文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-10-05 18:27:15
各位绳艺师们,早上好,中午好,晚上好。下面是青峰为大家带来的机制指南。
我们先先堆积起来:以下都是个人理解。我不专业,无法做深入分析。只是作为简单的拆解,大致理清思路。深入解读可以搜索机制上大佬的著作。如果有补充或者错误的地方可以随时指出,我会虚心听取指正。
本期带来了属性异常和紊乱机制的解释。由于伯妮斯的出现涉及到无序系统的具体玩法,为了方便理解,对相关内容进行了整理;
根据角色的属性类型,对敌人造成属性伤害时会累积异常值。累积状态显示为敌人生命条旁边的异常累积槽。满后会造成帖子中出现高值属性。伤害被化解,然后再次累积;
角色的单一技能只能触发一次属性异常。这个在之前拍拍的攻略里已经提到过。当拍拍旋转时,会触发一次[强击]。在此期间,当异常槽再次满时,释放冲锋并作为另一招的终结一击后,才会触发第二个[强击];
如果你面对的敌人属性较弱,积累槽左下角的“”会有闪烁提示,相应弱点敌人的异常积累效率会增加;
异常槽位是固定累积的,不会随着时间的推移而减少。积累槽与敌人等级无关,但与敌人类型和等级有关;
不同的属性状态会单独累积且相互独立,但敌人最多只会处于一种异常状态。第二种类型的参与会覆盖第一种,导致后面讨论的[紊乱]效应;
异常损坏根据特征可分为两类表现形式:
1.【爆发伤害】:一次性造成直接、瞬间的伤害;
2.【持续伤害】:缓慢造成伤害,需要在连续攻击之间间隔触发。满条件下会造成更高的伤害倍数;
无论何种类型的异常,其伤害本身都是缓慢的,因此给予的伤害倍数补偿一般较高。简单来说,此类损坏的逻辑是:
1.伤害输出很快,倍率中规中矩,但触发稳定;
2.造成伤害缓慢。如果能充满,倍数会更高,但触发条件严格;
根据不同类型的属性,累积的异常累积会产生额外的效果。异常伤害倍数会随着角色等级的提升而增加。基于1级伤害倍数,各类型伤害倍数如下:
各类型的伤害倍数及附带效果如下:
物理属性造成的[强击]是大量瞬间伤害,倍数为713%;
同时施加[畏缩]效果,10秒内对目标造成的不平衡值增加;
冰属性引起的[碎冰]附带冻结效果,会打断敌人的行动。有一种输出模式比较特殊,倍数是500%;
同时施加[霜寒]效果,10秒内对目标造成暴击伤害增加10%;
火属性造成的[灼烧]为持续伤害,会自动连续触发。每0.5秒触发一次,每次倍数为50%。 10秒内最大触发次数为20次,总倍数为1000%;
以太属性造成的[侵蚀]是持续伤害,需要主动攻击。每0.5秒触发一次。每次攻击的倍数为62.5%。 10秒内最多触发20次。总乘数为1250%;
电属性造成的[感电]是持续伤害,需要主动攻击。每1秒触发一次。每次攻击的倍数为125%。 10秒内最大触发次数为10次,总倍数为1250%;
根据上述乘数可以看出,理论上,以太属性和电属性的异常乘数最高,其次是火属性。这种持续伤害类型会在异常槽满时打断相应弱点属性的目标的行动;
最后,还有带有额外增益的物理属性和冰属性。这两个属性的整体倍率不如前三个,所以不适合相互无序,更适合解决之前的无序效果;
异常伤害受角色等级、攻击力、属性伤害、熟练度异常、熟练度异常、穿透率、辅助角色提供的防御减免/伤害增加/属性伤害影响,影响最终伤害表现,同时影响技能的伤害倍数。暴击属性与此无关;
异常控制:影响属性异常累计值的累计效率。每点异常控制=1%属性异常累积效率;
熟练度异常:熟练度异常会影响属性异常造成的伤害。每点异常熟练度=属性异常伤害的1%;
邦布可以加速异常效果的积累,但不能触发异常效果,不会影响伤害;
异常伤害需要角色之间在线训练,包括辅助角色提供的buff倍数,这会影响最终的伤害表现;
当对已陷入属性异常状态的敌人施加另一种属性异常效果时,原有状态将被覆盖,并触发[紊乱]效果;[紊乱]的效果可以根据原来的状态来解决。造成额外伤害并累积不平衡点。
当敌人处于异常属性状态时(10秒内),被新的异常属性状态击中,造成覆盖,会额外触发[紊乱]伤害,即[紊乱]与之前的异常有关效果,以及后续效果。触发效应是无关紧要的;
新进入的异常损坏正常结算,旧的异常提前终止,结算为[紊乱]。作为伤害补偿,提供450%倍数修正,例如:伯妮斯命中[灼烧],剪后派系命中[强击]覆盖,伯妮斯剩余灼烧伤害结算为[紊乱]伤害;
[紊乱]伤害=剩余旧异常总伤害+450%,可以理解为未完成的旧异常伤害加上倍数,然后一次性花费;
例如:[灼烧]10秒内触发上限为20次,伯尼斯触发了10次,则[紊乱]伤害=(10-5)秒[灼烧]总伤害+450%;
[紊乱]伤害主要取决于450%伤害修正。只要能在10秒内触发异常,无论早触发还是晚触发,伤害都是一样的。区别只是触发时伤害数字的表现。另外,紊乱的触发有3秒的冷却时间限制;
[紊乱]伤害是根据‘乱’字面板计算的;
例如:Bernice触发灼烧异常,该状态下出动的强攻触发[紊乱]。然后根据伯妮斯当前面板计算出[紊乱],可以理解为计算伤害的基础;
[紊乱]伤害的结算也会受到累积程度的影响;
例如:伯妮丝造成80%灼烧异常,露西造成20%灼烧异常,该状态下发出的强攻击触发[紊乱],那么[紊乱]的伤害按照对异常的贡献来结算。根据积蓄等级计算,即伯妮斯[灼烧]伤害80%+露西[灼烧]伤害20%;
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