文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-10-05 22:00:00
《暗黑破坏神4》 第一个大型资料片《仇恨之体》将于10月8日早上7点发布,带来新的剧情、地图、职业和副本以及一系列游戏基础更新。游戏发售前夕,游戏总监Brent
Gibson、首席游戏设计师Rex Dickson 和首席在线运营设计师Colin
Finer接受媒体Bahamut采访,分享了游戏设计背后的理念、新职业、佣兵系统、黑暗堡垒等。暴雪《暗黑4》团队表示,对于010-剧情的延续有着“宏伟的计划”未来三万,很期待墨菲斯托的回归会给圣所带来怎样的影响。

现整理如下
新职业“魂师”:主打敏捷,融合多个职业特点,玩法独特。
剧情发展:墨菲斯托的故事不会匆匆结束,未来还会有更多的故事展开。故事还在继续,未来的版本将继续深入挖掘。
游戏经济:调整了生产资源的掉落率,减少了升级装备所需的资源。新增自动拆解非传奇物品的功能,并增加了BOSS、低语宝箱等资源的掉落数量。
Runeword:受到《暗黑破坏神4》的启发,但更专注于增强类型而不是完全改变游戏玩法,而不是完全取代现有装备。
佣兵系统:佣兵将作为辅助而非主要输出。
黑暗堡垒:目前不支持单刷,后续可能会根据玩家反馈进行调整。
未来计划:考虑增加转生功能、军械库系统,进一步开发佣兵系统和附加玩法系统。
魂师:灵感来自武术,与武僧类似,但玩法更独特。

采访总结
问:新职业「魂灵师」以敏捷性作为亮点,在这点上是否和 《暗黑破坏神2》 中的「武僧」有些相似?製作团队目前印象最深刻的流派是什么?布伦特原油
吉布森:敏捷性是我们非常重视的一个要素。我们想创建一个以武术为主要游戏玩法的课程,因此使用敏捷性是有意义的。至于武僧部分,我们非常确定哪种机制会在游戏中发挥作用。我们在魂师身上也能看到来自多个职业的灵感,但它们的结合让这个职业本身就非常独特,而且玩法也和之前的职业不同。
问:你们是怎么决定如何完成剧情的?你认为结局以及在野狼战之后的任务会不会让大家感到失望?你们对于剧情的后续有什么打算?我们会在另一个可下载内容,在赛季中还是下一款 《暗黑破坏神 3》 主游戏中看到结局呢?这是个好问题。首先,我们知道我们想通过多个版本来讲述墨菲斯托的故事。能够长期培养像他这样的角色真是令人兴奋。在许多游戏中,你通常只有很短的时间来发展一些角色,因为这就是你讲述故事的时间。基于服务的游戏最好的一点是我们可以通过多个扩展包来构建它们,使我们的角色更丰富、更有意义。这只是故事的下一章。
其次,一个好故事不应该匆忙结束。布局过程令人兴奋且重要。我最喜欢的一些小说以悬念结尾,为史诗般的结局营造紧张气氛。这正是我们在讲述墨菲斯托的命运时想要营造的感觉。
最后,我们对未来的故事延续有宏伟的计划。我期待的一件事是看看墨菲斯托的回归会给庇护所带来什么影响。当我们走向未来的补丁时,我们希望看到季节之间的连续性。在第六季中,你已经可以通过境界行者传播仇恨和腐败看到这一点。未来你会看到一些元素,让你看到墨菲斯托的影响力扩展到纳汉图之外。
问:在测试环境中,人物资源一直都是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前有回答过,是因为某些来源并未正确掉落这些东西,但你们是否有打算提高来自拆解的掉落率,或是降低药水或装备升级的需求数量呢?Colin Finer:当《暗黑破坏神》推出时,将会有很多调整和平衡变化,特别是制作资源的经济系统。物品修改的最后微调阶段所需的资源显着减少,来自
拆解BOSS、低语宝箱、地狱大军的来源将大幅增加。我们还根据测试服玩家的反馈做了一个改变,那就是从折磨开始,所有非传奇物品将被自动拆卸,这样你就可以通过这种方式获得更多的资源。

问:新资料片《憎恨之躯》增加了“符文语言”系统。虽然可以帮助玩家提升战力,但似乎无法与《暗黑破坏神》相比。
2》中,可以依靠符文制作新装备,这让玩法发生了很大的改变。与《憎恨之躯》相比,制作组这次更新“符文系统”时做了哪些设计考虑?是否有刻意避免的尝试与《暗黑破坏神》冲突?
《2》的机制太相似了?科林·费纳:《暗黑破坏神》
4》中,有很多系统可以改变游戏风格,所以我们花了很多时间讨论符文之词在这个生态系统中应该扮演什么角色。
最后,我们迎来了《暗黑破坏神》
2”,尤其是从其他职业窃取魔法的能力。我们希望避免出现获得符文之词物品始终是最佳解决方案的情况。我们不希望你仅仅为了获得风暴嚎叫或完美的命运之拳而放弃你的风暴嚎叫或完美的命运之拳。我们认为这会限制流派的多样性和创造力;我们希望符文纯粹用于为流派添加额外的力量,因此我们创建了一个新的制作选项,让您可以制作深奥的独特物品。一组符文,给你一种创造出极其强大的东西的感觉,并且每次你找到一个符文时都会感觉稍微更强一些。

Q:如果镶嵌每个符文后都会添加效果(类似《暗黑破坏神》)怎么办?
2》),除了符文之言之外,你对提供宝石替代品有什么想法吗?与遍布庇护所的莉莉丝祭坛不同,阿卡拉特的目的并不提供由整个帐户共享的奖励。您做出这个决定背后的考虑是什么? Colin Finer:像所有新功能一样,我们将随着时间的推移慢慢发展并向Runeword 系统添加新功能。我们认为为每个符文添加额外的词缀是个好主意,同时也重新创建了暗黑破坏神
2》功能。我们对《暗黑破坏神》的看法
4》符文语言的目标是奖励您尝试掉落的符文以找到最适合您流派的组合。如果我们找到其他有助于我们实现目标的词缀,我们将很乐意添加此功能。
问:佣兵在队伍中的作用是什么?我对最终游戏内容中雇佣兵的使用感到好奇。内部测试的结果是什么?

Rex Dickson:在一个团队中,每个玩家可以分配1
雇佣兵作为后备。玩家必须先从自己的藏身处招募雇佣兵作为后备,然后才能加入队伍。雇佣兵不能在队伍中使用。
关于雇佣兵在端游内容中的用处,我们的目标一直是降低雇佣兵的战斗效率。我们不希望雇佣兵窃取你的杀戮或变得比流浪者更强大。话虽如此,我们还是想让雇佣兵适合用户的风格,成为游戏体验的重要组成部分。这还包括备份。

问:对已经可以游玩终局内容的高等玩家来说,此次「佣兵系统」的大幅更新是否仍有用处?雷克斯
迪克森:是的,我们知道高水平的最终游戏玩家对加速和/或帮助推动进步的内容最感兴趣。雇佣兵的最大价值在于让他们符合你的风格,让你变得更强,而不是指望他们成为游戏终局内容中强大的杀戮来源。
问:在未来的赛季中,是否有打算进一步开发佣兵系统(例如新同伴、扩展的技能树、巢穴的新要素)?雷克斯
Dickson:与所有新功能一样,我们希望在决定下一步做什么之前评估社区的反应。如果玩家要求我们继续开发佣兵功能,我们将在未来的版本中添加新功能。

问:黑暗堡垒内容是否有可能可以单刷,或是有 AI 同伴或佣兵可以填补队伍剩下的空缺?Rex Dickson:不幸的是,创建单人版本的《黑暗堡垒》需要进行重大的重新设计,这将使其与我们最初的设计理念完全不同。
Q:除了《黑暗堡垒》之外,你能分享一下未来对于世界boss或者大型队伍/团体内容的计划吗?或者说这就是近期的发展方向?我认为随着暗黑破坏神的发展
4》,动作角色扮演与大型多人在线游戏的结合仍有很大的潜力。

雷克斯
Dickson:我们目前的重点是推出《暗黑破坏神 2》。展望未来,我们有一个包含我们首要任务的计划。然而,与其他基于服务的游戏一样,我们所做的一切都是基于社区的期望。任何额外的努力,例如大规模团队内容,只有在社区要求的情况下才会取得成果。
问:到现在,我们已经开始需要删除角色才能腾出空间建立赛季角色。你们是否有任何计画要推出「转生」功能,好让我们可以保留赛季之间的游玩统计资料(游玩时数、转生次数、最高成就等)?Rex Dickson:在推出资料片的同时,我们还额外添加了2个角色槽位。我们听说了社区对轮回功能的渴望,这是我们正在考虑的首要需求之一。
问:你们是否有考虑在军械库之类的功能加入预设配置,好让玩家可以依照 BOSS 或是快速通关需求而迅速切换?布伦特原油
吉布森:当然!军械库是我们目前考虑的首要目标之一。一旦你达到《憎恨之躯》,游戏就会有很多影响你的类型的新元素。随着游戏的不断发展,后期将会出现更多新元素。但这也意味着,当我们推出类似于军械库的系统时,我们需要系统能够共同成长,所以我们希望《憎恨之躯》能够进入一个更加稳定的状态,这样军械库系统才能有更好的基础。所以对我们来说,更多的是《军械库》何时发布而不是是否发布的问题。

问:我喜欢 《憎恨之躯》 的一点,就是异界舆图系统,这个能力让你能够开始并深入你想要投入时间的游戏终局活动,并且推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一没尝试过的内容,就是这次的团队内容。包含秘域魔境炼狱大军、荒城限时试炼场、恶梦地城,全新赛季机制以及界域行者等)。我很想让这些内容都留下来并且进一步扩充,同时能够推动进度,让这些活动都相互搭配。例如,让我们挑选自己喜欢的活动,或是选择我们想把职业打造的方向,然后追逐天梯榜,或是提升这些活动的强度等。请问这些系统在未来会如何互动?我们能不能挑选我们想游玩的内容,然后能够在不被特定活动(例如秘域魔境或雕纹)限制的情况下推动进度呢?Colin Finer:我们也喜欢附加的游戏系统。我们一直希望暗黑破坏神
4》可以给你更有价值的感觉,无论你对哪个角色或季节有多投入。我们认为附加的游戏系统可以实现这一点,制作团队会不时讨论这一点,但我们没有任何信息可以提供。此时分享。
关于活动专业化,我们更倾向于更成熟的想法,即“初级”奖励资源和更通用的“次级”资源,例如boss召唤材料。获得瓦森召唤零件的最佳地点是从低语任务中,但它们也可以在游戏中的许多不同地方掉落。只要坚持玩下去,应该就能稳定获得。
问:最大等级/颠峰等级的改动会如何影响现有角色?科林·芬纳:对于所有角色,无论是否购买了《流亡黯道》,所有巅峰积分都将成为全世界共享的巅峰等级。例如:如果你的角色等级目前达到
100,你的角色等级将降低至50,并且你的角色拥有的所有200点至尊点将转换为该服务器共享的至尊等级。如果你的角色等级是50级
或以下,不会有任何变化。这样做的好处是,所有现有的克隆人和未来的角色都将受益于相同的峰值级别池,使他们能够更快地赶上主角的最终游戏进度。
问:玩家最多可以投资5
将技能点点在终极技能上。未来玩家会看到更多注重终极技能的游戏类型吗?另外,如果有可以辅助终极技能的符文之语或者佣兵,请告知我们。科林
Finer:我们确实想让技巧变得更有用,而这只是实现这一目标的第一步。我们引入了赞恩(Zane)和塞克(Sek),赞恩是使用大招时触发的仪式符文,塞克可以缩短大招的冷却时间。此外,还有精华,在你施放大招时,会触发你的佣兵备份,使你的力量加倍。











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