文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-23 11:56:32
今日(11月23日),烟云十六盛正式公布了《关于新关卡十二年复仇》的进度分享,同时还发布了多张《十二年复仇》的实景截图。
官方公告:游侠们大家好,我是燕云的级别经理。今天给大家汇报一下公测版本中一些新关卡的进展情况。请给我你的建议!
不知不觉,冬至到了,今天正好是小雪节气。近期,我们正在紧锣密鼓地完成优化,希望在公测期间给大家带来更加身临其境、更加丰富的关卡体验。

与之前的测试版相比,我们预计公测版将增加约7小时的新关卡体验内容。当从武侠x开放世界的角度打开燕云时,燕云的关卡设计和验收确实是一个不断打磨的过程。
在关卡的设计和开发中,我们不仅要保证体验的质量,还要将关卡融入到玩家在广阔的非线性环境中的世界探索中。此外,我还希望每个关卡都成为一个非线性的叙事组件,以进一步展现五朝十国的武术历史观。
我们的追求是让关卡成为世界的一部分,并实现更好的叙事、游戏玩法和表现。在此基础上,还有燕云目前重点发展的关卡——
例如,“强叙事类别”侧重于情节的叙事。要求关卡的叙事主题和故事情节足够紧张,整个关卡流程服务于叙事,能够被理解,能够给人留下深刻的印象;
例如“强玩法型”,该类型关卡注重各种玩法机制的体验,致力于给玩家带来有趣、新奇或刺激的过程体验;
又比如“强表现类别”,会注重关卡的视觉和氛围表现,希望通过高光图像的特色传达给玩家留下深刻的印象。


具体来说,在“守卫”关卡中,你可以与各有优缺点的boss战斗互动,体验角色背后的剧情和历史;
还可以在《侠姬》关卡中通过奇术等多种玩法的组合,体验武侠世界无所不能的新奇体验;
还有“偷盗大师”关卡,可以通过潜行学习自己喜欢的武功;以及“解谜”关卡,你可以通过克服各种机制来完成不同的经历和成就。
由于今天是“小雪”,我以新关卡“雪景”【十二年之仇】为例,跟大家分享一下我们在关卡设计上的一些具体想法:
要成为世界的一部分,您首先需要使关卡成为“动态世界事件”。
简单来说,烟云的大部分关卡都是通过动态探索和随机事件来激活和发生的。我们希望这些关卡不是被动的“任务”,而是主动的“体验”,在探索世界的兴趣驱动下,你会遇到各种意想不到的故事和挑战。

例如,“十二年恩怨”关卡将融入到开封地区的探索中。护林员可能刚刚在徘徊时来到一个偏远多雾的小镇。与这里的人随便聊几句,就会开启一场尘封多年的生死恩怨。
我们也希望燕云里的每一个地方都能有故事。因此,在构建开放世界时,我们的追求始终不是扩大面积,而是用“关卡”、“冒险”等真实内容,让燕云的世界和历史“大而不空”。
而当游侠们在探索中激活一定的关卡,真正进入某个故事时,从此之后的经历就会与这个世界更加紧密地联系在一起。
从这个意义上说,我们不仅是在构建层次,更是在构建“生态和关系系统”。例如,玩家的选择或关卡的完成将深刻影响居住在这里的人物的命运,甚至景观环境和历史走向。


在十二年报恩关卡中,游侠们不仅会此刻来到此地,还会机缘巧合,回到十二年前的那个雪夜,重温在这片土地上发生的故事。并在其中扮演着关键角色,影响着无数的命运。
此外,这个“生态与关系”还构成了一个更大的叙事。比如,郑家宅邸中发生的事情,就是由另一位侍卫级BOSS——“郑娥”的人生和选择所决定的。遥远的互文性使护林员在探索时能够发现更多的情节和人物深度。

除了探索和剧情感知之外,关卡的细节设计更具体地决定了关卡的体验质量。
如何平衡“探索”与“引导”至关重要。
虽然开放世界强调玩家自由,但在特定关卡中玩家仍然需要自然引导。换句话说,我们希望在不破坏整体探索感和沉浸感的情况下,在不知不觉中被引导通过关卡。

例如,在《十二年恩仇》中,我们利用雪与火的大气对比来构建和暗示关卡中角色的轨迹和目标,并通过视觉和音频提示、环境设计(如高地、光源) )等。强调某些领域和具体目标。
在关卡体验过程中,游侠还可以通过战斗、潜行、解谜等多种方式推进关卡探索的进程。
作为第一场雪,护林员可以在冰与火的氛围中在雪地上潜行。雪夜里,潜行刺杀的路线规划会带来不同的战斗可能性,也会极大地影响关卡的难度。

我们也非常注重“节奏”的设计,比如紧张的战斗与相对轻松的剧情的交叉、关卡地图的层次推进以及战斗据点的分布和配置。在十二年之仇关卡中,除了主路上的两个boss之外,支路上还有其他隐藏的boss也在等待着。
当然,仅仅谈论概念只是一句空话,公测版本中还有像《十二年恩怨》那样的20+关卡,等待着大家亲自来测试。
工作还没有完成,我们仍在努力。
烟云里的“过”也叫“检”,就是检验、体验的成果。
相比于“通关”的目标感,我们更愿意把江湖当成一种体验。
通过考验很难,我期待着大家的认可,也期待着这个立志的冬天。
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