的评估还是看游戏品质,这是第一位,团队是第二位。“中国之星计划”想把更多好的作品、拔尖的作品尽量带出去。有些拔尖作品不一定是投资最多的,但是投资多的作品品质一般都不会差。我们现在也在游戏品质和投资规模之间,尽量找出一个平衡点,既尊重开发团队,帮助他们最大限度发挥出游戏的潜力,提高上限,同时又能够在国内,在全球有一个很好的表现。在这个前提下,“中国之星计划”第三期、第四期的选拔和第二期有不同的主要原因是我们发现即使有经验的团队想获得成功也超难。PlayStation也有合适的资源来帮助他们,也愿意协助他们成长,站稳脚跟。“中国之星计划”希望能够有一些作品在中国和海外取得一定程度的成功,尽量把这些知识传授给那些能接受和愿意听取不同意见的团队,对于那些偏独立的团队其实我们也有接触,也有入选的。本质上,“中国之星计划”的第一、第二期和第三、第四期也没有太大的区别,都是对本土游戏开发者的支持。第四期希望能抓住高品质游戏在中国的潮流,给中国玩家、全球玩家展示更好的作品。至于团队规模到底怎么样,我们对这个没有那么关注,我们会审核团队能力。我们更多的还是关注游戏作品本身,在游戏本身达到标准,确实可玩、好玩,有一定乐趣的情况下,我们会精准研究其他元素,来判断这个项目能否进“中国之星计划”。Q:关于一开始说的投资问题,索尼互动娱乐投资对于开发团队来说,主要作用在于资金还是品牌的意义大一些,这是一笔什么属性的投资,“中国之星计划”做投资希望能获得的目的是什么?包波:这是一个好问题,这是游戏行业里面的新潮流,目前我们在中国采用的都是项目投资,只投项目,品牌那些我们没有算进去。Q:“中国之星计划”入选游戏的体量越来越大了,是不是因为现在团队独立游戏相对少一些,更多趋向于传统意义的3A大制作?是独立游戏还是3A潜质的作品,要怎么选择呢,会开发周期的关系吗包波:我感觉独立游戏不太好做,我接触独立游戏特别多,他们做个三五年也是常有的事。我觉得好工具会大幅度加速游戏开发。另外跟项目管理也有关系,高效制作是很难的。如果用非常难的工具来开发项目,那追求的就是高超的美术和音效表现、真实的打击感。要做高难度的项目,周期短不了,但还是建议开发项目的周期尽量控制在3~5年,当然这个跟项目规划也有一定关系。除非有天量的投资才可以做得更长,但是天量的投资就代表对预期销量很高。所以我觉得还是看这个团队本身的愿景,到底想做多么复杂的项目,越简单越快,越复杂越慢。另外也和项目管理有极大的关系,这个团队有没有高手。不同项目要由不同的人来管理,不同管理者的项目可能有的两年、有的四年,这个差距就会很大。
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