文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2026-04-15 13:36:01
据第三方公司Alinea Analytics估计,PS5版《星空》一周内售出14万份,总收入达770万美元。虽然对于许多移植游戏来说,这个数字还算不错,但对于Bethesda近十年来规模最大的RPG游戏来说,这样的成绩并不算惊艳。
这也意味着Xbox第一方游戏延迟2.5年才移植到PS5,会严重限制游戏在PS5上的表现。如果仅仅延迟半年,情况会更好一点。

自4月7日“自由航道”更新以来,Steam版《星空》也以50美元的定价额外售出了5.5万份(收入230万美元)。这使得《星空》在Steam上的总收入突破了2亿美元大关。
在登陆PS5之前, 《星空》在Steam上的销量就已经达到了370万份。即使是Xbox版本,尽管受到Game Pass的蚕食,也仍然卖出了超过100万份。
毕竟,在Xbox上想玩《星空》的人,和那些已经买了Game Pass会员的人,几乎是同一拨人。尽管绝大多数Xbox玩家都通过Game Pass免费玩到了这款游戏,但它还能在Xbox上卖出100万份,这说明《星空》的表现在Xbox上还是非常可以的。
虽然《星空》可以通过Game Pass在PC端游玩,但PC玩家更倾向于在Steam上购买游戏,而不是通过Steam生态系统之外的订阅服务。
但关键依然在于:在《星空》登陆其他平台两年半后,大多数PS5玩家对这款游戏的好奇心和错失恐惧症(FOMO)已经基本消退。不过,Bethesda这个名字仍然具有一定的吸引力。
让我们来看看《星空》在过去六个月里与PS5上发售的其他一些Xbox 游戏(不包括《使命召唤》)的销量对比:
《星空》目前处于中等水平。虽然像《忍者龙剑传4》和《微软飞行模拟2024》这样的游戏累计销量高于《星空》的14万,但它们的首发销量走势却截然不同。

在过去六个月的Xbox移植到PlayStation游戏中,《星空》的销量实际上是最快的。如果将数据与游戏发售日期进行对比,《星空》最接近的竞争对手是首发当天就登陆PS5的《忍者龙剑传4》,后者在发售六天后销量接近10万份,而《星空》则达到了14万份。
当我们比较《天外世界2》和《微软飞行模拟》时,差距就更大了,这两款游戏在PS5的首发周销量分别只有6.3万和7.7万。
根据这些数字的发展趋势(以及即将到来的折扣),《星空》无疑会超越这些游戏,并在销售方面持续增长。

如果把时间范围扩大到六个月以前,Xbox旗下第一方游戏在PS5上的受众群体甚至更高:
《极限竞速:地平线5》
PS5销量已突破570万份,总收入超过3.2亿美元。对于一款经典移植作品而言,这无疑是惊人的成绩,也为《极限竞速》系列的未来发展树立了巨大的标杆。展望未来,如果《极限竞速:地平线6》能在PS5发售首日同步推出,它的销量上限又会达到怎样的高度?
《战争机器:重装上阵》
全平台销量已突破100万,但PS5平台占比超过70%。显然,《战争机器:重装上阵》这款复刻版IP很好地打入了“敌人内部”,为《战争机器:事变日》登陆PS5做足了铺垫。
《夺宝奇兵:古老之圈》
PS5版比Steam和Xbox版本晚了五个月推出,如今销量已经超过了Steam版,与Xbox版本持平。不过,约有400万玩家在Xbox上体验了这款游戏,其中包含许多本会购买该作的玩家。这使得Xbox上买断制游戏的潜在市场规模显著缩小。此外,像《夺宝奇兵》这样出色的单人冒险游戏非常契合PlayStation众多的精品游戏粉丝。正如PlayStation旗下的《绝地潜兵2》在Xbox受众中也大获成功一样。
从PS5平台收集到的《星空》玩家交叉数据可以很好地反映出PS5平台早期《星空》玩家的构成:
Bethesda的品牌影响力是主要驱动力,高达81%的PS5新玩家曾玩过《辐射4》,而66%的玩家玩过PS4版的《上古卷轴5:天际》。值得一提的是,这两款游戏都已加入PlayStation Plus游戏库
这些玩家中有44%已经入手了去年的《上古卷轴4:湮灭》重制版,这表明Bethesda拥有一批忠实的核心粉丝,他们对Bethesda的IP抱有很高的热情。此外,他们对很多同类型游戏的参与度也较高,例如《天外世界2》(17%),甚至像《原子陨落》(Atomfall)这样较为小众的游戏也有大约100%的参与度
《星空》与《无人深空》的重合度高达58%,这表明太空爱好者们直接涌向了《星空》。《星空》推出的“自由航道”更新(终于让玩家们可以自由穿梭于各个太阳系)的宣传推广,也极大地提升了PlayStation平台上《无人深空》粉丝对这款游戏的兴趣
我们还观察到一个独特的付费游戏购买群体。大约30%的《星空》PS5玩家也买过《红色沙漠》和《生化危机9:安魂曲》。这部分玩家并非忠于特定游戏类型,而是追随潮流,购买当下最热门的3A大作。说不定你就是其中一员
估算还显示,日本玩家对《星空》PS5的发售表现出了积极的态度。PS5玩家群体中约有8%来自日本,这一比例高于往年。虽然日本玩家总体上越来越倾向于PC游戏,但《星空》Steam版玩家中只有2%来自日本。
大约有800万人通过微软的订阅服务玩到了《星空》。虽然微软当时宣称《星空》打破了首日新增订阅用户数量的纪录,但从长远来看,这款游戏在2026年初的Xbox主机市场表现并不理想。
前Bethesda市场营销副总裁Pete Hines去年就暗示过这种矛盾:“我参与其中的时间足够长,几年前我就看到了我认为(Game Pass)是目光短浅的决策,现在看来我的判断是正确的。订阅现在已经成了新的禁忌词,对吧?”
总而言之,《星空》在所有平台上的收入超过3亿美元。仅从收入的角度看,这无疑是巨大的成功。但是——正如在文章开头提到的——考虑到B社的预算和长达十年的开发周期,《星空》可能仅仅勉强收支平衡。
Xbox最近一直在追求盈利。但这与Game Pass停滞不前的订阅用户数,以及订阅模式对Xbox主机上买断制游戏销量的摊薄效应产生了矛盾。
坦率地说,《星空》表现不如预期的部分原因在于它只是在固步自封,并没有真正借鉴《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》甚至其他太空探索类游戏所开创的设计理念。玩家们非常热爱这些游戏。
与此同时,针对Steam上2000条《星空》评论的情感分析显示,玩家认为《星空》的许多核心元素在首发时就显得过时且劝退:

数据还显示,《红色沙漠》延续了《塞尔达传说:旷野之息》的一些更具实验性的内容,有望在年底前超越《星空》的总销量。
具有讽刺意味的是,如果《星空》当初在PS5上同步发售,那么情况很可能就不会是这样了。
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