文章来源:互联网会员:shayulajiao发布时间:2024-10-31 18:39:13
近日,游戏葡萄采访了《黑神话》主创冯骥和主美术杨奇,以及游戏科学兄弟公司、《黑神话:悟空》美术团队“图形科学”负责人孙木子。杨奇在采访中表示,《黑神话》艺术领域几乎没有废弃的项目。
杨奇说:“外界传言游戏中有很多废弃的项目,所以DLC会很快发布。事实上,根本没有。所有可以使用的美术资源都被用来保证游戏尽可能完整。”
在制作过程中,那些一开始觉得不满意的场景或者物体,只要后期有合适的地方,还是会尽可能地使用。杨奇说道:“因为游戏的地图很大,只要这个物体有特殊的特性,至少可以让地图的整体差异更大。如果精度不够高,那就放在远一点的地方。”离主线一点点。”
之所以这么做,是因为他“怕这个项目最后完成不了”,所以团队想方设法利用现有的美术资产:“物尽其用,能用则用”。不使用就太奢侈了。” ”
图形学负责人孙木子也表示,当时图形学团队里没有人想过赚钱,只关心自己能不能玩得开心。 “一开始制作团队只有8个人,没有人想到《黑神话》会受欢迎,项目早期的预算不是很大,没有人想过赚钱。”孙木子提到:“我们只关心做这个项目的过程中能不能赚钱。”不能再高兴了。”
孙木子举了两个例子:第一个是只在游戏开始时出现的“巨灵神”。由于视角原因,玩家很难注意到铠甲上的象头锻造痕迹;另一个例子是法宝“绣花针”,虽然太小看不清,但实际上“布满了类似于景泰蓝工艺的微小色块,并且每个色块的颜色都有轻微的冷暖差异” ”。
当时,孙木子提醒同事,预算已经不够了,如果继续工作,他就会无薪工作。结果他回答:“不行,我必须这么做,如果你不让我这么做,我就走,这太夸张了,我已经不再考虑金钱了。” ”
尤克和图克都一致认为,设计师需要一个相对宽松的制作流程,才有心做出最好的作品。 “如果只是抱着完成作业或者目标工作的态度,是做不出《黑神话》这样的产品的。” ”
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