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《三角洲行动》上手体验报告:比上不足比下有余的免费代餐

文章来源:互联网会员:anjialimao发布时间:2024-10-01 00:39:10

前排提醒一下,本文描述的所有内容都是真实的游戏体验,没有任何问题,请放心食用!不出所料,《三角洲行动》正式公测后成功登上各大平台免费下载榜首。

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先是发布各种方言的宣传视频来调动玩家情绪,然后又花重金请来吴彦祖担任代言人。看得出来,TX确实对达美寄予了最大的希望。

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但大家都知道TX 游戏。 Fusion Master已经是一种刻板印象。而且,本次服役的《三角洲行动》,有着浓浓的“师弟服”(使命召唤+战场+塔科夫)味道。毕竟这款游戏被玩家比较和批评也是很正常的事情。其实这也是我在正式体验之前对游戏的态度。不过考虑到它是制作《QQ飞车》和《逆战》的琳琅天上制作组制作的,正因为有这样一层情感在里面,所以我还是愿意给它一个表现的机会。游戏具体表现如何,我们还是要一一来说。 1.游戏玩法以外的主观因素。由于需要考虑到手机版本,画面难免会做出一定的妥协。不知道是不是我的心理作用。总感觉PC端的整体画面略显油腻。手游风格滤镜导致画面的表现张力不如《战地》系列。但如果要说这张图特别拉伸的话,也还好。至少对于我来说,这张照片是可以接受的。

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但毕竟还是一款射击游戏。对于射击游戏的体验来说,最重要的始终是帧率。我可以毫不夸张地说,《三角洲行动》的优化确实不错。它运行在i9-13900k+4070 上。 2k默认全高画质,即使是多人的复杂场景,帧率也能稳定在170帧左右,绝对丝滑流畅。

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然后是枪械的设计。在此前的官方宣传中,开发商表示,他们秉承“造枪,先懂枪”的原则,会定期前往国外射击场进行实战总结。不知道这个实际操作有没有用,不过游戏中的枪械改装站确实提供了比较丰富的配件选择,还可以对特定的配件进行微调。从这些细节来看,确实非常令人印象深刻。军宅的G点还是可以给好评的。

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但说到拍摄手感,我觉得这份“诚意”就大打折扣了。打个不恰当的比喻,这款游戏中的枪就像用模型枪发射实弹一样,总是很轻,缺乏沉重感。这种情况在近距离拍摄时其实还不错。如果你离得远一点,你就能明显感受到我说的那种感觉。另外,游戏还有呼吸晃动,让远距离射击的感觉相当不错。不适应。当然,手感之类的东西一直是FPS相对主观的领域。这只是我的个人经历。最好大家都进入游戏亲自体验一下。

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最后就是游戏的运营系统。目前游戏中有7名不同位置的干员。每个干员都有一个大招,一个被动,两个技能(战术装备)。虽然这可以让玩家的游戏体验变得丰富,但同时也暴露出一个非常严重的问题。这将通过结合游戏中的两种模式来详细扩展。

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2、不太硬核的“信标区”和“信标区”是寻金模式,主打“战斗、搜索、撤退”玩法。简而言之,玩家随机着陆并开始收集地图上各处的物资。携带这些物品必须在规定时间内撤离到指定地点。如果他们在这个过程中死亡,那么他们身上的所有材料都将不复存在,除了保险箱里还剩下一些材料。是赚取少量利润还是损失所有资金,由玩家决定。

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一般来说,大多数这类玩法的游戏都会和“硬核”这个词挂钩,比如《逃离塔科夫》。之所以一定要带这个“硬核”,是因为只有硬核设计才能完美体现这种“碰金”玩法的魅力,让玩家通过失败的高负反馈获得“大赚”。一种更高的喜悦感和回报感。但你不得不承认,过于硬核的玩法只会让玩家的上手门槛变得极高,让那些技术不太熟练又想体验的玩家望而却步。《三角洲行动》选择的做法是在保证“打、搜、撤”玩法规则不变的情况下,大幅减少很多硬核设计。比如,不需要一颗一颗地压子弹。它会向你展示整个UI界面等等。 《塔科夫》游戏中刻意加入的写实元素,相当于《三角洲行动》的一键还原。

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为了进一步强调合作的重要性,游戏还增加了一个机制,可以让玩家在死亡后被队友举起一段时间,成为一个盒子。这也与塔科夫游戏的设计思路相悖。在——塔科夫游戏中,如果队友不能保持良好的沟通,往往会因为脚步大而难以掩护自己的动作,而且目标太多容易暴露自己的位置。负面影响。但到了《三角洲行动》,这些团体排名的劣势已经不复存在,而变成了近乎纯粹的优势。这使得单排玩家面临的压力明显大于全队玩家。独狼的游戏体验明显下降。

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结合我上面提到的每个干员的独特技能和大招,玩完这个信标区,我不再有塔科夫的味道,而是更像APEX这样的吃鸡游戏。如果只是对于没有接触过或者不想那么硬核的玩家来说,那么这个模式是完全可以的;但如果是为了硬核“金牌”,那么这个Beacon Zone的游戏节奏可能不需要一段时间就能适应。 3、人人都能吃薯条的“综合战场”。其实相比节奏稍慢的寻金玩法,我还是更喜欢这种“综合战场”模式。一方面,目前的《战地》系列是一个窗口期,没有可比的游戏。另一方面,我也一直想看看国内战场能发挥什么作用。毕竟国内目前还没有该类型的代表作。整体体验后,感觉还是相当不错的。平心而论,这个综合战场绝对没有其他人的战场那么精彩。毕竟他们那里有这么多年的技术,确实不是TX能够轻易学会的。但最重要的是,它能够在保证少插件、低延迟的情况下,尽可能地给玩家还原进攻、防守、占领等可破坏的场景。而且,坦克、直升机、导弹轰炸等也是可以的。是的,能够在免费游戏中达到这样的水平已经相当不错了,更何况你还可以随时随地拿出手机来玩。

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玩这样的大型战场游戏最有趣的部分是什么?你绝对可以钓到炸薯条!至于钓薯条,TX已经给你安排得很清楚了。不知道是因为我没升级还是其他什么原因。在当前60 名玩家的游戏中,大约五分之一的人是人类和机器。看完我的记录你就知道了。

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玩过的玩家一定知道,现在战场上真的有很多薯条是根本不躲就站在原地射击的。他们确实与人类和机器没有什么不同。无论如何,我感觉自己就像人类和机器。如果真的有人这样玩请原谅我。我无意嘲笑别人的把戏。

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说完了令人愉快的事情,现在该谈谈不愉快的事情了。还有上面没有提到的运营商问题。如果将干员的技能带到信标区来提升游戏体验,那么在全面战场上或许是有可能的。这只是一个景象。在这么大的战场上打球,上蹿下跳是难免的。在常规的FPS游戏中,滑铲是最常用的位移和躲避子弹的手段,但在这里,滑铲却成为了操作者“红狼”技能的专属被动。很多时候我打算换成团队干员,以帮助团队走向胜利,但最后我下意识地按下“滑动”,却发现你的角色只是尴尬地蹲在那里。

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对于同样的突击干员,使用“威龙”位移技能的成本和风险要高于红狼。此外,这款游戏中的大招通常蓄力速度更快。红太狼的大招一启动,就和Power Boy一样,不仅能跑得快,杀人时还能回血,而且在高手手里,红太狼就是在大战场模式中占据绝对优势的超模角色。所以我想说的是,目前FPS游戏中的技能已经被各种游戏以各种方式开发了。这种去除其他FPS中常见的移动能力并将其变成单个角色技能的方法是相当违反直觉的。这也让人感觉制作组有点……缺乏想象力? 4.说了这么多,我对《三角洲行动》的评价是,这是一款可以玩也可以不玩的游戏。不想玩的人自然会回去玩《十帝赋》,而愿意玩的人可以用门槛更低的方式享受类似的快乐,但前提是你能接受绝对的缺席。对氪金并对腾讯的氪金策略抱有心理预期。所以对于《三角洲行动》,我觉得不用看大家如何评价这款游戏,而是看你目前需要什么样的游戏。毕竟,我知道不是每个人都愿意花数百美元购买游戏和加速器会员资格。反正面前有一盘免费的代餐。也许只有你想吃还是不想吃才知道。

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