文章来源:互联网会员:naizuihenzhuai发布时间:2024-11-14 07:33:10
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1.1.反应类型:感应、过载、碎冰、超导反应的反应倍数增加,但其他反应保持不变。
*碰撞反应伤害=触发角色等级系数反应倍数(1+精通加值+反应加值)目标抗性区域
1.2.伤害倍率提升幅度1.2.1。电击:伤害倍数从1.2增加到2.0,增加66.7%。
1.2.2.过载:伤害倍数从2.0增加到2.75,增加37.5%。
1.2.3.碎冰:伤害倍数从1.5增加到3.0,增加100%。
1.2.4.超导:伤害倍数从0.5增加到1.5,增加200%。
2.1.总结:现有的普通剧变反应小队大多反应伤害比例较低,不携带精通型装备,反应频率和加成有限。因此,这种反应倍数的提升不会对普通队伍产生影响。带来了非常直接的改变,但可能会影响到少数角色的装备,具体的提升还是会因实际情况(队伍、装备、配置、技巧、环境)而有较大波动。团队能得到的,可以称得上是小小的进步。强化的是“糖-星球-费舍尔-北斗”或者类似(低配置)反应频率和反应加成较高的感应小队,或者是熟练触发角色的超载小队。反应频率和奖金对于分数低的队伍通常影响不大。
2.2.感电反应相关队伍2.2.1。电磁损伤比例较高的场合。例如,在某些情况下,Sandbank菲律宾团队的原始电磁损坏比例可以达到20%左右(直接损坏设备)。伤害提升后,全队总伤害可提升10%~15%。
2.2.2.当触电伤害比例较低时,例如“纳维莱特-费舍尔-梅普勒哈拉万叶-中里”队伍中原本的触电伤害比例通常低于5%。伤害提升后,全队总伤害增幅只有2%到3%。
2.3.超载反应相关队伍2.3.1。目前常见的过载队伍基本都是直接伤害配置,反应触发频率不高(其中火系或雷系角色附着次数较少)。另外,超载是本次改善最小的反应,整体改善很少;比如‘雷霆将军-斯基亚沃雷-香菱-本尼特’队伍中,原本的过载伤害比例在6%左右(0+1雷霆将军),伤害提升后队伍总伤害增加约2%%。
2.3.2.对于过载较多或者一些火水雷混合反应的队伍来说,提升会稍大一些。比如‘雷霆将军-星丘-香菱-本内特’这支队伍,直接伤害配置较低。灾难性反应损害占接近10%。此时调整会带来3%~4%左右的涨幅;如果队伍中有触发反应熟练度高的角色,增幅可能会更大。
2.4.碎冰反应相关队伍:由于深螺旋中常见无法冰冻的敌人,反应伤害增加的影响不稳定,提升幅度较低; “Fimini-Fisher-Xingqiu-Mika”团队面临的对于可以正常冻结的目标,包括碎冰、电磁冲击、超导在内的剧烈反应约占5%。伤害提升后,全队总伤害提升4%左右。
2.5.超导反应相关队伍:对于‘乌拉-雷霆将领’等常见物理伤害输出队伍,超导反应的频率和原始倍数都很低,原始比例不足1%,因此造成伤害后队伍的总伤害增加的幅度仅为约1%或更少。
*增强后,虽然过载和归纳理论可以提供基本的输出,但剧变团队在后期发展情况下的数据仍然比很多普通团队差。如下图所示,相关团队在测试中表现相对较好。雷翔夏飞队的输出和生存能力也低于同金的雷星翔队。只有冷启动/首尾能力有所提高。
3.1.反应类型3.1.1。过载:由于大多数反应都可以通过为特定角色装备队伍来触发,因此可以尝试触发角色换成熟练服装或以该角色为核心组建队伍。
3.1.2. Sensing:Sensing的装备团队构成与之前版本相比没有直接变化。纯熟练配置在输出后期依然比直接伤害配置没有优势(但差距明显缩小)。主要原因是Sensing的触发反应作用。不稳定的缺点仍然存在。强化后,元素熟练度加成给全队增加的反应伤害可能无法弥补直接伤害的损失。例如,在上述配置下,沙行飞贝队将直接伤害和攻击装备改为装备纯粹精通后的总伤害降低约13%;
*改动的部分是纯粹精通电磁玩法可以提供基础输出(沙星飞贝队组建后每次约19000到25000反应伤害),在某些情况下也可以作为选项。
3.1.3.碎冰和超导:两者由于触发都会受到环境的影响,而且强化后的倍率也较低,相对不适合作为角色的主要输出方式。
3.2.精通超载队伍方向:影响比较大的调整是,过载队伍中部分带有火元素的背景角色可以选择精通装备提供输出,但纯过载队伍的优先级仍然较低。如果需要组建反应小队,所有的小队收入方面,也建议考虑以精通火元素的角色为核心;
*超载触发角色需要有较高的附着频率,并且不能带有明显抢反应的同属性角色。队友需要保证另一个属性的持续附着,即生存能力,并能提供足够的直接伤害输出或加成来保护整个团队。输出方面,由于可以添加反应或者通过反应获得额外收益的角色数量较少,目前组队选择有限;
3.2.1.火元素角色触发时:通常需要进入双雷队才能保证附着。携带香菱等背景角色时,可以搭配飞背景雷+战场雷(雷将军+菲舍尔等),携带燕飞等,战场角色可以搭配双雷后台(菲舍尔+北斗等) .)。可以试试‘雷电将军-香菱-斯齐亚沃勒-费舍尔’这组队伍。
3.2.2.雷系人物触发时:通常需要进入燃烧队伍,搭配持续火草附着人物,才能保证附着。由于背景雷元素角色在队友没有明显反应的情况下附着频率较低,所以可能是有必要的。尝试将战场雷元素角色与香灵+背景草元素角色结合起来,保证反应触发(如‘塞诺-艾美莉-香灵-库奇忍者’),但因为目前背景火力和可选的生存位置收入很少,闪电触发角色团队的选择优先级可能低于火焰触发角色团队的选择优先级。
3.3.队伍数据:以Raiden-Xiavorei-Xiangling-Fischer将军团队为例的计算与演示
3.3.1.动作轴:雷霆普通元素战技夏沃雷先使用元素爆发再长按元素战技香菱施放元素爆发和元素战技(第一次元素爆发可以获得能量,后面元素爆发可能会增加数量)过载可根据情况选择)菲舍尔元素爆发雷将军战场到香菱旋火轮结束。另外,正常情况下,费舍尔可以每两回合循环施展一次元素战技,增加奥兹的覆盖范围。在下一轮雷将的战场第一轮开始时或最后一轮结束后施放。循环持续时间受香灵元素爆发冷却时间限制为20 秒。由于动作持续时间稍短,实战中可能会出现冷却时间。
3.3.2.建议配置下输出:费舍尔使用元素战技的回合单回合总伤害约106万,不使用元素战技的回合总伤害约95万,其中过载伤害约占35%,而雷将军的总伤害在九十五万左右。 34%,费舍尔25%左右,整体伤病率比较持平。
3.3.3.响应情况:一个周期内,触发过载的角色为香菱约9~10次,费舍尔约3~4次,雷将军和夏沃雷约3~4次。
3.3.4.团队装备
3.3.4.1.雷将:图中常规直接伤害装备都可以使用,精通增益较低,携带空杯中的捕获物时攻击稍好,携带纳吉努斯米光时雷霆伤害稍好;精华1凪相对精华5捕获的草名子整个团队的提升大约是6%到7%。
3.3.4.2. Schiavorei:优先考虑装备以增加生命值。携带西风枪可以减少香灵约20%的充能需求,减少费舍尔约10%的充能需求。当需要更多治疗时,可以替换沙中威仙的反应。圣物四件套和灰烬城四件套没有太大区别,两者都可以选择。
3.3.4.3.香菱:装备时优先考虑精通和保证冲锋(精通每轮造成约109000点更多伤害,方向是更直接的伤害),而圣物套装只能携带两者的两件套(相比女巫的四件套)件套)优先),武器优先是喜多十文字。当精炼到5级时,其特效可以使香菱的充能需求降低近40%,并且比卡萨里灭辰提供更多的入口。
3.3.4.4.费舍尔:图表中的常规直伤装备都可以使用,掌握收益不高。与京一天翼整个队伍相比,京五绝心高出了百分之四左右。
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