文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2024-05-13 15:16:15
由网易工作室“北罗石门”开发的末代流浪冒险射击游戏“破碎之地”的线下“开荒品鉴会”近日在广州如期举行。活动当天,“破碎之地”宣布付费删档测试将于5月24日正式上线,支持iOS、Android、PC多终端互通。
在接受17173等现场媒体采访时,“破碎之地”的项目策划团队分享了他们如何将中国文化的精髓融入到《最后的荒原》的背景中。从直观的视觉元素到深植于游戏体验中的侠义精神,每一个细节都透露着独特的东方魅力。
当被问及游戏的特点和优势时,制作团队自豪地介绍了其在继承经典废土游戏精髓的同时对社交互动和长期游戏性的创新探索,尤其是多人合作副本和秘密挑战的设计,无疑为游戏增添了更多维度的乐趣和深度。
此外,“破碎之地”以其专注于射击的核心乐趣、构建独特的格斗流派、丰富的探索以及三个自由度(格斗、游戏和探索)的设计建立了自己鲜明的个性和优势,这预示着它将成为未来射击领域不可忽视的力量。
以下是本次采访的内容:
问:最初的“破碎之地”的想法是如何产生的?开发团队希望这款游戏能给玩家带来哪些独特的体验和感受?
a:开发这个项目时,我们团队的策划人员都是荒地文化的爱好者。但在之前,我们只接触过国外的产品,比如最著名的《辐射》系列和《无人区》类型游戏。我们看到的都是他们制造的这些东西,但为什么我们没有自己的东西呢?所以当时我们决定自己做废土产品,通过产品来表达我们自己的文化。让别人看到我们能做到这一点,而且做得很好。
q:废土风格的游戏中“破碎之地”有什么特点和优势?
a:破碎之地的特点和优势主要体现在两个方面。首先,它继承并推广了其他优秀荒地游戏的核心玩法,例如掩体射击、世界探索和流派构建设计;二是在社交层面设置了多人副本、秘境等复杂玩法,对团队协作要求更高,在长期目标设计上更具创新性,保证了游戏的长时间新鲜感。
问:中国废土元素在破碎之地中有哪些具体表现?
答:《中国废土》的主题主要体现在三个方面。最直接直观的就是视觉层面。你可以看到我的服装建筑,整个场景的元素和视觉元素反映了中国的废土。在游戏体验中,你将体验到不同地方的饮食文化,其中融合了悠久的中国饮食传统和烹饪技术,以及一些当地的风俗习惯。在更深的层次上,你会体验到我们传统的侠义精神,就像美国的荒原上会有牛仔一样,所以我们也会有这样一种相应的互相帮助的刀剑侠义精神。
q:今年手游射击类的赛道还是挺热闹的,很多都集中在PVP类型。为什么破碎之地选择了PVE模式?
答:由于市场上有很多PVP产品,PVE市场仍处于空白期,有稳定增长的潜力。同时,刷题游戏可以提供更加独特的战斗流派构建和大世界冒险探索体验,这是传统SOC游戏无法体现的优势。
问:破碎之地在PVE冒险射击赛道上有什么不同?
a:我们看到市面上大多数以废土射击为主题的游戏都融合了生存和建造这两个元素,但“破碎之地”实际上在很大程度上弱化了这两个元素。我们认为,PVE拍摄的核心乐趣在于拍摄本身,它必须是突然和冷静的。同时,我们在组合中也有独特的探索方法,例如上面提到的《伟大的秘密》。这两个是我们和其他无用射击游戏的核心区别。
然后说说我们游戏最大的特色,可以总结为三个自由度:战斗自由(玩家可以自由建造天赋学校、结交战斗伙伴和使用无人机等。)、游戏自由度(整合不同的游戏资源以满足不同类型玩家的需求)和探索自由度(本次测试增加了攀爬、跳跃、游泳和滑翔等元素)。
q:对于一款需要反复刷题的游戏,“破碎之地”是如何保证玩家不会陷入枯燥单调的射击体验的?
答:我认为可以从两个方面来看。首先,我们将建立一个中长期维度,并建立各种丰富而明确的追求目标,以确保这些目标之间有足够的差异,并给玩家一定的新鲜感。第二个方面,我会从每个时间维度的颗粒度上仔细拆分它的体验层次,从而保证我们中长期线的新鲜度。
问:“破碎之地”的主要玩法包括PVE和PVP。两者的比例是多少?
答:“破碎之地”的核心玩法主要是PVE,PVP是作为一种调整手段加入的。虽然它是由PVE主导的,但游戏将提供一定的PVP元素来满足不同玩家的需求。
问:在PVP模式下,您是否考虑有针对性地改进以确保PC相对于移动的运营优势的公平性?
答:上次测试后,我们允许PC和手机上的玩家分别匹配。同时,我们也允许玩家跨平台体验。例如,如果手机端的玩家更自信,他们可以选择跨平台与PC端的玩家一起玩。我们还针对移动用户进行了优化,增加了辅助瞄准和一些针对枪感的优化。所以你不用担心这个。
问:对于专注于PVE内容的游戏来说,长期内容消费是一个大问题。开发团队对破碎之地的长期内容更新和扩展有什么计划?
a:现在我们团队开发了很多多人副本和各种秘密。在这个过程中,我们形成了一套相对科学有效的R&D和生产管道。我们有信心支持这部分内容的消费。通过之前的两次测试,我发现更多玩家的反馈是游戏有点肝,而不是内容不够。所以我认为这可以反过来证明我们实际上有足够的内容。
q:我们看到市面上有一些二次元游戏,他们规定每个版本的更新期为42天。所以我想问我们有固定的更新节奏吗?
a:我们的比赛安排在今年第三季度。在此之前,我们已经预留了至少三到六个月的内容。我可以简单地比较一下具体的R&D循环。如果我们可以保留这样的数量,那么我们至少可以在以后进行比较,甚至以更高的数量进行比较。因为我们的生产流水线只会越来越成熟。
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