文章来源:互联网会员:timotimo发布时间:2022-04-25 14:38:43
贝老师还在玩《三国志战略版》。
在战场上呆了将近两年后,他仍然乐在其中。原因很直接:到目前为止,他找不到弃坑的理由。
他是南方知名媒体,他也在第三次世界大战的广袤土地上。他的日常就是采访、写文章、旅游、配将、调兵、打仗。
对于贝老师来说,玩游戏和工作非常接近:需要动脑,需要体力,需要和人密切交流,需要制作个性化的有价值的内容。
“铺好路才能铺好心流”
在游戏中,贝老师有一个特别的爱好:铺路。"你可以经常铺路,铺路你的头脑."
他打了个比方:铺路就像找新闻素材。这需要时间和精力,很难避免感到孤独。
但他觉得这是一个“必要的繁琐”的3354。没人出钱,也没人打好基础。怎么会有指挥作战,盟军进攻,真正掌控战局的快感?
贝老师很享受这种在集体中找到位置和价值,在修身养性中获得安宁的时刻。
在他看来,记者是一个能成就别人,也能成就自己事业的人。在第三次世界大战中,为盟友铺路、开道、挡路,为盟友打开胜利之门,获得一种成人之美、自得其乐的感觉,这些准备工作比单纯的战争更有趣。
这种从三次战争中获得的正面价值,来自于“必要的琐碎”。
基于真实战略设计游戏底层逻辑,让玩家体验战场战略的深度和自由度,是《第三次世界大战》近1000天运营的核心精髓。
正是出于这种考虑,第三次世界大战最引以为傲的自由行军机制才是。在这样的设计下,游戏中的战争被赋予了立体多变的特征,而分工合作、相互成就的理念大于纯粹的掠夺。玩家需要根据各种现实因素制定策略,以智取胜。
“你问的最有趣的事是什么?就是每个赛季都可以享受被围攻的待遇。”得益于联盟管理层的神奇运作,贝老师说他几乎每个赛季都经历这样一个故事:赛季初,形势大好,联盟管理层与另一个联盟谈判,希望营造三对三的平衡局面。
结果一群搞外交的朋友疯狂到把自己的友好同盟变成了敌对同盟。于是贝先生和他的盟友们开始了漫长的战斗(一般都是一州被打成流寇),被一次次的挨打折磨。
但贝先生的话变了:季节长,怎么能轻易糟蹋?每个人都想要游戏体验。好吧。
于是贝先生和他的盟友们继续享受着被群殴的待遇,甚至他们的家乡也被别人接管了。但神奇的是,联盟外交通过斡旋,得以在赛季末赢得分离主义者的奖赏。
这就是第三战的核心乐趣,将个人策略和团队策略叠加,改变各种可能。
贝老师一年多打游戏的乐趣在于一个盟友搭建的鲁迅肉弓、麒麟弓、控枪、爆头骑、三仙武士阵,也在于这些为他挖坑填坑的苦逼盟友。卡片和组合给他琢磨策略的空间,盟友成为他研究人性的窗口,游戏成为他对比验证人生的样本。
人与人之间微妙的、离散的、聚合的状态,以及人生的大起大落,贝老师在日常的采访中看太多了,也一直在游戏中感受。
这样的故事在这1000天里从未停止。
不朽的灵魂
1000天了,辛毗还在玩。
从事辛毗的金融行业,也是游戏中某个服务的联盟管理。他热爱三国文化,熟悉团队管理。他经历了十个季节的漫长旅程。
战斗至今的老战友,大多都成了无话不谈的好朋友。
7-8赛季辛毗工作忙,退赛一段时间,又匆匆赶回——。他和联盟里的很多兄弟一样,觉得自己无法放弃这份在游戏中发酵的友情,也不想抛弃这份难得的缘分。
他回到联盟,照例给你发赛季白皮书,培养新人,指挥战斗,顺带拉点闲文章。
之前接受过南方周末《指尖上的英雄梦》采访的三战球员、满江红的经纪人韩嫣,因为转行,已经有一段时间没打三战了。但他还是想下个赛季回来,“体验游戏的各种更新”。
p>毕竟,不是每个游戏都能给人留下值得说道一辈子的经典时刻。
有一次,苦战持续近两个月,辛毗所在的盟始终无法破局。大家兵疲马乏,处在放弃边缘。
僵局之下,有人提了一个“全盟凌晨上号偷袭敌营”的奇计。辛毗听过类似的玩法,但他觉得成事太难,“要周密计算攻城的成功率,同时还要避免这件事被对面知道”。
但盟主、盟友超强的行动力和计划的逐步达成,让辛毗开始觉得振奋:“盟主通过微信一个个私聊,300个人的盟最后集结了200多人、800多队,大家陆续把主力和器械堆到了前线。”
当200多位玩家、800多队兵将在某个寂静的凌晨时分,共同往一个守了快两个月都屹立不倒的八级关冲锋时,辛毗一瞬间变得非常清醒——后来他又策划了好几次大部队奇袭,但印象最深的还是第一次成功实施时,在天刚蒙蒙亮时,自己热血上涌的时刻。
也是这种时刻,让他与盟友从普通的网友变成了曾经共荣辱、同生死的伙伴,让他在久疏战阵之后回来时,依然有许多盟友在等待,让这个游戏变成一个装满几百人甚至千万人共同记忆的。
单看“繁琐”并不是一个好词,但它被用在延展策略的深度和广度时,就有了别样的光芒,派生出了新的关联词——自由、周全、挑战、攻克,以及得来不易的成就感。
本质上,所有SLG手游都是底层架构型而非内容消耗型游戏。那些丰富精彩的军团战事、搭配灵感和奇特玩法,都由玩家创造。
因此,能否设计一套成熟的、合乎逻辑的游戏底层规则,保证不同类型的玩家的游玩体验,成为长久运营的关键。
三战做到了这一点。而它迄今为止超过7000万的玩家,也共同证明了这一点。
克制与融合
1000天了,羽阳和他的同事们也还在玩。
羽阳的理由也很直白,这个游戏已经嵌进了生活。他和大学舍友从内测就开始玩,从大学同学的缘分到进入社会的缘分,到他开设文化创意公司带着同事一块儿玩,这条友情的纽带不断,他就不打算放弃。
他曾在游戏中偶遇一个自己的投资人,一瞬间有种两个平行世界一瞬间被打通的神奇感觉——这种感觉在三战开设区域服后感受更为明显,“隔三差五就有战友奔现。”
三战的发行制作人曾令鹏提到,三战在产品、推广、运营侧都保持了最大程度的克制,跟策略和社交核心体验无关的都不做,让玩家只体验智力较量与概率博弈中。
他认为,游戏内容的演绎和延伸来源于玩家,官方的运营重心应该在保持底层设计的稳定,而不是干扰内容的生产者;同时做好社交服务,让玩家之间的连接更为紧密自然。
对于这种游戏中的克制,贝老师也深有体会。
他觉得,在三战除了搞策略、搞社交,每天试配将、抽卡、吐槽玄学般的概率,跟游戏中结实的千奇百怪的朋友聊天,感受不到多余的设计,来自官方的干预更是少之又少。同时游戏的平衡性和随机性至今保持得不错。
他拿流行的队伍“虎臣弓”(甘宁、太史慈和周泰)继续举例子:“甘宁带破军威胜能破防,兵书鬼谋和周泰的肉身铁壁能增伤,自带战法锦帆百翎能增加会心概率,运气好一套下来对面直接抬走,运气不好碰上盛气凌敌和技穷,动都动不了。”
他最近在贴吧听说奥运冠军任子威也在玩三战,而任子威的玩法也极具代表性:“任子威说他好的时候能一人莽穿十七,衰起来四队满红输给一队白板,这可太真实了。”
结语
罗马不是一天建成的。一款好的游戏也是如此。
7000万玩家在三战里信马驰骋近1000天,共同把这个游戏推到了SLG第一的位置。两年多来,三战一直稳居iOS畅销榜TOP10之列,灵犀互娱也凭借稳定的运营表现、不遗余力的文化传播、高质量的买量策略,在业界打出了响亮的名声。
2019年9月上线至今,三战长期保持iOS畅销TOP10
而得益于其“品效合一”的核心推广策略,据七麦对iOS平台的监测,上线至今,三战也一直保持较为稳定下载量,无论是在同赛道竞品,或是其它品类的长线运营精品,其长期新增表现也都相当突出。
这份成绩单,无论从哪个维度看都相当惊人;每当有SLG新游上线,人们也习惯拉出三战这一行业和品类标杆来对比。
伽马数据发布的2022年产业趋势报告显示,在《三国志·战略版》等产品的推动下,近几年SLG头部市场的复合增率超25%。在三战长期出色成绩的“刺激”之下,近几年向SLG赛道发起进击的新品也层出不穷。
从根本上,三战希望坚持长期主义,从2019年9月20日上线至今,三战始终给外界“做好自己,做好长线运营”的印象,把策略和公平作为核心,秉持本分、克制与长期主义的信条,持续保持高质量增长,向做上十年、二十年的方向努力,打造出一款具有品牌口碑的长线游戏,创造一个玩家信任,有乐趣和羁绊的世界。而不是以粗暴的手段卷掠用户,做有始无终的游戏。
如今,三战有说这句话的底气:各种SLG来了又去,而它始终是最好的选择之一;SLG如酱香型白酒,而三战如茅台,越陈越香。
游戏的设计者与玩家,都稳步走在下一个酿造甜美的1000天的路上。
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