文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-09-07 14:47:09
《Roblox》 开发者大会正在进行中,在主题演讲中,首席执行官兼联合创始人David Baszuki 宣布了一个目标:达到10 亿日活跃用户,并且全球所有游戏内容收入的10% 发生在《Roblox》 平台内。为了给第一个目标提供一些背景信息,估计各不相同,但联合国估计,截至2022 年11 月,全球人口略高于80 亿。
但我对此只能说祝他们好运,因为虽然《Roblox》 这个数字令人印象深刻,但当前的平台远未达到这个规模。它拥有7950 万日活跃用户,这当然不容小觑,但从这里达到10 亿似乎充其量只是一个幻想。然而,巴斯祖基首先要针对的是所有这些用户都是儿童的观念。
Baszuki 表示:“在每天访问《Roblox》 的7950 万用户中,58% 的用户年龄在13 岁或以上。”不过,也许更能说明问题的统计数据是18 岁及以上用户的百分比。 “当Eric Cassell 和我在2006 年创立《Roblox》 时,我们的动机是一个至今仍然推动公司发展的问题:人类如何通过游戏进行联系?”

Baszuki 接下来讨论了《Roblox》 如何将人们联系起来,然后谈到了该行业的规模和这一令人信服的主张。 Baszuki 表示:“游戏市场巨大:34 亿人玩游戏,游戏行业每年产生超过1800 亿美元的收入。” “作为我们迈向10 亿每日活跃用户的下一个垫脚石,我们有一个雄心勃勃的目标:我们相信全球所有游戏内容收入的10% 将流经《Roblox》 生态系统,并用于我们在社区内分发的《Roblox》。
“当我们向游戏内容收入的10% 迈进时,我们相信我们将达到大约3 亿的每日活跃用户。我们相信其中大约80% 的人会带着《Roblox》 来玩游戏,其余的则来购物、消费娱乐、学习或只是互相互动。”
好的。我不知道为什么Baszuki 提出了10 亿的目标,然后又将其降低到3 亿日用户:这仍然是一个非常困难的目标。也许这只是长期愿望与中期现实的情况,但10 亿人是一个如此疯狂的数字,我很惊讶Baszuki 没有更深入地了解为什么《Roblox》 认为这是可能的(如果他们真的这么认为的话,这不仅仅是为了让投资者兴奋)。
《Roblox》 在其开发者大会上宣布了一些新工具,相信这些新工具将有助于显着增加这些用户数量。第一个是“派对”,允许《Roblox》 名朋友组成群组、进行交流并体验各种体验(该平台对其托管的游戏的名称),语音聊天仅限13 岁及以上的用户。派对还将自动确保朋友在同一服务器上匹配,并将在今年年底全面推出。
另一个主要驱动力是音乐,具有“正在播放”功能,允许平台上的用户查找流行和流行歌曲以及任何相关体验。《Roblox》还提出了一个名为“音乐排行榜”的想法,将于2025年推出。
除此之外,还与音乐发行服务DistroKid建立了合作关系,这将使艺术家更容易将他们的音乐正式上传到《Roblox》,并且还允许创作者使用这些曲目。 Baszuki 表示,《Roblox》 成为“有机和沉浸式音乐发现的目的地”,这都是“我们愿景的一部分”。
创作者可以在《Roblox》 上运行的业务类型以及他们在全球范围内定价优质体验的方式也将发生各种变化。符合条件的创作者现在可以在体验中销售商品,该功能将于2025 年初推出,第一个商业合作伙伴是Shopify。此外,创作者将能够以“实际货币价值”为他们的体验定价(收入份额:根据价格点在50% 到70% 之间),并且将有一个价格优化工具来帮助创作者确定最佳价格点。
此后不久,《Roblox》将推出区域定价建议,并允许创作者根据区域调整价格,显然这一切都是为了建立“更具全球包容性和可访问性的虚拟经济”。
《Roblox》现在已经具有很强的文化渗透力(例如BBC通过《Roblox》向英国年轻人解释英国大选),但这种规模也使其针对年轻用户的商业行为和平台安全受到更多限制。多多评论。《Roblox》 工作室负责人Stefano Corazza 否认该公司及其收入分享模式是当代版的“童工”,反驳说“我们为世界各地的人们工作”。提供就业能力。”
这仍然是围绕《Roblox》 未来的更广泛的背景,尤其是收入共享和安全问题,随着它的规模和影响力不断增长,它们将继续存在。至少,这种情况可能会限制你每天吸引十亿人的能力。
开发者大会上宣布的许多功能对于《Roblox》 位用户来说已经有些熟悉了,尽管形式更为有限。沃尔玛自今年年初以来一直在那里销售现实世界的商品,您已经可以在《Roblox》 版本的宜家申请工作(并提供虚拟肉丸)。许多艺术家已经在使用《Roblox》来推广他们的音乐并举办音乐会。
瞄准10 亿每日用户可能看起来很疯狂,但除此之外,对于《Roblox》 来说,基本上一切如常。而且生意非常非常好。
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