文章来源:互联网会员:timitimi发布时间:2024-11-02 17:57:30
你可能不知道这个名字,但这部动画你一定很熟悉。你还记得在许多BioWare 游戏中,每个人似乎都有完全相同的小肢体动作吗?有“担心地揉着额头”,也有“紧张地揉着双手左右看看”。 ”,而——最著名的——“漫无目的地走到屏幕旁边一会儿,然后又回到了他们开始说话的地方。”
这被称为“BioWare 转向”,事实证明它的存在是有原因的,而不仅仅是因为它迷人、熟悉,并且可能很容易在动画师的武器库中使用。在最近关于X 的一篇文章中,前BioWare 开发人员Violet McWeeney 解释了为什么这个动画被如此频繁地使用。

“该动画是一组名为‘打破姿势’的动画的一部分,该动画旨在让角色在感觉场景过于静态的情况下在某个区域内移动,”麦克威尼写道。 “我们会在剪辑之间打破这个姿势。”它们与臭名昭著的“离开左/右”结合在一起,这是谢泼德指挥官的经典“我该走了”,然后漫步离开屏幕。
换句话说,这些动画在视频游戏中相当于“表演动作”,这是一个戏剧术语,本质上意味着演员在对话和独白期间实际上用自己的身体做了一些事情。想象一下一位国会议员在《质量效应》 中玩那些奇怪的弹珠,或者一位扮演《龙腾世纪》 的演员在发表演讲时玩弄道具。当然,因为如果两个演员——或两个角色模型——只是站着互相对话,那就有点无聊了,而添加这些身体动作会让场景变得更有趣。
无论如何,这就是理论。当然,“BioWare 转向”的问题在于,它在工作室的游戏中变得如此普遍,以至于它们最终会把你从体验中拉出来,而不是让你沉浸其中。原因,嗯,正如你所期望的那样:“许多动画分布在BioWare 的许多系列中,”麦克威尼写道,“《龙之家族》 中的战斗过场动画也有很多:010 中的战斗动画。 -30000个拼接在一起。
因为与舞台上的演员不同,角色模型无法即兴创作新动作,而赋予他们全新的动作需要时间和精力,而这些时间和精力可能更好地花在其他地方。好吧,添加一个“BioWare 扭曲”就到此为止会更容易、更好。
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