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发行两周流水超1000万美金,稳居韩国畅销榜前列的Habby新游《卡皮巴拉》产品玩法拆解分析

文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-14 12:16:06

文/ET

导语:不要只看贼吃肉,而不去看贼挨揍。

10月底,哈比游戏《Capybara Go!》(以下简称《卡皮巴拉》)正式上线。据第三方数据平台显示,截至11月12日,《卡皮巴拉》日均收入达60万美元,且正在不断扩大收入。另外,《卡皮巴拉》虽然总体品类偏向MUD文字冒险游戏,但《卡皮巴拉》沿袭了Habby自身积累的Roguelike底蕴,将Roguelike与文字冒险游戏结合起来。它还让我们看到了游戏的核心玩法。设计的巧妙。

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据了解,《卡皮巴拉》游戏角色的原型是近年来网络上流行的动物——水豚的原始形象。但需要注意的是,水豚在网络上的火爆源于近年来各平台上一系列高播放视频。然而,近三年来,全球范围内与水豚相关名称的移动应用共计256款,其中手机游戏仅32款。包括《Capybara Go!》在内,百万下载量的手游仅有5款,其余大部分都是非游戏产品。也就是说,海外网络热点、游戏素材等因素并不完全是《卡皮巴拉》自身小成绩的决定性因素。

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从成交额结构来看,目前支付《卡皮巴拉》排名前五的国家和地区是韩国、日本、台湾、香港、新加坡。但从人均付费支出来看,香港、台湾、新加坡等华语地区的支出最高,其次是日本和韩国。还需要注意的是,《卡皮巴拉》尚未在美国、欧洲和南美大规模发布,这意味着《卡皮巴拉》无论在流媒体还是下载端都具有相当大的潜力。

从我们的角度来看,《卡皮巴拉》的产品设计是一款展现哈比真正实力的游戏。由于《弹壳特攻队》 《蛇蛇贪吃》等游戏带来了流行的Roguelike元素,尤其是当《向僵尸开炮》 《小鸡舰队出击》等标杆级Roguelike游戏在微信小游戏中秒杀所有人时,行业从业者不禁想到了问题:哈比怎么知道这一点?你无法想象将这样的设计用作产品吗?然而《卡皮巴拉》的出现给出了答案。从我们的经验来看,《卡皮巴拉》的开发周期应该在3-5年左右,而《卡皮巴拉》充分代表了Habby在Roguelike和用户心理方面的真正实力。

随机性实际有迹可循

我们感觉《卡皮巴拉》文字冒险部分的Roguelike机制具有较强的横向和纵向特征。《卡皮巴拉》每级章节约60级。内容分布主要由战斗、剧情、事件、冒险、恢复点五个部分组成。

25级、40级和60级是Boss级。怪物的生命值和攻击力显着增加,并且有怒气条可以释放怒气攻击。不同的怪物有不同的攻击机制。

击败boss后,血量会恢复20%,并掉落宝箱。宝箱经常会掉落2个红色品质Roguelike技能。

Roguelike条件可以通过玩家出现在章节内的冒险中以及通过章节内的升级来获得。

在boss战之前,上一关必须是恢复点。恢复点是没有科技增益之前生命值上限的30%。

随着章节等级的推进,章节框架核心内容中的冒险和事件内容逐渐增多。

虽然《卡皮巴拉》关卡是围绕上述五个要素来实现的,但我们通过多款游戏发现,每个游戏中都存在着玩家已知和未知的因素,从而保证了玩家在同一关卡中体验的随机性。在内容的随机性方面,以“轻微随机组合”和“捆绑随机性”的形式进行处理,但大架构的分布规则保持不变。在内容分类上,当天的活动内容往往会与剧情内容形成轻微的随机调整,与上次挑战相比仅略有变化。不过与之前的挑战或者上一届相比,内容安排上会有所不同。大内容则不同。

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第一章第一挑战前7个赛事类型安排

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第二次挑战第一章前7个赛事类型安排

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第三次挑战第一章前7个赛事类型安排

战斗和冒险部分也是如此。 25、40、60级的boss固定为具有数值探测属性的boss怪物。冒险部分往往会随着小怪等级的变化而出现轻微的随机变化,或者冒险内容的顺序会稍微随机调整,这样玩家就不会多次通关失败。接下来了解一下游戏的分布和通关规则。

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第二章首届8至12天挑战前7个赛事类型安排

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第二章第二届8-12天挑战赛前7个赛事类型安排

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第二章第三次挑战赛8至12天前7个赛事类型安排

巧妙运用“收益损失”原则

从单章玩家获得的增益和减益的总量来看,《卡皮巴拉》 虽然通过大量的随机事件来获得乐趣,但在情况下也会遵循“增益损失”的原则随机内容。如果只看玩家每次获得运气内容时获得的增益和减益的总数,那么负面运气内容所占的比例还不到30%。当负面随机事件的比例高于30,或者达到50%时,玩家通关失败的概率就会变高。不断获得运气给玩家带来的惊喜消失了,玩家的注意力集中在数值的计算上。并且不再靠运气。

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第2章运气事件与负面事件的第三次挑战

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第二章第五届挑战幸运事件及负数出场次数

另外,就个别正负获取内容而言,负数给玩家带来的最大属性减益肯定会低于最大属性增益。如果将上述条件颠倒过来,即单次最大debuff和单次最大增益,也会对玩家通关造成强烈的数值依赖问题,游戏的本质将从根本上改变。改变。

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第二章第三个挑战,负面条件下的具体百分比,与正面条件下获得的同类型最大百分比相比

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第二章第5个挑战,负面条件下的具体百分比,与正面条件下获得的同类型最大百分比相比

为了确认这个观点是否成立,可以查看玩家在成功完成单章《卡皮巴拉》最终通关前进入游戏前的属性,与最终通关时刻的属性进行对比。

随着章节的推进,幸运类事件也会变得更加丰富。《卡皮巴拉》 为了鼓励玩家追逐运气,后续关卡中有2个转盘。当玩家获得一定数量的幸运幸运事件时,会自动触发底轮,以获得本次游戏的额外福利。

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大吉小吉轮盘与其说是带动用户追逐运气,不如说是带动用户重复挑战的意愿。

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随着层次的不断深入,收购结构的呈现方式也变得不同。

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各种运气+随机事件也有不同的呈现

用好数值脱敏,为自身玩法加分

我们一直提出一个观点,叫数值脱敏。数值脱敏的相关案例有《我要下西洋》 《指尖无双》 《向僵尸开炮》等游戏。这些游戏采用的数值脱敏方式,往往通过多段分割和海量伤害弹窗将一次伤害分割成N个数值显示,让玩家无法在短时间内轻松计算,让玩家重新回到关注游戏本身。游戏的核心玩法。有了机制,就减少了数值的直观对比,导致体验游戏的兴趣丧失。《我要下西洋》是通过战斗界面不显示数值伤害、炮塔升级状态无法直观判断伤害等方式实现的。

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本文的主角《卡皮巴拉》是通过另一种方式实现的。

《卡皮巴拉》中,分为显性值和隐性值两种情况。显性的数值包括玩家自身的属性、对怪物造成的伤害以及进入战斗场景后条件带来的具体恢复量。隐藏值主要是概率的增加/减少,或者说在一定条件下触发技能机制的概率以及其他相关数值属性。在《卡皮巴拉》中,技能Roguelike条件显示部分往往是这样呈现的。而实际的改善幅度往往会遵循基于运气的事件的增加/减少范围。这意味着以下内容:

单一的Roguelike条件不能以较高的权重影响游戏的结果,维持了游戏自身的平衡,维持了游戏本身“以积累取胜”的原则。

通过隐式数值的方式,玩家无法直观地决定是否获得条件,并以类似于“拆箱盲盒”的方式驱动用户去尝试不同的Roguelike,从而使每个条件不像传统中单那样具有决定性的播放率- APP上的硬核游戏。 /实现替补技能、机制多样性。

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Roguelike及奇遇类事件的横向和纵向

Roguelike条件和冒险事件也有一定的设置规则。如果玩家单轮通关60 个章节,他或她将获得每种品质最多16 个Roguelike 条件。 Roguelike技能品质《卡皮巴拉》分为灰色、绿边、橙色、红色四种品质。其中灰色、橙色、红色是主要的游戏品质。绿色边缘目前仅在玩家选择灰色条件后才存在,然后再次随机刷新到相同的灰色条件以实现相应的增强。

另外,我们在技能选择过程中发现,如果玩家本轮《卡皮巴拉》的灰色技能为A、B、C,若下一轮刷新的技能品质仍为灰色,则存在技能B和C继续出现的概率。下一轮,A技能的绿边强化短时间内不会出现。这种构造方法与《向僵尸开炮》游戏有很大不同。但相应地,《卡皮巴拉》的技能设计与《向僵尸开炮》的思路类似:Roguelike技能在一定条件下含有debuff,但单个技能的整体效益一定要高。通过权衡,玩家可以通过“成本”的方法来创造各种游戏风格。

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用一句话概括《卡皮巴拉》和《向僵尸开炮》的Roguelike差异:《卡皮巴拉》在单一技能类型中横向面宽,深度浅。《向僵尸开炮》横向方面相对有限,单项技能总深度较高。而《卡皮巴拉》则是通过冒险、幸运等多种类型事件提供的属性增益、其他外部养成系统以及技能细分的多样性来构建自己的构建深度。

冒险活动也是如此。《卡皮巴拉》的冒险事件与Roguelike的构建类似,都具有横向类型广、纵深方向轻盈的特点。冒险事件也遵循“大框排列不变,小框稍有随机变化”的形式。冒险事件的表现形式相当多样,大多遵循二选一的框架。但内容划分上会有一些差异。内容的具体性质包括:

两个条件都是积极的

这2个条件的正负在选择前是未知的。

1 个正类1 个负类

当两个条件未知时,选项B的二次选择返回选项A。

牺牲某些属性换取条件B即可离开

其他

另外,每次玩同一章节时,生成的内容排列以及遇到的事件类型都会略有不同。即使在相同的事件、相同的选择的情况下,你也会遇到显着的差异。关卡设计结构在章节数量、建造条件、怪物和事件的安排、冒险事件等方面都有细微的调整。这使得玩家的每一次游戏过程都不同于以往的游戏体验,同时身体感觉可以控制在一定的最小范围内。例如,玩家在沙洲活动中选择偷蛋,有概率成功偷蛋获得属性奖励,但有很大概率会受到攻击;大多数情况下,沉船事件都会遵循“一次、两次、不再”的情况,而连续探索三次时,玩家一定会在第三次遇到敌人。但也可能存在第一次或第二次探索中遇到怪物而无法获得属性奖励的情况。

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第二章第四挑战,冒险事件分布

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第2章第五挑战,冒险事件分布

战斗侧设计门道

本节将分三部分进行描述:

战斗关卡的底层逻辑

战斗关卡中怪物的排列

战斗过程感受

战斗关卡的底层逻辑

实战方面,《卡皮巴拉》给用户带来的物理体验有一定的惊喜。前面说过,《卡皮巴拉》在建造端是以累计的形式呈现的,单一的建造技能往往无法以更高的权重实现翻盘。在正式介绍之前你需要了解的背景是,《卡皮巴拉》是一个很强的数字游戏。

根据我们在一个关卡中进行多次挑战后发现,《卡皮巴拉》中使用的数值方法与大多数游戏不同。核心是围绕“自身攻击属性*增幅*回合数和怪物血量”来实现的。

玩家进入游戏前的属性,以及同章节关卡中的2级增幅器数值都有所增加,可以挑战怪物。其中,第一增幅器来自于分布在各章节关卡的大运、小运等运气类事件,以及冒险类事件获得的奖励。第二个放大器来自通过升级和冒险奖励达到Roguelike 条件的玩家。

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如前所述,在《卡皮巴拉》个运气事件中,负面因素每次占关卡的比例都低于30%,早期关卡遵循“负面条件debuff为正面条件的50%”。假设用户这次进入本章并通关游戏,则累积运气提供的所有浮动属性均为第一增幅器。同样,Roguelike条件提供的隐藏属性增益也包含在内。此外,从玩家到达本章最终boss的角度来看所有累积增益,两个放大器最终都获得了正增益。

由于每次挑战最终boss前同一章节的内容不同,获得Roguelike的条件也不同,这意味着玩家每次挑战同一章节时,两个放大器的大小不同。但同时,随着章节的进展,玩家可能并不总是能到达章节的最后一天来挑战Boss。两个放大器作用在玩家身上的规模只有玩家在卡顿状态下反复挑战一定规模后才能大致感知。也就是说,直到玩家最终通关的那一刻,玩家永远不会知道自己需要达到多少攻击力才开始这一章。

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传统游戏面临数值上升的问题,主要是玩家付费后,很快就过了战力超出的关卡。到达关卡区域后,通过多次挑战就可以知道最终Boss怪物的伤害,并且知道它本身的属性。玩家所需要的伤害与他当前的属性之间的差异可以被清晰的感知到。《卡皮巴拉》 由于怪物的最终数值未知,且伤害放大器的规模只能通过多次失败的挑战来感知,因此玩家在挑战过程中无法知道自己需要成长到什么数值规模才能通过关卡各章的。如果我们用数学公式来比较市场上价值不断上涨的游戏为《卡皮巴拉》,则如下:

常规比赛:玩家属性*系数(装备、发育、副属性)击败怪物所需伤害(击败怪物所需伤害)

《卡皮巴拉》:玩家属性*(增幅器A+增幅器B)击败怪物所需的伤害(未知)

而且,《增幅器》的所有章节从头到尾也并非都在一定的范围内。例如,在早期关卡中,增幅器为玩家提供了大约2.5到3倍的属性增幅,而到了第七章,则高达4倍左右。

《卡皮巴拉》 怪物周围有数字膨胀的物体,而不是玩家角色本身。放大器所积累的随机内容和隐藏值也成功削弱了玩家对价值感知的敏感度,让玩家在初始付费级别不会对《卡皮巴拉》产生任何抵触情绪,并且会一直尝试“ “数值最低的关卡过关”与当前手游市场上数值上涨的产品有着本质的区别。

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第六章60级挑战,攻击800次左右成功过关

战斗关卡中怪物的排列

在怪物的排列上,《卡皮巴拉》有一些连续的战斗等级分布,其实还是有一定的巧思的。如果把单章从:010到30000的整个旅程看成是一场开箱游戏,那么玩家获得的建筑就可以看成是开箱游戏过程中的装备获取。在开箱游戏中,当玩家的数值碾压关卡中的怪物时,怪物就可以被“秒杀”,而玩家每次挑战时都会处于满员状态。《卡皮巴拉》 连续挑战、负面运气、负面随机内容意味着玩家在挑战过程中生命值会持续减弱。将血量和防御视为1v1回合制游戏的“最大输出空间”,那么在通关攻击属性最低的关卡过程中,即使玩家凭借良好的建造和运气达到了暴击伤害阈值,由于给提供的血量容错能力降低。通过关卡所需的临界战斗回合数是当前玩家能够支持的回合数。玩家真正通关所需的攻击力门槛也会相应提高。

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最后,《卡皮巴拉》在关卡战斗体验上与其他游戏有一个最大的区别:玩家的游戏流程可以随时断开,重新连接时可以无缝连接。由于章节中的每次日常冒险都需要玩家点击一下,因此玩家可以在挑战过程中随时关闭游戏。重新开放后,会提示是否继续之前未完成的游戏。由于文字冒险的关卡属性,以及随机收益等因素,整个断线重连的过程无异于读一本书,饶有兴趣,故事过程一波三折。早期的体感印象使得在相当长的一段时间后重新打开这本书成为可能。也产生了强烈的读书欲望。

战斗过程感受

至于战斗时的物理体验,《卡皮巴拉》的感觉与开箱游戏明显不同。由于多阶段Roguelike条件、宠物辅助等原因,角色在第一轮中可以连续攻击的最大次数会非常高。而且,在打击板块方面,打击板块《卡皮巴拉》的增长较弱,意义不会很高。因此,随着游戏的不断进行,《卡皮巴拉》不会像大多数其他开箱游戏那样出现。高战斗轮数将会很少,整体战斗节奏会更快,从而保证常规彩票游戏的流量能够维持。

同时,我们发现有《卡皮巴拉》只宠物实际上存在数值脱敏。例如,宠物只有1-5级,可以辅助战斗。宠物本身的攻击力只有几百,但在战斗中实际的普通攻击伤害却高达数万。宠物在英雄战斗中有一定的帮助。中毒、冰冻等技能可以帮助主角在某些场景中实现东山再起。《卡皮巴拉》 怪物主要分为两类:普通怪物和精英怪物。一些普通怪物会有自己的机制,比如第三轮连续射击主角,让角色中毒等。大多数精英怪物都会像角色一样有狂暴攻击,伤害会更显着,怪物机制也会更强大。不同的是,每次击败精英怪物,你都会获得宝箱奖励,并且会恢复最大生命值的20%。宝箱里肯定有红色品质的Roguelike技能。

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第2章第五战

我们在介绍战斗侧门之前提到过,《卡皮巴拉》其实属于强数值游戏。所以,在强数值判断下,最终的胜负判断结果必然有一个非常明显的规律。《卡皮巴拉》如何避免这一点?

当玩家达到通关所需攻击力的临界点时(可能几乎受到一点点损坏,也可能只是溢出一点点),Roguelike建筑技能每次都会有所不同。比如A开头,玩家构建的最终风格偏向于单回合爆发和多阶段攻击。在B轮遇到技能的过程中,技能无法完全获得,导致每局第二放大器的效果不同。同样,如果玩家在本轮中生成的几个Roguelike技能属于同一类型并且能够被玩家成功选择,那么第二放大器自然会变得比上一轮的第二放大器更大。

由于第二增幅器的效果不同,本轮战斗所需的攻击也有不同的要求。在到达60级之前,我们会不断遇到

遇其他怪物、事件对玩家血量的消耗,使得“极限通关”存在容错性降低,从而出现第一次无法通关,第二、三次挑战后可能出现通关的情况。JJpKSybsmuizrCC.gif突出的战斗爽感反哺玩家对关卡机制的重视度

关卡设计及技能实际也有迷魂阵

卡皮巴拉每5关结构以60-60-30-10-5的设计,其作用并非为了提供玩家减负。关卡越少,Roguelike技能数越少。并且,如10关结构的红品质技能数量获得情况就会比60关少。由于完整60关提供用户高达20个以上的Roguelike技能选择,用户在60关的章节通关受到了运气系+Roguelike技能的甜头依赖。当到达10关、5关的章节,获得的运气系膨胀伤害变少、Rogulelike技能数变少,此时实际更依赖玩家自身的真实数值。证明这一观点例子是:《卡皮巴拉》在10关、5关的章节关卡中,底部的大吉小吉累计专属转盘消失,替换为老虎机式的幸运商人。玩家在幸运商人使用token获取roguelike过程,完全存在该轮不获得任何Roguelike技能的情况。我们假设,将关卡设计倒序,变成5-10-30-60-60情况会如何?从用户第一印象角度来讲,关卡越多,游戏内容量越充足。但是对应地,在5关类型的章节往往需要难度做许多的下调控制,与常规游戏接近。随着时间推移,玩家打到了有60章的关卡心理则是“竟然还有60关要打”“失败越多,重新试打法越麻烦”的心理。但是,《卡皮巴拉》当前的每5章结构心理则是“还有5关就到新的篇章啦”“还差一点点就可以大提升啦”,心理预期期待值是向上的,背后原理类似于学生做寒暑假作业心理。

技能方面同样如此。《卡皮巴拉》虽然从章节战斗、冒险事件等角度类似于开箱类游戏底层原理:通过每次点击提供新内容、逐步替换内容并及时数值验证的方式,提供用户强大吸引力。但是,从数值验证的结果来看,《卡皮巴拉》与开箱类游戏拥有本质的区别。如前文所提,《卡皮巴拉》的Roguelike技能构筑实际偏向“横向多,纵向浅”的特点。对应地,横向多往往可以系列与系列之间形成叠加:比如反击类技能往往与回复系、减伤系技能组合;怒气系技能往往与回复怒气相关技能组合;开局高爆发往往与多段伤害类技能组合等。通过互补、同类的方式,从而实现“完整流派”。但是,《卡皮巴拉》面板特点侧存在防御类面板,但防御类面板的成长幅度远低于血量成长幅度。这里与开箱类游戏最根本的不同则是:开箱类玩家角色的数值上浮,防御系面板成长高于《卡皮巴拉》、怪物成长数值缓和于《卡皮巴拉》的原因,从而上述提及的各类流派都在游戏中后期可实现、有效采用;但是《卡皮巴拉》看起来有多个流派提供玩家自由选择,但最终通关角度最后只回归于“短回合高爆发”类Roguelike构筑搭建。因而体验爽感侧,《卡皮巴拉》选择伤害类技能时,玩家在“数值达到临界点”&“构筑短回合高爆发体系大成”的情况下,可以1个回合将Boss怪物秒掉,没有多余回合。同样,战斗失败往往在3个回合左右就可以实现判定。

局外养成借鉴多个游戏,但同样具有迷阵性

局外养成部分,《卡皮巴拉》分为科技树、装备、宠物、坐骑、藏品、神器几个部分。科技树更多采用偏向《仙侠大作战》的设计:攻击、防御、血量,每次需要升级到一定等级后才可以晋级,每档科技段位晋级+晋级前的升级总量提供不俗的属性增益,且固定数值形式,作为前期玩家的数值支撑。不同的是,升级科技的过程会间隔金币,降低玩家升级所需时间周期;大科技部分不提供属性增益,只提供战斗内及战斗外的功能增益如体力上限、获取金币规模增加、获取经验规模增加等。hVotiFbsmuizrCy.png-800.jpg大段位升级时提升的属性增幅,基本为小段位提升之和GjzwVVbsmuizrsE.png-800.jpg装备系统则是偏向采用《弹壳特攻队》的设计方式。每个装备分为灰、绿、蓝、紫、紫S、橙、红7种品质。装备到达紫品质后拥有直接攻击性技能及防御性技能协助作战。pcFjdPbsmuizrsw.png-800.jpg如果对比Habby旗下的《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等游戏来看,科技系统在《弹壳特攻队》来说,往往仅以前期数值支撑的方式提供过渡,装备系统往往是玩家的核心追逐、数值上浮的点。但是,《卡皮巴拉》实际并不是。装备系统的增幅虽然不俗,但是从获取难易度来看,需要消耗极大的资源,无法短期实现。《卡皮巴拉》玩家只可以获得S紫色的装备,要达到橙色则需通过合成,红色同样。合成门槛实际较高,且真实获取情况并没有科技树来得直观、有效。装备系统主要通过武器及双戒指提供攻击力,因而可以实现相关对比。ktQevFbsmuizrta.png-800.jpg宠物系统方面,虽然基于《次神·光之觉醒》,但更近似于《轰隆隆佣兵团》。《卡皮巴拉》的宠物并没有《次神·光之觉醒》那么丰富。每个宠物在实战方面为3回合施展1次攻击。宠物自身拥有各类属于自己的技能,每5次升级则会提供主角色百分比属性增幅,通过全量养成的方式提供主角色数值上浮。另外,《次神·光之觉醒》的洗炼系统,被放在了宠物系统上,而宠物的词条洗练通过循环式活动、活动期间内礼包及日常子玩法获得对应资源。pAetaLbsmuizrCa.png-800.jpgGAHqfBbsmuizrAe.png-800.jpg值得注意的是,宠物系统不仅将《次神·光之觉醒》的词条嵌入其中,并且词条解锁持有数共享。同时,多个出战宠物同时洗练词条,可为玩家角色实现属性累加,而非出战宠物进行洗炼则是无属性累加。NFVHwnbsmuizrup.png-800.jpg出战宠物下阵前,角色面板kawicXbsmuizrBu.png-800.jpg宠物下阵后,角色属性变化坐骑、藏品与神器系统偏向于收集向,主要用于游戏中后期数值以百分比形式显著上浮的同时,并协助玩家角色构筑风格流派,达到“装备、宠物、藏品、神器、战斗”为一体的流派形式。整体上,几个核心数值上浮系统,《卡皮巴拉》养成思路采取“持有——收集——选择性深度养成搭建构筑”的逻辑。其中,前期系统如装备、科技树所需的核心资源可以通过核心玩法及子玩法直接获取,其余局外养成系统从养成完成度来说,几乎离不开游戏活动。GRiicKbsmuizryc.png-800.jpgImewETbsmuizruj.png-800.jpgRdllqKbsmuizrue.png-800.jpg

子玩法集百家所长之下形成微调

《卡皮巴拉》子玩法设计架构采用《次神·光之觉醒》的框架方式设计,主要分为挑战类活动与副本类活动。值得注意的是,《突袭巨龙巢穴》提供游戏体力的相关奖励,这部分奖励与游戏的游历系统(挂机&扫荡)所挂钩。整体来说,游历系统在《卡皮巴拉》中的定位及优势有以下几个:对比《次神·光之觉醒》,后者通过玩家长时间在线挂机打资源的方式,资源反哺基础属性实现通关。虽然提高了在线时长、活跃度,但随着体验时间的递增,玩家的负担感强烈,《卡皮巴拉》通过这样的设计避免因该原因造成用户流失。对比需要通过时间换取海量资源,游历系统的扫荡功能可让玩家一次性获得相对大量的基础资源,降低前期玩家卡关而弃坑的问题。玩家将大量体力使用在游历系统,核心玩法挑战次数降低,用这样的方式使玩家降低核心玩法本质为强数值游戏的感知。FkwaNmbsmuizrBa.png-800.jpg由于关卡随机性,前期局外养成系统仅提供固定数值。《卡皮巴拉》通过自动挂机产出的资源下调,以及游戏初期溢出的海量体力,配合体力相关活动奖励设计,使得玩家卡关状态下采用游历挑战模式批量消耗体力资源换取海量金币及相关活动资源。如同前面提及,科技树作为大众提升面板增益的大部分来源。科技树的消耗品——金币,源于玩家体力挑战&挑战塔通关。玩家通过20倍奖励实现游历时,获得海量金币,从而加速提升玩家科技树相应段位。由于这样的方式带来玩家真实的收益、数值验证足够客观,《卡皮巴拉》的游历系统——源于卡牌RPG游戏的挂机系统权重受到了大幅的提升,不再是边缘型系统。EBdhENbsmuizrCc.png其余玩法大多与《次神·光之觉醒》相似,更多偏向视觉呈现侧产生一定的差异化。其中,如矿工玩法将无限深度的挖矿玩法变成了仙侠等其他类型游戏常见的逐层开箱,挖出通过下一层所需的卡皮雕像通过点击的方式提升获取奖励品质,而连续抽奖则采用《Lucky Defense》的抽奖模式机制。其他玩法内容大多参考其他市场上较为成功的游戏、受到这些游戏玩家认可的子玩法方式如《咸鱼之王》式结算的竞技场机制、《次神·光之觉醒》的副本难度机制等。agEwIXbsmuizrrC.png-800.jpgCSpsFqbsmuizrua.png-800.jpg

活动设计中规中矩

《卡皮巴拉》的运营侧采用《次神·光之觉醒》的运营方式,但是循环式运营时间周期会比较短。从资源情况来看,除了新手期邮件、兑换码外,日常活动提供的游戏内资源较少。而各重点局外养成系统如宠物对应的洗练、宝箱对应的神器及养成、坐骑养成相关的材料等,这些活动对非付费玩家难以通过屯资源的方式完成循环。用户付费背后动机主要为三个:与《次神·光之觉醒》一样,越早期付费,获取资源越多,雪球效应越强,性价比越高。与《次神·光之觉醒》不同,由于核心玩法的随机性,用户无法完全玩懂游戏,意味着滚服玩家会出现,《卡皮巴拉》某种程度上恰恰允许玩家实现滚服。对比《次神·光之觉醒》《寻道大千》《咸鱼之王》等游戏,在缺乏攻略、高玩等引导场景下,玩家基于获得的强力卡牌、成长迅速、时间成本等沉没成本,不会在第一时间形成滚服,甚至滚服后付费低于滚服前付费等行为。但《卡皮巴拉》由于非付费玩家前期成长较难,付费与活动结合带来的收益巨大,滚服带给玩家的收益比不滚服更高。因而,在付费侧,《卡皮巴拉》与《次神·光之觉醒》既存在相同之处,也存在不同的点。《次神·光之觉醒》由于前期的海量奖励,滚服或滚服后付费的收益并不足够显著,基于沉没成本的限制,玩家即便形成滚服也会对付费实现克制;但《卡皮巴拉》的方式更多定位在:让活跃非付费用户,通过早期浪费资源难以达成循环,由于落后带来的雪球效应实现滚服。tvihGbbsmuizrvB.png-800.jpg小结:《卡皮巴拉》从设计能力上,反映出Habby并没有随着Roguelike的不断延展、开发而落伍,相反采用研发、打磨周期更长久的方式,搭建属于自身的技术壁垒。《卡皮巴拉》产品自身具有强大的不可复制性,对玩家心理拥有强大的细分把控。如果大家有立项类似玩法,还是需要根据自身积累做出调整。
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