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成人向二游《繁星永奏》:靠涩涩元素能否突围二游寒冬?

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-08-19 00:01:20

在二维手游市场竞争激烈的今天,来自成都白纸树网络的一款针对男性用户、分级18+的美少女卡牌游戏新作《繁星永奏》正在悄然兴起。

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在本次研发实力调查系列中,17173有幸采访到了团队负责人李克龙。在采访中,《繁星永奏》项目组对游戏的定位有清晰的自我认识。在他们看来,在《原神》引发的二次元游戏浪潮中,二线游戏普遍追求肝氪。但《繁星永奏》团队希望打破这一惯例,为有限时间的玩家提供轻松的游戏体验,让上班族在忙碌一天后通过手机屏幕感受到网妹的温暖。陪伴和关怀。

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在接下来的采访中,我们将深入了解《繁星永奏》的诞生过程以及团队背后的故事。

17173:请问 《繁星永奏》 的故事背景和设计理念是从何而来的?李科龙:我们最初设计这款游戏时,发现市面上缺少一款轻量级、适合上班族或者时间不够的人的二次元手游。自2020年《原神》发布以来,很多二次元手游都倾向于以肝氪为主,所以我们认为市场需要更适合这一人群的新作品。让更多忙碌于现实生活的人在闲暇之余也能感受到游戏的魅力!至于背景故事,我们在项目之初就决定让玩家在快乐体验的基础上,体验宏大而曲折的故事。我们希望玩家能够被它深深吸引。

17173:现在市面上也出现了不少类似想法的产品,您觉得 《繁星永奏》 该如何打出差异化?李科龙:市面上确实有很多符合我想法的产品,比如《重返未来1999》英式风格、《蔚蓝档案》日式赛璐珞风格等,但是传统日系核心的游戏却很少。我认为我们的团队可以以此为切入点来创造我们自己的差异化。

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17173:我们有看到玩家说这款游戏是国产蔚蓝档案,你们是否会介意这个说法?李科龙:我个人也喜欢玩《蔚蓝档案》。我不介意这个说法。因为《蔚蓝档案》这个品类,大多数国内开发者都不会做这个看似吃力不讨好的项目,而是更喜欢传统的二次元手游。即使玩家将其视为《蔚蓝档案》,我们也很乐意接受并据此进行区分。

17173:我们是如何蔚蓝档案形成差异化的?李科龙:我们会通过战斗机制、主线关卡设计(即时性)和操作方式来区别于《蔚蓝档案》。具体来说,战斗层面采用类似《公主连结》的操作模式。不再需要像《蔚蓝档案》那样花费行动点来释放技能,而是依靠手动或自动积累能量并释放终极技能。

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17173: 《繁星永奏》 对于剧情演出方面的设计有何独特之处?李科龙:我们计划在剧情表现上下功夫,学习《公主连结》的做法,打造丰富的剧情和boss入场动画,增强玩家的沉浸感。在表演方面,我们对传统的Galgame单口表演进行了大胆的创新。现在我们的角色可以让玩家感觉他们在剧情表演时不只是在阅读文字。但真正观看角色演绎故事情节。据我所知,目前还没有一款二维手游能够像我们这样执行如此有趣的脚本。

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17173:去年好多二次元产品都失败了,被许多人称为二游寒冬。这会不会影响到 《繁星永奏》 的开发呢李科龙:很多二次元产品失败的原因是资本和团队急功近利,无法快速跟上玩家对内容输出的需求。当一个项目在启动初期表现不佳时,老板或决策者往往会失去信心,进而裁员、裁减人员,从而形成恶性循环。

借用ChinaJoy上一位玩家对我说的话,他说:“在这个市场上,只要你用心做事,持续输出,获得市场认可只是时间问题。”此外,我们选择竞争。轨道也更加垂直。我们没有选择制作等比例的长腿,而是选择制作Q版的小人。这条赛道可能不会那么拥挤(笑)。

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17173:那么 《繁星永奏》 这款游戏的定位分级是?李科龙:我们将其定位为18+ 游戏。那么我们可能会做一些更严格的事情。很多厂商认为这样会显得庸俗,但我觉得只要能让喜欢我们游戏的玩家开心就行了。

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17173:你们现在有申请版号吗?进展如何?李科龙:是的,我们已经在申请版本号了。如果一切顺利的话,应该会在明年上市。我们也根据出版社的审核意见进行了多次修改。事实上,我们这个项目已经成立两年了。按照正常的游戏来说,版本号应该已经有很长一段时间了。正是因为我们没有把握好尺度,所以我们经常被打回去。我想这个最近调整的版本应该可以通过审核(笑)。

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17173:作为一款目标面向男性用户的游戏。那么在吸引男性用户这方面,有没有遇到一些技术上的战?李科龙:当我们开始这个项目时,我们其实是想通过Sese来吸引玩家。然而后来我们发现,虽然涩涩是第一生产力,但如果我们仅仅依靠漂亮的立画和CG作为我们的吸引力。游戏将成为一款极其肤浅的卖皮肤游戏。这违背了我们的核心理念,所以经过多次调整,我们逐渐把吸引玩家的重点转移到了每个角色的背景上。现在每个角色都有着独特的跌宕起伏的背景故事和极其丰富的互动,这也让我感觉她们不再只是漂亮的皮肤,而是现在变成了真正有血有肉的“魔法少女”。而且我想玩家在体验的过程中也会逐渐被其美丽外表背后的东西所吸引。

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技术挑战方面,是实现类似《胜利女神:妮姬》的沉浸式对话体验,即代入感极强的故事演绎。这对我们的团队来说代价高昂,我们现在正在尝试利用现有资源做得更好。一点。

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17173:团队成员构成是怎样的?美术在团队中的地位如何?李科龙:团队目前约有53人,其中大部分是艺术家,因为艺术对于维持高质量的内容输出至关重要。规划和编程分别起到绘制蓝图和实现功能的作用,而美术则负责提供生产材料。

17173:关于团队外包策略你们是如何规划的?李科龙:虽然美术方面有一定的外包,但核心部分还是由团队内部控制。比如现在团队里有3条制作流水线,相当于我们一个月能消化3个角色。只有工期紧张的时候,我们才会考虑与外包美术合拍,无论内容如何。最终我们团队会进行最后的风格统一和修改。

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17173:当前团队面临的最大痛点是什么?李科龙:目前最大的痛点是人力资源缺乏。尤其是在面临未来资金来源和产品发布结果不确定的情况下,团队更加注重成本控制,保证团队的生存能力。

我想,与其让产品变得完美,首先让团队活下去才是我现在考虑最多的问题。所以,我们在扩大招聘的时候会非常谨慎,因为如果你多招一个人,就意味着你的成本会增加一点。

17173: 《繁星永奏》 咱们团队的第一款游戏,经过这几年的研发,你们积累了哪些经验以和教训?李科龙:我们几乎经历过创业团队遇到的所有问题可以遇到。一开始我们要从头开始很多,现在我们从之前踩过的坑中总结了一些经验。当我们开发任何功能时,我们都会利用过去的经验,尽量减少试错,重新发明轮子。

17173:在团队工作中,如何确保新功能或想法的实施有效并减少被否决的可能性?李科龙:我们将组织每周例会,回顾下周的工作进展,并在开发新功能前举行版本说明会,让所有成员了解要进行的工作。在收集和处理了大家的意见后,如果大多数成员认为这个方向可行并且适合团队发展,那么我们就会朝着这个方向前进。同时,我们会尽量避免在没有充分理解和解决问题的情况下就仓促采纳别人的建议,从而导致功能的反复修改。

17173:在寻找新功能灵感时,通常从哪里获取思路?李科龙:以性能为例,我们将从性能优异的游戏中汲取灵感,学习其设计理念和技术应用。在学习的过程中,我们会不断总结经验教训,从市场调研、玩家需求分析、与主策划深入沟通中产生新的想法。

17173:在研发过程中令你印象深刻的痛点有哪些李科龙:最令人印象深刻的痛点之一是频繁的不必要的会议,消耗大量时间但并不能真正解决问题。还有一个问题是受到一些不懂产品定位的“老板”的影响。他们会根据未经深思熟虑的文章或意见做出决策,导致资源浪费并增加项目的不确定性。

另外,项目立项阶段产品的目标和完成期限没有明确界定,项目开发过程中很容易因为他人的干扰而偏离原来的路线。

虽然团队领导者接触外部信息很重要,但他们也需要清楚哪些想法是焦点和核心内容,哪些只是附加功能或游戏玩法。应优先保证玩家的基础流程体验和正向反馈,然后在此基础上逐步完善付费模式等增值要素。此外,美术、玩法和游戏优化也是关键因素,需要平衡这些因素才能确保游戏品质满足市场需求。

17173:除了在研 《繁星永奏》 ,团队现在是否有其他方面盈利项目?李科龙:现在纯粹是烧钱。但好消息是我们的版本越来越好。 7天付费版本将于10月底推出。到今年12月,上线前一个月的全部内容就将完成。在这种情况下,我们可以联系一些出版商来缓解公司的资金压力。

17173:对于与发行合作,除了资金上的帮助外,还有哪些需求或期待?李科龙:除了提供必要的资金支持以保证团队的生存和发展之外,我们也希望发行商能够认可和支持我们的长期运营目标,比如打造一个像崩坏冲击系列。我们可以接受发行商反馈的建议来修改产品,但我们也希望发行商能够把玩家当作人来对待,不要与他们作对。这其实可以解决我们目前的大部分问题。因为我们现在确实没有太多精力去做用户维护。

17173:研发2年多,你现在对于产品研发有何新的理解和看法?李科龙:我认为当前的很多研发都是为了在在线发布之前将其完善。但我不这么看。我认为完成一个完整的产品比完美的产品更重要。只要你的产品完成了,你就可以先在一些小领域进行小范围的试运营,做一些玩法和数值的验证。好的产品需要随着时间的推移、迭代地改进。事实上,《尘白禁区》是相当令人鼓舞的。他为我们提供了另一种解决方案。即使最初的数据不好,只要团队能够保持信心,不断思考总结,多反思产品问题,只要不断更新内容,打磨产品,总有一天玩家能够看到它。

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